【G★2025】「將理所當然的事情、理所當然地做好」 《真‧三國無雙 起源》製作人闡明遊戲製作方針

在韓國 G-Star 2025 電玩展期間共同舉辦的遊戲開發者會議「G-CON 2025」上,KOEI TECMO Games 舉辦了名為「~回歸原點的重啟~ 迎接系列 25 週年」的講座。

KOEI TECMO Games 的製作人兼遊戲設計師庄知彦登台,暢談了關於 2025 年 1 月發售的《真‧三國無雙 起源》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S)的內容。





  • KOEI TECMO Games 製作人兼遊戲設計師庄知彦



首先,庄知彦表示:「本次演講,我將談論的是遊戲開發中那些理所當然的事情,但如果這些事能再次為各位帶來一些啟發,我會感到很榮幸。」隨後便介紹了演講的主題《真‧三國無雙 起源》。

真‧三國無雙》系列是讓玩家操控三國武將,享受橫掃千軍、一騎當千爽快感的遊戲。而相當於系列編號第 9 款正傳作品的,並非《真‧三國無雙 9》,而是《真‧三國無雙 起源》。

講座中,庄知彦解說了本作在被定位為「重啟(意指回歸原點等)」之前的方針決定過程、面臨的課題,以及實際執行後的成果。






在進入專案啟動的插曲之前,庄知彦向會場提問:「為什麼(遊戲等作品)要製作續集?」

答案是因為顧客有需求。與全新作品相比,續集作品在銷售額和成本上更容易預估,就商業面來說,成果的準確度也更容易掌握。這一點,從營利企業的角度來看非常重要。

然而,當時《無雙》系列已難以為繼。2013 年發售的《真‧三國無雙 7》曾搶先一步嘗試「回歸原點」,並取得成果。但是 2018 年發售的《真‧三國無雙 8》嘗試的「開放世界」卻引發了兩極的評價。「這麼說來,下一款《無雙 9》回歸《無雙 7》的路線會是安全策略嗎?」雖然腦中浮現-這個想法,但無法立即做出判斷。庄知彦表示,考慮眼前的成功固然重要,但擁有洞察 5 年、10 年後的願景也同樣重要。

因此,庄知彦最初將相當於《無雙 9》的專案暫時擱置,重新思考《無雙》的新形態。「系列的核心究竟是什麼?」在明確了這一點之後,他才開始思考系列的絕對主軸。 不過,在遊戲開發的現實中,這種核心要點意外地經常沒有被考慮清楚,或是在尚未確立的狀態下就推進專案。

庄知彦將系列的答案,定義為「核心魅力被傳承下去的事物」。以《無雙》系列而言,包含了以下四點:



  • 戰術動作


  • 一騎當千的爽快感


  • 戰場的臨場感


  • 三國志本身的魅力(故事與英雄的存在感)



這四點齊備,才首次構成了《無雙》。






接著,他提出了「續集又是什麼?」的問題。庄知彦將其定義為「以系列粉絲為目標的作品」。

另一方面,要製作一款回應粉絲的作品,需要具備什麼要素?他表示,這「不一定與系列的核心相符」。

例如,即便是系列粉絲,也有很多人是因為喜愛某幾代獨有的特定特色。「如果是我,可能會舉出《真‧三國無雙 3》的護衛兵」,這點因人而異。 在此之上,必須注意的是要思考「(在意見或要求中)聲量大的未必就是正確的」。這一點近來在 SNS 等社群常被提及,遊戲也不例外,如果輕易地聽從聲量大的意見,很多時候只會導致錯誤。

關於這一點,在初代《真‧三國無雙》發售後進行問卷調查時,得票最高的是「(對)角色數量的評價」,而對續集最期待的則是「追加新武將」。

然而,這邊也是需要留意的。庄知彦認為,這些並非顧客真正的需求,可能只是「在問卷中容易勾選的選項而已」。粉絲的聲音固然要參考,但最後還是需要用自己的腦袋來思考。






既然系列的價值在於其核心,那麼對系列粉絲所追求的本質,也應該是繼承並進化這些核心特徵。然而,光這樣做還不夠。作品的續集往往會將新用戶拒於門外,而既有粉絲也必定會有一定數量流失。結果就是人氣逐漸萎縮。

因此,在繼承並琢磨核心的同時,也必須尋求獲取新玩家的策略。

為了同時滿足這兩點,除了面向系列粉絲的核心魅力外,能夠吸引非粉絲興趣的「『與核心相關聯』的嶄新魅力」就顯得非常重要。庄知彦指出,特別是「與核心相關聯」這點很重要。與核心無關的追加魅力往往會變得多餘,引起的反響也大多只是曇花一現。

例如,一款硬派遊戲如果輕率地加入「推出泳裝美少女」這樣的噱頭,或許能瞬間炒熱氣氛。但是,這很可能會導致老粉絲的向心力下降。

「所以,與核心的關聯性非常重要。」庄知彦強調。






真‧三國無雙 起源》所重視的是「回歸原點」,但重點放在「正確傳達其本來的魅力」。「我認為只要做到這一點,《無雙》在當今依舊是一款能讓廣大玩家樂在其中的遊戲。藉此讓系列粉絲回歸,吸引新玩家,並在全球取得成功。這就是我的使命。」庄知彦說道。

此外,庄知彦也提到,對系列作品而言,「繼承核心」是理所當然的,本來根本不需要特地去回歸原點。 但是,透過事先揭示「回歸原點」的旗幟,能為「開發團隊成員帶來易於理解的(方針)」。這是開發者特有的觀點。

真‧三國無雙 起源》的絕對主軸,最終定為「壓倒性的軍團感」與「壓倒性的爽快感」。遊戲的核心是與大軍團或猛將們的激鬥,而要實現這些,所需要的就是「絕對主軸的自我確認」。

所謂「自我確認」,其實就是在腦中不斷地「妄想遊玩」。庄知彦從《真‧三國無雙 2》的時代就持續在做這件事。透過這種方式鞏固印象、整理資訊,同時催生新的點子,並分享給專案成員。如此一來,便逐步確立了方向性。






接著,他談到了「企劃概要書的製作」。

庄知彦引用了日本的格言「準備佔八成,工作佔兩成」,他認為到完成企劃概要書為止,就已經決定了成敗的八成。 不過,他也補充表示,雖然剩下的兩成是實際開發期間,但這部分卻會花費壓倒性的時間與成本。因此,這並非在比較哪邊更重要,而是「應該用這樣的比例來思考這件事」。

接著,庄知彦表示:「關於製作,都是開發成員們努力的成果,所以從現在開始,我將談談我個人在意識層面上所做的事情。」並從製作人的角度解說了他所做的工作。

關於企劃書,他會套用自己獨特的「一成法則」。他解釋:「我認為,為了完成自己心目中的遊戲,真正絕對不能妥協的事情,其實只佔了一成左右。剩下的九成,我會將其視為為了達成那重要一成而可以保留的彈性空間。如此一來,就更容易活用現場誕生的點子。」

此外,他的姿態是「勇往邁進」。保持著朝向目標一心前進的態度。在遊戲開發的現場,時常會產生各種不安,因此,作為確立了絕對主軸的人,自己必須展現出這樣的姿態來贏得夥伴們的信賴,這在團隊合作中非常重要。

接著是「面對周圍意見的姿態」。遊戲的最終形態,事實上在製作過程中是任誰也無法想像的。因此很容易被他人的意見所迷惑,但在開發階段,必須抱持著「(對未完成品有意見是理所當然的)這就是常態」的心態來切割。

而且,在聽從這些意見時,也不是去改變什麼,而是基於絕對主軸,將其視為「反過來思考,我們還缺少什麼?該補足什麼的資訊」,這樣自己的主軸才不會動搖。

這也同樣適用於「發售前宣傳期所收到的意見」。大聲的意見終究只是參考,並非絕對必須反映。因此,不要因為顧客的聲音而一喜一憂,保持不動搖非常重要。

庄知彦補充道:「雖然我說的都是非常普通且理所當然的事,但這些卻是持續製作遊戲時很容易迷失的。所以,我才像這樣提出來,希望能幫大家再次確認。」






在《真‧三國無雙 起源》中,庄知彦為了實現絕對主軸,揭示了「打造撼動情感的戰場」的目標,但將其具體化的方法則交由總監們去執行。他認為,此時重要的並非宏觀的視角,而是微觀的情感亮點,「將那個(亮點)部分打造成最棒的體驗,才是最重要的。」

他請開發團隊做的,是找出粉絲過去在《無雙》中感到亢奮的要素是什麼。雖然想到的點很多(如上圖。據說圖中大部分要素都被採納了),但其中最引人注目的是「《無雙》的樂趣,在於一面提升我方士氣,一面前推戰線的感覺」。

這表現在《無雙 7》的「定軍山之戰」中配合我方號令進行突擊的演出,或是在我軍劣勢時夥伴前來支援的情境,也就是面對大量敵人時,我方也有大量夥伴共同奮戰。 接著他表示:「沒有其他動作遊戲能像這樣,和如此大量的夥伴一起戰鬥。我認為這是《真‧三國無雙》獨一無二的特徵。因此,我們認為,只要將與夥伴共鬥的熱血瞬間,用時下的表現力來打造,就能創造出撼動情感的戰場。」

因此,即使在企劃初期的概念藝術中,也表現出了能成為情感亮點、與夥伴共同激戰的場景。此外,為了提升戰場的臨場感,實際遊戲中的士兵數量也壓倒性地增加了,據說這多虧了程式設計師們的努力才得以順利實現。






雖然士兵的數量增加了,但不知為何,玩家卻感受不到敵軍的威脅,臨場感也沒能提升。於是,他們將目光投向了玩家最常看到、在某種意義上可說是主角的——「敵方士兵」。

庄知彦注目的是士兵的外觀和舉動。在過去的《無雙》中,為了給予玩家一騎當千的感受,士兵的視覺設計被刻意做得比較瘦弱,說白了就是看起來很弱。

然而,這次為了讓玩家對每一名士兵都感到威脅,他們加厚了服裝的塗裝,將體型打造得更健壯。擴大了整體的姿勢,並改為左右搖晃身體的舉動,營造出隨時都會撲上來的感覺。

總而言之,就是從「砲灰雜魚」變成了「體格健壯的精兵」。

如此一來,遊戲畫面中敵軍的密度感增加了。更產生了意想不到的附加效果,就連我方的士兵看起來也變得更可靠了。






繼士兵之後,團隊也對關卡設計、光照等進行了細緻的打磨。在此基礎上,更精心籌備了作為劇本高潮的「大軍團戰」。各劇本採用三幕劇結構(開始,衝突,結局)或序破急(起始、破題、急轉)傳統,第一幕進行鋪陳,第二幕將氣氛推高,第三幕則描繪出感動的收尾。











第一幕是給予玩家資訊和期待的鋪陳時間。在實際遊戲中,會讓玩家與各式各樣的武將交流,藉此提高對戰場的投入感。全體地圖的鏡頭視角刻意拉遠,在展現中國大陸的宏大感的同時,也給人一種復古 RPG 風格的印象。

作品中的系統事件(=與武將的相遇等)為了避免過於黑暗沉重,對登場人物的表情和舉止進行了梳理。這樣一來,玩家的腦海中就會留下對每一位武將的記憶,當在戰場上與他們對峙時,便會產生難以言喻的複雜情感。








第二幕是將玩家拉入故事,為高潮迭起做準備的階段。在軍事場面中會提供戰鬥資訊,同時製造緊張感。登場人物們的樣貌,其目標是營造出「如同世界盃選手在比賽前,面對球場時的氛圍」。

上圖的武將視覺圖,也是以「緊繃的空氣感」為主題製作的。整體上強調了緊張感。

戰鬥中,為了提升臨場感,除了前述的士兵樣貌外,鏡頭也會根據玩家的操作進行多樣的變化。就連玩家的操作本身,也是為了成為戰場戲劇體驗的一部分而受到控制的。






第三幕,在描繪大軍團同袍的全軍突擊時,無論是畫面演出還是控制器的震動功能,都投入了所有能用的要素,藉此撼動玩家的情感。從演出無縫進入戰鬥的機制,也全都是為了維持玩家的情感而精心設計的結果。

無論是哪種遊戲設計,都是意識到「正因為我(玩家)努力過了,才能體驗到這種情感的宣洩」而做的。

庄知彦說:「到目前為止說明的這一切,全都是為了高潮而存在的。如果說一切都進展順利,那可能有點言過其實,但我們就是抱持著這樣的心態去做的。」








此外,講座上說明的終究只是「遊戲內的一個循環」,放眼整個遊戲,在別的軸線上還有更巨大的循環。這些循環也會與小循環連動,相互作用。

在龐大的遊戲規模、永無止盡的作業之中,要將什麼設定為亮點,要如何安排通往亮點的流程?只要意識到遊戲功能的循環,就能讓玩家體驗變得更好,此時才能首次撼動人心。他再次強調,要實現微觀與宏觀的情感亮點,「事先將作品的絕對主軸具體化」非常重要。






最後,庄知彦有點不好意思地宣傳了《真‧三國無雙 起源》今後的發展。

本作作為《真‧三國無雙》系列 25 週年紀念企劃的一環,先前已預告過的大型 DLC「夢幻四英傑」將於 2026 年 1 月 22 日推出,同日 Switch 2 版的本篇及該 DLC 也將發售。



庄知彦表示,關於這些追加內容,在專案啟動之初的企劃中並不存在。因為包含遊戲在內的娛樂內容市場往往是「沒有結果就什麼都不知道」「成功了才會有下一步」,會根據夢想膨脹的程度而改變前進方式。

但是,若要對系列發展進行中長期的思考,最好能事先設想好成功後的下一步。庄知彦表示他個人也有在思考這點。「事業的發展存在各種模式的可能性與未來。如果大家能對這次的演講內容產生興趣,並藉此連結到更好的未來,我會非常高興。」他在掌聲中結束了本次的講座。





  • 講座結束後庄知彦在現場舉辦簽名會的模樣

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