【TGS 25】《索尼克賽車 交叉世界》Minecraft 賽道搶先玩!團隊表示希望爭取更多合作

《索尼克》系列最新派對競速遊戲《索尼克賽車 交叉世界》今年在東京電玩展的 SEGA / ATLUS 攤位以可試玩形式展出,雖然遊戲已於東京電玩展開展首日 9 月 25 日發售,但官方為此特地準備了還未上市的後續更新內容讓玩家搶先體驗。

索尼克賽車 交叉世界》展區準備了巨型索尼克氣球與跨界合作 IP 主題拍照點,現場開放 15 分鐘實機體驗,可操作初音未來、Joker(《女神異聞錄 5 皇家版》)、春日一番(《人中之龍》)、Steve、Alex、Creeper(《Minecraft 我的世界》)等角色與專屬賽車。












  • 現場開放搶先體驗「Minecraft 賽道」



趁此機會,巴哈姆特 GNN 也訪問到索尼克品牌創意總監 Sonic Brand Creative Officer 飯塚隆(Takashi Iizuka)以及《索尼克賽車 交叉世界》創意總監小早川賢(Masaru Kohayakawa),請他們分享本作在開發時的理念。





  • 飯塚隆(左)和小早川賢(右)




這裡有圖片燈箱





記者:《索尼克賽車 交叉世界》作為一款全新的索尼克競速遊戲,相較於過去的《索尼克賽車》系列,核心設計理念上有何不同?遊戲主打什麼特色,好讓這款遊戲在眾多賽車遊戲中脫穎而出?

小早川賢:這次的設計理念很單純,就是要打造一款最棒的賽車遊戲。在這個目標下,我們的開發團隊與 SEGA 長年在大型機台領域製作賽車遊戲的團隊,以及索尼克團隊共同合作。我們融入了過去索尼克系列的優點,並且加入了一個全新的點子:在比賽第二圈時,會透過「旅行金環(Travel Ring)」跳躍到一個完全不同的賽道。這是在以往賽車遊戲中沒有的要素,而將這些結合起來打造出最棒的賽車遊戲,就是本次的設計理念。

記者:索尼克系列本身以高速動作的遊戲聞名,請問為什麼會想把這種速度感轉換成以「賽車」的形式呈現?團隊是如何看待這樣的延伸?

飯塚隆:是的,索尼克是個速度很快的角色,所以理所當然地,在他誕生後不久,「賽車遊戲」就成為索尼克品牌中不可或缺的遊戲類型。從最早在 SEGA Saturn 上的《音速小子 R》開始,之後也陸續推出了《SEGA 超級巨星大賽車》、《音速小子 滑板競速》系列、《音速小子 搭檔組隊大賽車》等等,然後到這次的《索尼克賽車 交叉世界》。在索尼克品牌中,賽車系列是與 2D、3D 動作遊戲並列的人氣系列。因此,這次也是基於「將這個人氣系列以最棒的形式呈現出來」的想法而開始企劃的。






記者:這次的副標題是「交叉世界」,請問開發團隊是如何構思出這個主題?在貫徹這個主題的過程中是否遇到什麼挑戰?

小早川賢:關於「交叉世界」這個概念,是來自於《索尼克》電影。在電影中,透過「旅行金環」描繪了穿梭於各種場景的畫面,我們認為這為觀眾創造了非常有魅力的影像。雖然這個元素原本就存在於索尼克系列中,但我們從電影擴展出的這個關鍵字中獲得了靈感,並進行了企劃的研討。

至於技術上的課題,就如各位所見,遊戲必須一次讀取三個賽道,這無論在硬體上還是技術上都是相當困難的架構。因此,我們在讀取時間、讀取最佳化等方面下了許多技術上的功夫,才最終得以實現。

記者:團隊認為「賽車」這種遊戲類型,能帶給玩家什麼樣的獨特體驗,或是其他遊戲形式比較難呈現的?

飯塚隆:說到索尼克,主要就是 2D 平台動作遊戲和 3D 高速動作遊戲這兩大類型。但平台動作遊戲終究是單人遊戲,很難有機會跟朋友一起玩,或是透過網路長時間遊玩。一旦看到結局,遊戲就結束了。然而,「賽車遊戲」這個類型就不同了,玩家可以在線上和朋友同樂,也能長時間地反覆遊玩、鑽研技巧。我認為這正是索尼克動作遊戲難以提供的樂趣。也因為這樣,賽車遊戲才能在索尼克系列中獲得粉絲們的支持。

記者:在這次試玩版本裡,我們注意到新加入了「勁敵」系統。能否談談這個系統在比賽過程中扮演的角色,以及它將帶給玩家什麼樂趣?

小早川賢:本作從企劃初期,就是以能夠讓不同平台的玩家一起線上遊玩的「跨平台遊玩」為前提來設計的。透過跨平台遊玩,能讓各式各樣的玩家互相競爭,這本身就很有趣。然而,一般的家機遊戲多半是在離線狀態下遊玩,很難體驗到線上與人競爭的樂趣。因此我們透過「勁敵」這個形式,將「與人競爭的樂趣」模擬出來並加入到遊戲中,這樣即使在離線模式下,也能感覺像在和真人玩家一起玩。我們也實際製作了各種語音互動,所以就算是一個人玩,也能感覺像是和一位叫做「勁敵」的朋友一起競賽。






記者:在《索尼克賽車 交叉世界》開發過程中,最大的技術挑戰是什麼?

小早川賢:如同剛才提到的,透過「旅行金環」前往其他世界的機制當然非常具挑戰性。除此之外,還有可以自訂遊戲規則的全新「裝置系統」、能讓不同平台一起遊玩的「跨平台連線」,以及使用 Unreal Engine 在 Nintendo Switch 上進行開發等等。要說困難的要素,那真是數也數不清。我們克服了這些挑戰,才能順利地在今天正式發售。

記者:遊戲中除了《索尼克》系列角色,還出現了其他 SEGA 作品,甚至是其他跨界作品的角色與車輛。開發團隊在挑選合作角色時,最主要的考量是什麼?是否還有未公開的驚喜?

飯塚隆:合作角色主要分為兩類。一類是每月免費發布的角色,例如初音未來、春日一番、或是像 Joker 這樣屬於 SEGA 旗下的角色。另一類則是作為付費季票(Season Pass)內容發布的角色,像是《Minecraft 我的世界》、《PAC - MAN》,以及剛發表不久的《洛克人》。特別是關於季票的合作角色,我們的挑選標準,首先必須是全球知名的 IP,其次是該 IP 擁有索尼克世界中所沒有的、更具魅力的世界觀。這就是我們選角時的基準,我們也根據這個標準去和許多公司洽談,並採用了願意合作的對象。

至於未公開角色,付費季票的角色在發售日公布洛克人後就全數揭露了;但免費角色會連續 12 個月每月 1 名,目前僅公布 3 名,後面還有 9 名尚未公開,敬請期待。






記者:關於遊戲內的自訂功能(如車輛零件、塗裝),設計時有沒有遇到平衡性與自由度的取捨?

小早川賢:是的,我們確實非常猶豫過。因為就像過去的《音速小子 搭檔組隊大賽車》一樣,有各種設計豐富的車輛登場是本作的魅力之一。但另一方面,本作可以自由組合車輛前後半部的客製化系統,如果形狀過於多樣,反而會讓組合無法成立。

因此,我們準備了像是速度、操控、力量、加速、衝刺等幾種「相近的車輛類型」,讓玩家在這些類型之間進行組合。我們認為透過這樣的機制,可以在保留豐富美術設計的同時,也兼顧了客製化的自由度。

記者:《索尼克賽車 交叉世界》的賽道設計充滿了巧思,許多都取材於索尼克系列經典場景,在將這些場景轉化為競速賽道時,開發團隊最注重哪些細節?如何確保每條賽道都擁有獨特的挑戰性與視覺美感,同時又能呈現索尼克宇宙的風格?

小早川賢:這是個很難的問題,我試著回答看看。我們在《索尼克賽車 交叉世界》中採用的過去系列作場景,不僅僅是重現豐富的美術設計,也包含了各作品所創造出的各種「玩法」。然而,因為本作是賽車遊戲,無法直接將那些獨特的玩法照搬過來。

因此,我們的做法是,先將原作所擁有的「玩法」抽象化為一個「概念」關鍵字,再以這個概念為基礎,重新構築成適合賽車遊戲的樣貌。透過這樣的過程,我們得以在保留索尼克系列風格的同時,也創造出作為賽車遊戲的樂趣。






記者:在製作過程中,有沒有特別有趣或難忘的開發故事?

小早川賢:我們開發團隊會定期舉辦團隊內的遊戲大賽,從玩家的角度來檢視遊戲品質。團隊裡有很多賽車遊戲的專家級成員,但有趣的是,在某次開發中的大賽,獲得優勝的竟然是一位剛進公司的新人女同事。看著這位新進員工透過遊玩,逐漸累積這款遊戲特有的技巧,最終戰勝了那些賽車遊戲專家,對我來說是個非常痛快又有趣的小插曲。

記者:許多玩家對於賽車遊戲的長期遊玩內容很關心,請問未來是否有計劃透過更新新增賽道、角色或活動?

小早川賢:關於追加角色,就如剛才飯塚先生說明的。除此之外,我們預計在各角色、車輛登場的時機,舉辦名為「慶典(Festa)」的四人協力活動,提供新的玩法。另外,作為本作特徵的「裝置(Gadget)」也預計在營運中追加。我們也正在研討能讓大家開心的全新活動,希望透過這些讓玩家不會膩的營運方式,持續經營下去。

記者:開發團隊希望《索尼克賽車 交叉世界》在索尼克系列的定位是什麼?

飯塚隆:這個可能跟剛才的回答有點重複。身為動作遊戲的《索尼克》未來還是會持續推出新作。而在此之上,這次的賽車遊戲是希望讓「大家一起同樂」,透過網路讓玩家能長久地享受。這和動作遊戲的樂趣不同,我們希望玩家能透過它建立社群,享受和大家一起玩的樂趣。這次我們是以「Season 1」的形式發表了一年份的營運計畫,但如果可以的話,我們希望玩家能更享受這款遊戲,讓我們能夠長久地,像是第二年、第三年這樣持續營運下去。我們是抱持著這樣的期望。






記者:經過多次網路測試後,你們從玩家那裡收到了什麼樣的回饋?另外,是否有根據這些回饋在正式版中進行了調整?

小早川賢:我們在 2 月做了封閉網路測試,8 月底~9 月初做了公開網路測試。最大收穫是線上對戰品質相關的各種意見,特別是道具出現機率與平衡。我們靠兩次測試的詳細數據與問卷,密集微調;連線品質、操作手感等回饋也已反映到正式版,未來營運中還會持續聽取意見滾動優化。

另外,公開測試時首次進行了全球規模的跨平台測試,因此發現了在特定條件下會出現的網路錯誤。我們在短時間內查明並修正,非常感謝所有參與測試的玩家,讓我們能以更好的品質迎接上市。

記者:最後,請兩位分別對台灣的索尼克粉絲與玩家說幾句話。

小早川賢:這款作品,我們當然是希望能讓索尼克的粉絲們玩得開心,但不僅如此,遊戲中也有像初音未來、春日一番、以及《女神異聞錄 5》的 Joker 這些在台灣也非常受歡迎的角色登場。正因為有這些索尼克以外的角色,我希望不只是索尼克的粉絲,其他玩家也能來玩玩看。而且這款遊戲有種魔力,玩著玩著,不知不覺就會喜歡上索尼克的角色。如果那些因為其他角色而接觸這款遊戲的玩家,在玩過之後都能成為索尼克的粉絲,那我會非常開心。

飯塚隆:誠如剛才所說,這次我們以「打造最棒的賽車遊戲」為目標,集結了最棒的團隊,也承蒙了其他公司最強 IP 的協助,才能完成這款讓我們能引以為傲的賽車遊戲。我們希望能長久地經營這款作品,不只侷限於這次發表的 6 個合作 IP,未來還希望能有 Season 2,不斷地將這個「交叉世界」的世界觀擴展下去。首先,還請各位務必享受這次的《交叉世界》以及 Season 1 的 DLC 內容。請多指教。
Google新聞-PChome Online新聞


最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版