《杖劍傳說:坎斯汀之約》預告 7 月 15 日推出 製作人揭示異世界坎斯汀的誕生之路
LTGAMES GLOBAL 今日宣布,《杖劍傳說:坎斯汀之約》將於 2025 年 7 月 15 日正式上線。官方表示,目前事前預約活動正在進行中。此外,製作人獨家訪談也正式公開,帶領玩家深入了解遊戲的幕後開發歷程與創作理念,並分享從美術風格建構到技能設計調整的每一步心路歷程,揭示異世界坎斯汀的誕生之路。
隨著上線日期的確定,官方特別釋出製作團隊專訪影片,由主美術「利恩」,UI 設計師「老菊」及文案策劃「GPT」親自揭露遊戲開發幕後的精彩故事,深入講述從畫風定位、美術細節,到玩法設計、劇情世界觀建立等多項創作歷程。
遊戲的創作理念,正是從「輕鬆」出發 —— 在快節奏的現代生活中,提供一段能真正放鬆身心、回歸自我的療癒冒險。
包括讓人會心一笑的「睡覺升級」、超可愛卻反差滿點的魔物設計,以及以玩家建議為靈感打造的家園與天氣系統…… 這些靈感,不僅是來自對生活的細膩觀察與對玩家體驗的深切理解,更是回應玩家期待的成果。
在《杖劍傳說:坎斯汀之約》的世界裡,戰鬥從來不是一件「重操作」的事。這次邀請戰鬥策劃「將然」與「紅尼爾」現身說法,分享這套「輕策略、重搭配」的回合制自走玩法是怎麼誕生的。他們的初衷很簡單 —— 希望玩家不用死盯螢幕操作,也能玩出策略深度與流派變化。
雖然是自動戰鬥,但這遊戲的打擊感並不打折。每個技能都是獨立設計的招式與動作, 紅尼爾策劃透露:「我們是用 2D 動作遊戲的標準來製作整套戰鬥效果,多個技能全都擁有獨立動畫與打擊特效,絕無重複」。從命中特效到浮空、格擋、斷招,全都按幀演算。甚至還加上了角色物理模擬效果,角色打架的時候衣服、髮絲都能自然飄動。即使玩家不操作,也會忍不住一場接一場地「看戰鬥」。
遊戲戰鬥的核心設計理念是: 我們不追求高壓對抗,我們想做的是一種「有驚喜感的輕策略」。讓你下班回家、捷運通勤,點一場戰鬥、看一場秀,不費腦但不無聊。
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【以下內容為廠商提供資料原文】
從畫風到劇情,美術與文案親述坎斯汀異世界打造過程!
隨著上線日期的確定,官方特別釋出製作團隊專訪影片,由主美術「利恩」,UI 設計師「老菊」及文案策劃「GPT」親自揭露遊戲開發幕後的精彩故事,深入講述從畫風定位、美術細節,到玩法設計、劇情世界觀建立等多項創作歷程。
遊戲的創作理念,正是從「輕鬆」出發 —— 在快節奏的現代生活中,提供一段能真正放鬆身心、回歸自我的療癒冒險。
為何選擇清新插畫風?
如何營造「反內部競爭」的自在節奏?
又有哪些藏在遊戲中的驚喜彩蛋與趣味細節?
包括讓人會心一笑的「睡覺升級」、超可愛卻反差滿點的魔物設計,以及以玩家建議為靈感打造的家園與天氣系統…… 這些靈感,不僅是來自對生活的細膩觀察與對玩家體驗的深切理解,更是回應玩家期待的成果。
策劃獨家揭露!《杖劍傳說:坎斯汀之約》的戰鬥,為什麼這麼「上癮」?
在《杖劍傳說:坎斯汀之約》的世界裡,戰鬥從來不是一件「重操作」的事。這次邀請戰鬥策劃「將然」與「紅尼爾」現身說法,分享這套「輕策略、重搭配」的回合制自走玩法是怎麼誕生的。他們的初衷很簡單 —— 希望玩家不用死盯螢幕操作,也能玩出策略深度與流派變化。
雖然是自動戰鬥,但這遊戲的打擊感並不打折。每個技能都是獨立設計的招式與動作, 紅尼爾策劃透露:「我們是用 2D 動作遊戲的標準來製作整套戰鬥效果,多個技能全都擁有獨立動畫與打擊特效,絕無重複」。從命中特效到浮空、格擋、斷招,全都按幀演算。甚至還加上了角色物理模擬效果,角色打架的時候衣服、髮絲都能自然飄動。即使玩家不操作,也會忍不住一場接一場地「看戰鬥」。
遊戲戰鬥的核心設計理念是: 我們不追求高壓對抗,我們想做的是一種「有驚喜感的輕策略」。讓你下班回家、捷運通勤,點一場戰鬥、看一場秀,不費腦但不無聊。
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- 記者:GNN新聞
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