【G★2025】《七大罪:Origin 》 執行製作人專訪 以七大罪世界觀為基礎打造全新多元宇宙故事
Q. 您曾擔任《七大罪:光與暗之交戰》的製作總監,是什麼契機或理念讓您決定將續作《七大罪:Origin》轉型為開放世界 RPG 玩法呢?
Koo, Do Hyung:《七大罪》的世界觀廣闊而多樣,充滿了許多獨特的地區。我們希望玩家能實際探索並體驗原作故事中出現的地點與場景,而我們認為「開放世界」是最適合實現這願景的遊戲類型。
同時,全球市場對開放世界遊戲的需求非常高,我們看到了結合自身技術專長與 IP 優勢的機會,期望能吸引全球玩家的目光。開發團隊內部也有強烈的意願,勇於接受這項全新挑戰。
Q. 可以分享一下《七大罪:Origin》會有哪些玩法以及最大的遊戲特色嗎?
Koo, Do Hyung:我認為《七大罪:Origin》最大的特色在於其 IP、系統設計、多人遊戲體驗與敘事。
首先,遊戲以深受全球粉絲喜愛的《七大罪》世界觀為基礎,同時結合了由我們團隊打造的全新多元宇宙故事情節。這讓玩家能體驗到既與原作相連、又截然不同的嶄新敘事,這正是《七大罪:Origin》與眾不同之處。
其次,是遊戲獨特的戰鬥系統。每位角色都能自由切換 3 種不同的武器,靈活地改變戰鬥風格,這是在其他開放世界 RPG 中少見的特色。此外,由於隊伍成員共享 HP 和核心屬性,重點從個別角色的強度轉移到整體的隊伍組成與策略。這套系統提升了戰鬥的緊張感與團隊合作,使每位玩家都能發展出自己獨特的遊玩風格。
第三,開放世界的設計。我們不只是打造了廣闊的景觀,更用環境解謎、生活技能活動與寵物系統等互動元素填滿這個世界,藉此增強探索感與沉浸感。我們的目標是讓玩家真正感覺自己踏入了一個活生生的世界。
最後,雖然《七大罪:Origin》可以作為單人遊戲充分享受,但它是建立在支援共享多人遊戲的伺服器架構上的。這表示,玩家既能享受單人遊玩的情感深度,也能體驗與朋友一起探索開放世界或擊敗BOSS的興奮感,這是傳統開放世界遊戲中少見的體驗。
Q. 從收集型 RPG 轉變為開放世界動作冒險 RPG 玩法的過程中,您認為最困難的挑戰是什麼?
Koo, Do Hyung:開發《七大罪:Origin》過程中最大的挑戰之一,就是實現這個「開放世界」。要創造一個讓玩家可以自由探索,同時又忠於原作魅力的廣闊世界,無論在技術上還是設計上,都需要大量的嘗試與修正。
此外,如何在「尊重原作系列深受喜愛的世界觀」與「加入我們自己的原創故事和角色」之間取得適當的平衡,從來都不是一件容易的事。但透過這個過程,使遊戲內容變得更加豐富,我們相信這讓《七大罪:Origin》得以成為如今的樣貌。
Q. 在歷經之前的測試後,有沒有收到玩家回饋《七大罪:Origin》在哪些部分需做出調整呢?
Koo, Do Hyung:我們非常感謝在封閉測試期間收到的正面反饋,也能清楚感受到玩家在等待這麼長一段時間後,期望有多麼高。
同時,我們也收到了大量的建設性回饋。最常見的幾點與「操控性」、「控制器(手把)支援」、「UI/UX 的便利性」以及「遊戲內指引的清晰度」有關。此外,也有一些關於特定區域效能優化的意見。
開發團隊完全認同這些觀察,我們正將「在正式上市前盡可能地納入這些回饋」作為首要任務。由於玩家們如此耐心地等待,我們正竭盡所能提供精緻且令人滿意的體驗,以符合這些期望。
Q. 《七大罪:Origin》採用《七大罪:Origin》原創的多元宇宙故事為背景,講述《七大罪》主角「梅里奧達斯」和「伊麗莎白」之子「崔斯坦」的故事,能談談是如何決定這樣的故事背景嗎?
Koo, Do Hyung:《七大罪:Origin》的故事發生在《七大罪》與《啟示錄四騎士》之間的時期,但故事圍繞著我們創造的全新原創「多元宇宙」劇情展開。這意味著遊戲不是直接延續原作的故事情節。相反地,它被設計成一個獨立的敘事,任何人都可以完全沉浸其中。換句話說,忠實粉絲將能從新視角重新發現熟悉的角色與場景,而新玩家也能享受完整且引人入勝的獨立故事。
我們選擇將遊戲設定在《七大罪》與《啟示錄四騎士》之間的時期,因為這代表了時間軸上最令人好奇的「空白空間」之一:一個粉絲們始終感到好奇的時期。在《七大罪》的結局與《啟示錄四騎士》的開端之間,有許多尚未揭露的故事,我們認為探索這個時代能讓我們傳遞出既熟悉又新鮮的內容。
同時,由於這段時間軸並未受到固定「原作劇情」的束縛,這給予了我們創作自由,讓我們能用自己的詮釋與想像力來擴展這個世界,這也是我們選擇此設定的另一個主要原因。
Q. 《七大罪:Origin》預計在 PS5、PC Steam 和行動裝置等多平台同步上市,您認為不同平台之間的特性在開發上會因此帶來困難嗎?
Koo, Do Hyung:因為這是一款橫跨家機、PC 和行動裝置的多平台遊戲,另一項重大任務就是「優化」,以確保所有裝置上都能有一致的體驗。高階硬體必須展現令人驚豔的畫面與特效,而較低規格的環境則需要流暢、不中斷的遊戲體驗。要達到這種平衡,需要進行多重規模的開發與微調。
Q. 承上題,開發團隊要如何確保在不同平台上帶給玩家一致的遊戲體驗品質呢?
Koo, Do Hyung:為了最適配各種裝置的特性,我們針對每個平台優化了 UI 和操作方式。
在行動裝置上,採用了簡化且直觀的觸控介面;而 PC 和家機版本則採用了針對控制器(手把)和鍵盤輸入優化的版面配置。然而,核心的遊戲體驗與資訊傳遞在所有平台上都保持一致,確保玩家無論是在裝置間切換或堅持使用單一平台,都能無縫地享受遊戲。
此外,像 PS5 這樣的高階環境將展現最高品質的畫面細膩度,而低階或行動裝置則會進行優化,以確保流暢穩定的效能。我們的目標是保持易用性與一致性,讓玩家可以在任何平台上舒適地享受《七大罪:Origin》。
Q. 「合技」是可透過特定英雄組隊來啟動的功能,那麼團隊在設計上是如何平衡其威力與發動條件,又是否因此鼓勵玩家收集特定英雄組合呢?
Koo, Do Hyung:《七大罪:Origin》中的「合技」系統經常被誤解為必須透過特定英雄間的固定配對才能啟動,但事實並非如此。
更準確地說,這是一個基於「屬性」與「技能類型」之間互動的戰鬥系統。「合技」並非由預設的英雄組合觸發,而是在必殺技能之間滿足了特定的「元素」和「技能類型」條件時才會發動。這讓玩家可以根據自身風格,打造基於屬性的策略性配置。
這個系統的設計並非為了強迫玩家使用特定角色,而是鼓勵創意;不同的屬性組合能創造出全新的協同效應與戰鬥流程。例如,某些組合可能會釋放出爆炸性的攻擊力,而另一些組合則可能強調生存能力或輔助型戰術。
從收集的角度來看,這個系統並不是要讓玩家覺得「必須擁有特定角色」才能充分享受。相反地,其樂趣在於「發現」與「實驗」新的屬性協同作用。
歸根究底,「合技」系統是一個讓玩家能有創意地建構並進化出自己獨特隊伍策略的工具。
Q. 《七大罪:Origin》BOSS 戰中,會透過範圍指示來預告 BOSS的特殊技能,即使是不熟悉動作遊戲的玩家也能充分享受遊戲樂趣,關於這點開發團隊是如何平衡動作遊戲的挑戰性與對於輕度玩家的包容性呢?
Koo, Do Hyung:對我們開發團隊而言,最大的挑戰之一,是如何在「熟悉動作遊戲的核心玩家」與「可能對這類型不那麼有經驗的 IP 粉絲」之間搭建橋樑。
為了應對這一點,我們戰鬥設計的核心理念是:「保持動作的深度,同時讓它直觀易懂。」BOSS的攻擊模式和特殊技能都設計了清楚的視覺提示和預告動作,讓任何人都能預測。即使是輕度玩家也能透過重複自然學習這些模式,並在進步時感受到強烈的成就感。
另一方面,對於可能覺得遊戲太簡單的核心玩家,我們為最高難度等級推出了「計時挑戰排名」,以及需要高超技巧才能獲得的成就與獎勵。即使玩家無法通關最高難度等級,次一級的難度等級仍然可以單純透過英雄成長來攻克。此外,雖然掉落率較低,但所有稀有物品仍然可以透過遊玩獲得,確保休閒玩家也能長期保持挑戰自己的動力。
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
Koo, Do Hyung:對所有喜愛並期待《七大罪》系列的粉絲們,我想表達我衷心的感謝。《七大罪:Origin》是一個既尊重原作魅力,又以我們獨特方式擴展內容的作品。
我們的開發團隊投入了無數的時間思考與努力,確保玩家能親身探索這個世界,與心愛的角色並肩冒險,並體驗全新的興奮時刻。即使在上市後,我們也將繼續傾聽、成長,並將遊戲進化成各位能長年享受的作品。
我們希望您會期待這趟即將到來的旅程,我們迫不及待地想在布里塔尼亞與各位相見。謝謝。
《七大罪:Origin》預計將於 2026 年 1 月全球上市,並在家機、PC 與行動裝置平台同步推出。 家機玩家可在 PlayStation 5 上遊玩,PC 玩家則可透過全球發行平台 Steam 遊玩。
- 記者:GNN新聞
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