【G★2025】《餘燼重生之都》開發團隊專訪 期盼帶給玩家開放世界戰術射擊遊戲樂趣

NCSOFT 於 13 日起在韓國遊戲展 G-Star 2025 現場展出 NC 旗下開發工作室 BigFire Games 開發的《餘燼重生之都(暫譯,原名:CINDER CITY)》等全新力作,同步提供現場玩家體驗。而巴哈姆特 GNN 此次也特別專訪到《餘燼重生之都》開發總負責人裵宰賢及開發團隊,為玩家們帶來最新遊戲情報。






Q. 《餘燼重生之都》的遊戲背景將 23 世紀的科技感與 21 世紀的現代生活融合,並把故事背景設定在滿目瘡痍的未來都市首爾,當初是如何決定採用這樣的設定呢?

A:在遊戲開發初期設定故事的階段,是想要放入一個時間線的概念,所以是想創造一個不同時間帶的技術和人們混合在一起的世界,也就是未來、現在和過去的印象混合在一起,我們想要創造出這樣的一個世界。但在製作的過程中,我們處理了這個設定的初期部分,所以就主要集中在 21 世紀。然後在選擇現代都市時,曾經思考過是否選擇首爾。一開始也嘗試過韓國以外的其他都市。但是後來想了想,覺得既然我們是在首爾工作,那首爾可能會是比較好的選擇,所以就決定選擇了首爾。

Q. 本作的開發契機是?

A:一開始的契機是源自射擊遊戲的理念,我們是想要製作一個大型多人線上遊戲,或者是一個多人合作、許多人一起進行 PvE 的遊戲。為了製作一個適合這類遊戲的設定,我們就找到了剛才說的現代和未來背景混合在一起的時間線。選擇以射擊為基礎的原因,主要是因為我個人較喜歡射擊遊戲。除此之外射擊遊戲也是一個歷史悠久、族群龐大的遊戲類型。此外,我們認為現今還沒有一個遊戲能將射擊或者 MMO 好好地結合在一起,所以我們也因此展開了這項工作。






Q. 與其他 MMO 戰術射擊類型遊戲相比,《餘燼重生之都》有哪些引人入勝之處以及遊戲特色呢?

A:在開發初期我們最初想要製作時,當時對於 MMO 的解釋已變得更加廣泛,例如四人聚集在一個狹小的空間裡也可以被稱為 MMO。但我們很想做一個開放世界的射擊遊戲,在一個廣闊的空間可以自由移動,不只是用雙腳移動,也可以搭車、飛機等載具。將這些元素與槍械結合,也就是人和廣闊的空間以及其他人,再加上載具和槍械結合在一起,而目前還沒有這樣的遊戲。

以前有一款類似的射擊 MMO 遊戲叫《行星邊際(PlanetSide)》,但是它缺少了一個決定性的要素,就是 NPC。所以這個組合是一個非常大的組合,也就是在廣闊的空間裡有許多人、可以自由移動、有槍械和載具然後又加入了 NPC。我們正在構建一個大規模的組合。因為到目前為止還沒有出現過這樣的遊戲,缺少一兩個元素的遊戲是有的,但所有這些元素完整結合在一起的遊戲還沒有,所以我們決定製作《餘燼重生之都》。雖然有類似元素的遊戲很多,但完全一樣的遊戲還沒有出現過。






Q. 可以分享一下 NPC 的部分嗎?

A:首先 NPC 們有各種各樣的角色,我們正在進行設計。因為我們是射擊遊戲,所以一般會使用很多 NPC。如果要說我們的 NPC 的特點,那就是他們被設計成可以根據實際的情境做出多樣化的行為。舉例來說,他們可以側身射擊或者滑行射擊。甚至在我們的遊戲中,如果你射擊他的腿部導致腿部受傷,假設腿斷了他不會馬上死亡,而是會邊爬邊嘗試逃跑,並丟出手榴彈,或者丟出手邊的物資。像這樣,他們會根據不同的情況做出不同的行為。即使是在同一個地圖和同一個 NPC 進行遊戲,也會出現不同的情況,他們會根據情境做出不同的行為。另外,也有人類、生物以及各種載具,需要和它們進行戰鬥。






Q. 《餘燼重生之都》融合了開放世界的自由經驗、玩家間的合作及策略戰鬥等核心要素,開發團隊是如何去融會貫通這些玩法內容的呢?

A:我們可以把它想像成一般的 RPG 。雖然玩家有多樣的行為,但是他們會跟隨主線任務進行遊戲並成長。然後當有重要的目標時,就會和其他玩家一起挑戰所謂的 Boss 戰,打敗這些 Boss。這樣一來隊伍就會逐漸變的龐大,為了更大的目標不斷挑戰 PvE 或者是 PvP,這時就需要更多的人。然後每個人都扮演自己的角色,這就是多人一起遊玩 MMO 的方式。




我們正在以這種方式來製作遊戲。對於實際遊玩的玩家來說,他們會自然而然地跟隨主線故事進行遊戲。然後就會自然而然地了解到新英雄的主線故事、與其他玩家的合作以及更大的目標等等,這些都會在這個大型開放世界中自然地呈現。我們正在以這種形式製作遊戲。



Q. 承上題,除了單人敘事體驗之外,可以分享一下遊戲中還會提供哪些玩法嗎?

A:有故事導向的戰役模式,也有像 RPG 一樣跟隨故事線進行的多人遊戲,也就是所謂的組隊模式。如果只針對戰役模式進行說明,戰役模式雖然是每個玩家都獨立進行,像是單人遊戲,但是在試玩結束後,我們會有所謂的評價系統。在評價系統中會顯示排名,也可以進行單純的競爭。目前我們專注於 PvE,為了給喜歡 PvE 的玩家一個好的體驗,初期並沒有考慮 PvP。但是在後期,會有一個叫做 Boundary 的新開放世界,在那裡我們準備讓玩家得以進行 PvE 和 PvP。

Q. 可以分享一下遊戲中的商業模式嗎?

A:具體的內容還沒有完全確定。但是我們不會有 Pay-to-Win,這是核心。然後那些會讓玩家感到被排斥的,例如轉蛋這種東西也會排除。這樣一來剩下的就像是造型商品、賽季通行證(Season Pass / Battle Pass),我們會遵循這樣的標準。

Q. 請問目前開發團隊有多少人?以及目前的開發進度如何?

A:我們目前開發團隊大約有 180 人,目前的排程是在 2026 年進行全球服務。

Q. 《餘燼重生之都》在 2025 G-Star 會提供現場玩家哪些可體驗的遊戲內容呢?

A:我們提供的是遊戲最開始的故事,也就是主角 Saven 的戰役(Campaign)。 我們分為 Part 1 和 Part 2,但實際上是一個完整的故事。我們希望透過這個試玩讓大家了解這個世界是如何變成現在這樣,以及這個遊戲是如何以射擊等基礎玩法來製作的。我們希望傳達這些部分。雖然有點突然提到,但其實我們之前曾以 B2B 的形式有參加過 Gamescom,那時候也得到了很好的回饋。但是如果在韓國的遊戲展沒有出現,對韓國玩家來說可能會覺得不太禮貌。所以我們在這樣的情況下盡了最大的努力,最後決定參加。我們希望大家能夠認同《餘燼重生之都》正在成為一個有著這樣的概念和主題的遊戲。






Q. 此次《餘燼重生之都》與 NVIDIA 深度合作,結合光線追蹤與 DLSS 4 多畫格生成並嘗試帶給玩家沉浸式的遊戲體驗,能分享一下雙方合作的過程嗎?

A:其實很久以前 NVIDIA 剛開始推出顯示卡,當時 NVIDIA 的市佔率比 ATI 要低很多。但是我非常喜歡該公司的 3D 加速晶片,所以我們從那時候就開始合作了。 那時候是什麼時候呢?大約是 2006年、2007年。那時候的遊戲是天堂 II。我們從那時候就一直合作到現在。 當時在 NVIDIA 負責的人到現在都還在那邊工作,現在也已經是高層了。我們每次推出遊戲都會合作,像是天堂 II、AION、劍靈 Blade & Soul,這次也再次合作。我們在技術上以及行銷活動方面一直都在合作。我們也加入了 Geforce Now 並且在遊戲中應用了最新的技術,像是光線追蹤、DLSS 多畫格生成等技術。

Q.《餘燼重生之都》預定 2026 年在 PC 與家用主機平台上市,目前的開發進度如何呢?

A:我們目前的開發團隊大約有 180 人左右。 目前的時程就像剛才說的,我們是以 2026 年進行全球服務為目標。 所以我們正在準備內容以及像是要提供給玩家什麼樣的模式等等。 主機平台的部分目前則仍在討論中。

Q. 開發中有遇到什麼困難嗎?

A:首先因為在韓國製作射擊遊戲的人很少,而且射擊遊戲這個類型對品質的要求非常高。 所以要達到這個品質是很困難的。然後因為是 SF(科幻)設定,所以在美術方面也有困難。再來遊戲初期因為要處理載具、飛行器等等,所以用戶端和特別是伺服器端的開發難度非常高。還有因為內容的形式,跟單純的打怪或者天堂、魔獸世界這種任務方式不同,所以內容製作方式本身也是一個困難。如何克服這些困難讓遊戲成功,就是印象最深刻之處。






Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?

A:很高興見到巴哈姆特的玩家,因為巴哈姆特就是一個聚集了喜愛遊戲的玩家的聚集地。每次在韓國或者在台灣進行活動時,總是會與許多玩家相見歡。我們都是喜愛遊戲的人,所以我們會努力製作有趣的遊戲,請大家多多期待。而本作將會是全球同步上市,所以也會在台灣推出,希望大家都能玩得開心。






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