【TGS 25】《虛實萬象》小蘿莉的豆知識大公開!創作者從女兒身上汲取靈感
預定 2026 年推出的科幻動作冒險遊戲《虛實萬象(暫譯,原名:Pragmata)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)在今年東京電玩展的 CAPCOM 攤位提供試玩,巴哈姆特團隊也前往現場實地取材,帶回獨家實機遊玩影片以及製作團隊專訪。
本次巴哈姆特 GNN 編輯獨家專訪到製作人大山直人、Edso Edvin 以及總監趙容熙(Cho Yonghee),讓感興趣的玩家能夠更了解這款遊戲的實際玩法,以及各種與小蘿莉黛安娜有關的秘辛。
《虛實萬象》故事大綱描述,在不久的將來,人類發現月礦已經過了數年。人類利用月礦來研究月纖 ── 一種只要擁有對應資料,就能夠複製任何東西的材料。
某天,負責月纖研發工作的月球研究基地突然失去了所有通訊。應變小隊立即被派往調查。然而在他們抵達後不久,就發生了一場劇烈的月震。隊員休・威廉斯與小隊分散,並因重傷而陷入昏迷,隨後被一個有著小女孩樣貌的神秘機器人所發現。她是使用月纖打造而成的「實械體」,休為她取名「黛安娜」。
休與黛安娜結伴探索月球研究設施,結合彼此的力量,克服設施中的重重威脅。在戰鬥中,黛安娜會駭入敵人系統,使其弱點暴露,休則可以使用各式各樣的槍械射擊。駭入與射擊元素的融合,帶來沉浸式快節奏戰術遊戲體驗,每個決定都會重塑戰局走向。
GNN:首先想請問,遊戲名稱「Pragmata」的具體含義是什麼呢?
大山:其實「Pragmata」在遊戲中,是指一種被特別製造出來的機器人的名稱,也就是「實械體」。有著小女孩樣貌的黛安娜也是「實械體」的一員。就含義來說,這個詞帶有「對人有用的事物」這樣的語感,所以《Pragmata》這個名字也蘊含了這層意義。
趙容熙:Pragmata 的基本意思雖然是「物質」或「物體」,但在遊戲本篇中,世界是由「月纖(Luna-filament)」構成的,存在著各式各樣的東西。而在這些事物之中,被稱為「機器人」的存在,也以「實械體」的身份在故事中活躍著。
GNN:當初我們在思考中文暫譯的時候,因為無法理解單字的含義,不知道該取什麼比較好,所以就暫時取了《虛實萬象》這樣的名字,就是不管指什麼都可以,然後一直很擔心這個暫稱會不會偏離主題。但現在回頭來看,這個意思說不定意外地有點符合實際上的故事大綱呢。
趙容熙:確實,這個名字要翻譯成中文的話應該是很不好翻(笑)。
GNN:許多玩家都很好奇,本作的開發經歷了數次延期,想請問在這段期間,團隊主要在進行什麼樣的工作?
大山:我們從 2020 年公開了相當於概念預告的影片後,就一直持續開發至今。最初的核心概念,也就是「休」和「黛安娜」協力推進遊,這點從當時到現在都沒有改變。休負責動作,黛安娜負責駭入。但是,我們花了很多時間將這個概念落實到遊戲玩法中,並將其打磨得更有趣。在確定目前的「解謎」加「射擊」系統之前,我們其實也經歷了一段不斷嘗試各種不同系統的時期。而在確定了這個解謎射擊系統後,為了調整兩者之間的平衡,並且讓玩家能一直享受遊玩的樂趣,同樣也花費了許多時間。
趙容熙:是的。遊戲的概念本身從一開始就沒變,就是這兩人的故事,兩人一組構成一個戰鬥系統。不過,要將現在的 TPS 動作玩法和駭入解謎玩法進行融合,果然還是嘗試製作了很多不同的東西,而要把這些東西做得有趣的過程,真的非常花時間。
GNN:原來如此。現在的遊戲模式,玩法手感上有一種很新穎的感覺。將解謎要素和動作戰鬥的部分融合在一起,這樣的想法是怎麼產生的呢?
趙容熙:正如剛才所說,遊戲的玩法概念從初期就沒有改變,就是兩個角色一起行動。我們從一開始就是以這個為藍圖在發想。一般提到 SF 科幻動作遊戲,玩家們期待的通常是用槍械戰鬥的場面,但如果只有那樣,就變成了一款很普通的動作遊戲。所以我們希望能加入更多與敵人進行策略性戰鬥的元素,最後就決定為少女加入「駭入」的能力。而「駭入能力是什麼?」、「駭入能力該怎麼玩?」,在思考這些問題時,就誕生了現在的駭入玩法。
大山:因為從初期就保留了「由一名玩家同時操作兩名角色」這樣的概念,所以我們嘗試了好幾種「一邊開槍一邊用駭入做點什麼」的模式,而現在這個版本是我們覺得最有趣的、最能緊密結合的。
趙容熙:應該說是最有《虛實萬象》風格的系統吧。
GNN:解謎遊戲的形式比想像中要多樣,這次的現場試玩版就能看到不同的盤面大小,請問還有準備其他種類的解謎嗎?
大山:這次試玩版範圍內,最弱的敵人是 3x3。然後最強的敵人是到 5x5,這是這次試玩所能體驗到的內容。而在正式版中,我們當然還準備了更多各式各樣的敵人,所以究竟會有什麼樣的敵人與解謎,還請大家拭目以待。
GNN:那麼,針對不擅長解謎的玩家,遊戲中有沒有提供什麼樣的輔助措施、難度選項或支援功能呢?
大山:關於難度的部分,我們還在針對正式版進行調整,所以還無法明確告知會是什麼形式。不過,我們希望能兼顧兩種玩家,一種是為喜歡挑戰的玩家準備的、可以盡情享受動作快感的核心難度;另一種則是為休閒玩家準備的、比較輕鬆的模式。我們希望能調整出一個讓兩邊玩家都能享受的平衡。
趙容熙:畢竟本作是一個全新的原創 IP,我們希望能讓盡可能多的玩家體驗到。如果遊戲太難的話,可能會有人覺得「光是難就不想買了」。所以關於難度調整,我們認為太簡單會不好玩,但太難又只會吸引到核心玩家。為了找到這個平衡點,我們團隊花了非常多的時間,希望能打造出一款讓各種玩家都能享受的遊戲。
大山:從這個角度來說,開發團隊的成員在測試時會越玩越厲害。這樣一來,和初次遊玩的玩家之間的體感差距就會越來越大。我們解謎越來越快,唰唰唰就解完了,雖然有時候會想「這樣會不會太簡單了?」,但另一方面,我們也認為必須確實掌握初次接觸玩家的感受,所以我們會定期找來完全沒玩過的人進行測試,並將他們的回饋融入到開發過程中。
GNN:一邊解謎一邊進行動作操作時,如果離畫面太近有時候會難以掌握全體戰況,但離得太遠有時候又會看不清楚解謎介面,像這種 UI 的尺寸可以調整嗎?
趙容熙:目前遊戲沒有提供讓玩家自訂 UI 尺寸的功能。不過,遊戲整體的 UI 尺寸也是經過好幾次的調整才定為現在的大小。這個過程也花了我們不少時間,因為如果 UI 太大,會擋住遊戲畫面;但如果太小,又會看不清楚謎題。所以現在的尺寸,是團隊內部大家都能接受的最終版本。
GNN:本作是一款全新的 IP,請問在開發過程中,有從 CAPCOM 過去的作品中獲得哪些經驗或影響嗎?
大山:以 CAPCOM 的系列來說,製作《虛實萬象》的團隊是 CAPCOM 的「第一開發部」。這個團隊過去曾製作過《惡靈古堡》系列和《惡魔獵人》系列等作品。所以團隊裡有很多曾參與過那些系列開發的成員。特別是從《惡靈古堡》和《惡魔獵人》系列來的成員相當多,《龍族教義》團隊的也不少。不過,我們並不是要刻意去模仿過去的作品,而是過去累積的開發經驗與技術,很自然地就能夠應用在新遊戲的創意發想上。
趙容熙:例如《虛實萬象》中負責戰鬥的遊戲設計師,就是來自《惡魔獵人》的團隊;而負責場景美術的,則是來自《惡靈古堡》的團隊。是由各方人才集結而成的。
GNN:另外想請問關於聲優,是先決定日文版,還是先決定英文版的呢?
大山:在選角的階段,是先確定了英文版的聲優,然後再以此為基礎去決定其他語言的聲優。
GNN:那也就是說,英文版的配音是主要的嗎?或者說,是比較推薦的版本嗎?
趙容熙:我們沒有特別推薦哪個版本。這就交由玩家們選擇自己喜歡的語言來遊玩。
大山:是的。這次遊戲預計會對應 11 種語言,語音的選擇相當廣泛,希望各個地區的玩家都能用自己喜歡的語音來享受遊戲。
GNN:在 CAPCOM 的攤位上裡,有展示一尊黛安娜的等身大模型,關於那尊模型有什麼小故事可以分享嗎?
大山:那尊模型其實是以遊戲內的 3D 模型為基礎,用 3D 列印製作出來的。所以它的臉跟遊戲裡是完全一樣的。然後再由專人為它裝上自然的頭髮、穿上衣服。
趙容熙:所以說,其實《虛實萬象》的世界也是由「月纖」構成的嘛,而那尊模型也是用 3D 印表機做的,想想說不定也有這層關聯性在。
大山:在現代技術下,我們還只能列印出素體的部分,但在《虛實萬象》的世界裡,未來或許連夾克、頭髮等所有東西,都能夠一次性 3D 列印出來。所以我覺得,這也算是稍微接近了《虛實萬象》的世界觀了吧。
GNN:關於黛安娜的臉,感覺和以前相比,好像稍微有改變了一點,這是刻意設計的嗎?
趙容熙:這並不是刻意的。其實休和黛安娜的角色模型很早就製作好了。只是隨著時間的推移,各種 3D 技術也進步了很多,所以設計上可能也受到了這些技術進步的影響。
大山:是的,我們確實追加了像是服裝之類的設計,但臉部的輪廓其實是沒有改變的。大家會覺得臉的印象變了,可能是因為光影、拍攝角度的關係,或是隨著新的遊戲實機畫面的公布,讓大家能從至今未見過的角度,看到黛安娜新的魅力,我是這麼認為的。
趙容熙:沒錯。還有頭髮本身,初期的頭髮是用比較舊的毛髮技術做的。而現在我們用了叫做「Strand」的技術,讓頭髮變得非常擬真,這算是一次大升級,所以可能印象上會因此有點改變。
大山:啊,還有其實只有眼睛的顏色,跟初期相比有稍微調整過一點點。
GNN:玩家們都非常喜歡黛安娜,關於她,有沒有什麼豆知識可以和我們分享呢?
趙容熙:在製作黛安娜的動態時,我們盡量避免讓她顯得「太過刻意」。也就是說,不要像動畫角色那樣,擺出「我很可愛吧?」的感覺。我們更傾向於塑造一個真實、自然的孩童形象。團隊裡很多人,包括我自己在內,都有跟黛安娜年紀相仿的女兒。所以大家會從自己女兒身上汲取靈感,說「我女兒會這樣做」,然後把這些觀察融合在一起,才形塑出現在的黛安娜。
GNN:請問黛安娜外觀的設定年齡是多少?
趙容熙:外觀上,雖然沒有一個非常精確的數字,但大概是設定在 7 到 10 歲之間。大概是小學生的年紀。
GNN:那她的身高大概是多少呢?
大山:在展區展示的那尊模型,就是她等身大的尺寸。
GNN:那我得拿尺去量一下了。
大山:不用量啦(笑),那尊的高度大概是 1 公尺多一點。
GNN:可以再追加一個問題嗎?剛才提到了身高,請問黛安娜的體重有設定嗎?她是機器人嘛,感覺可能會很重,休一直背著她不會累嗎?
趙容熙:這個嘛,問女孩子的體重有點⋯⋯(眾人大笑)。開玩笑的,其實我們都沒有被告知體重設定是多少。
GNN:黛安娜身上穿著像是大人尺寸的衣服,這是否是什麼重要的伏筆呢?
趙容熙:關於這點,請當作是購買正式版後的驚喜吧(笑)。
GNN:那麼在最後,想請各位對台灣的玩家說幾句話。
趙容熙:我很喜歡台灣的遊戲,名字雖然不太方便直說,但台灣有很多很棒的獨立遊戲公司,他們做的遊戲我都玩得很開心。在玩那些遊戲時,我感覺台灣的玩家們對遊戲真的充滿熱情。所以我相信《虛實萬象》也一定會成為台灣玩家們喜歡的遊戲,敬請期待。
大山:我對台灣玩家的印象是,擅長高速動作遊戲、玩家技術高超的人好像很多。對於這樣的玩家,《虛實萬象》這種需要同時處理「駭入」與「射擊」的多工玩法,實際玩起來會比看起來更有速度感。我覺得能從中獲得很棒的體驗,所以請務必,對自己遊戲技術有自信的玩家們,來挑戰看看。
Edso:雖然經歷了幾次延期,但遊戲終於要在明年推出了,還請大家多多支持。
CAPCOM 攤位上展出了等身大的黛安娜雕像
仔細看桌上的塗鴉本,上面寫著「TOKYO GAME SHOW(東京電玩展)」
本次巴哈姆特 GNN 編輯獨家專訪到製作人大山直人、Edso Edvin 以及總監趙容熙(Cho Yonghee),讓感興趣的玩家能夠更了解這款遊戲的實際玩法,以及各種與小蘿莉黛安娜有關的秘辛。
《虛實萬象》故事大綱描述,在不久的將來,人類發現月礦已經過了數年。人類利用月礦來研究月纖 ── 一種只要擁有對應資料,就能夠複製任何東西的材料。
某天,負責月纖研發工作的月球研究基地突然失去了所有通訊。應變小隊立即被派往調查。然而在他們抵達後不久,就發生了一場劇烈的月震。隊員休・威廉斯與小隊分散,並因重傷而陷入昏迷,隨後被一個有著小女孩樣貌的神秘機器人所發現。她是使用月纖打造而成的「實械體」,休為她取名「黛安娜」。
休與黛安娜結伴探索月球研究設施,結合彼此的力量,克服設施中的重重威脅。在戰鬥中,黛安娜會駭入敵人系統,使其弱點暴露,休則可以使用各式各樣的槍械射擊。駭入與射擊元素的融合,帶來沉浸式快節奏戰術遊戲體驗,每個決定都會重塑戰局走向。
GNN:首先想請問,遊戲名稱「Pragmata」的具體含義是什麼呢?
大山:其實「Pragmata」在遊戲中,是指一種被特別製造出來的機器人的名稱,也就是「實械體」。有著小女孩樣貌的黛安娜也是「實械體」的一員。就含義來說,這個詞帶有「對人有用的事物」這樣的語感,所以《Pragmata》這個名字也蘊含了這層意義。
趙容熙:Pragmata 的基本意思雖然是「物質」或「物體」,但在遊戲本篇中,世界是由「月纖(Luna-filament)」構成的,存在著各式各樣的東西。而在這些事物之中,被稱為「機器人」的存在,也以「實械體」的身份在故事中活躍著。
GNN:當初我們在思考中文暫譯的時候,因為無法理解單字的含義,不知道該取什麼比較好,所以就暫時取了《虛實萬象》這樣的名字,就是不管指什麼都可以,然後一直很擔心這個暫稱會不會偏離主題。但現在回頭來看,這個意思說不定意外地有點符合實際上的故事大綱呢。
趙容熙:確實,這個名字要翻譯成中文的話應該是很不好翻(笑)。
GNN:許多玩家都很好奇,本作的開發經歷了數次延期,想請問在這段期間,團隊主要在進行什麼樣的工作?
大山:我們從 2020 年公開了相當於概念預告的影片後,就一直持續開發至今。最初的核心概念,也就是「休」和「黛安娜」協力推進遊,這點從當時到現在都沒有改變。休負責動作,黛安娜負責駭入。但是,我們花了很多時間將這個概念落實到遊戲玩法中,並將其打磨得更有趣。在確定目前的「解謎」加「射擊」系統之前,我們其實也經歷了一段不斷嘗試各種不同系統的時期。而在確定了這個解謎射擊系統後,為了調整兩者之間的平衡,並且讓玩家能一直享受遊玩的樂趣,同樣也花費了許多時間。
趙容熙:是的。遊戲的概念本身從一開始就沒變,就是這兩人的故事,兩人一組構成一個戰鬥系統。不過,要將現在的 TPS 動作玩法和駭入解謎玩法進行融合,果然還是嘗試製作了很多不同的東西,而要把這些東西做得有趣的過程,真的非常花時間。
GNN:原來如此。現在的遊戲模式,玩法手感上有一種很新穎的感覺。將解謎要素和動作戰鬥的部分融合在一起,這樣的想法是怎麼產生的呢?
趙容熙:正如剛才所說,遊戲的玩法概念從初期就沒有改變,就是兩個角色一起行動。我們從一開始就是以這個為藍圖在發想。一般提到 SF 科幻動作遊戲,玩家們期待的通常是用槍械戰鬥的場面,但如果只有那樣,就變成了一款很普通的動作遊戲。所以我們希望能加入更多與敵人進行策略性戰鬥的元素,最後就決定為少女加入「駭入」的能力。而「駭入能力是什麼?」、「駭入能力該怎麼玩?」,在思考這些問題時,就誕生了現在的駭入玩法。
大山:因為從初期就保留了「由一名玩家同時操作兩名角色」這樣的概念,所以我們嘗試了好幾種「一邊開槍一邊用駭入做點什麼」的模式,而現在這個版本是我們覺得最有趣的、最能緊密結合的。
趙容熙:應該說是最有《虛實萬象》風格的系統吧。
GNN:解謎遊戲的形式比想像中要多樣,這次的現場試玩版就能看到不同的盤面大小,請問還有準備其他種類的解謎嗎?
大山:這次試玩版範圍內,最弱的敵人是 3x3。然後最強的敵人是到 5x5,這是這次試玩所能體驗到的內容。而在正式版中,我們當然還準備了更多各式各樣的敵人,所以究竟會有什麼樣的敵人與解謎,還請大家拭目以待。
GNN:那麼,針對不擅長解謎的玩家,遊戲中有沒有提供什麼樣的輔助措施、難度選項或支援功能呢?
大山:關於難度的部分,我們還在針對正式版進行調整,所以還無法明確告知會是什麼形式。不過,我們希望能兼顧兩種玩家,一種是為喜歡挑戰的玩家準備的、可以盡情享受動作快感的核心難度;另一種則是為休閒玩家準備的、比較輕鬆的模式。我們希望能調整出一個讓兩邊玩家都能享受的平衡。
趙容熙:畢竟本作是一個全新的原創 IP,我們希望能讓盡可能多的玩家體驗到。如果遊戲太難的話,可能會有人覺得「光是難就不想買了」。所以關於難度調整,我們認為太簡單會不好玩,但太難又只會吸引到核心玩家。為了找到這個平衡點,我們團隊花了非常多的時間,希望能打造出一款讓各種玩家都能享受的遊戲。
大山:從這個角度來說,開發團隊的成員在測試時會越玩越厲害。這樣一來,和初次遊玩的玩家之間的體感差距就會越來越大。我們解謎越來越快,唰唰唰就解完了,雖然有時候會想「這樣會不會太簡單了?」,但另一方面,我們也認為必須確實掌握初次接觸玩家的感受,所以我們會定期找來完全沒玩過的人進行測試,並將他們的回饋融入到開發過程中。
GNN:一邊解謎一邊進行動作操作時,如果離畫面太近有時候會難以掌握全體戰況,但離得太遠有時候又會看不清楚解謎介面,像這種 UI 的尺寸可以調整嗎?
趙容熙:目前遊戲沒有提供讓玩家自訂 UI 尺寸的功能。不過,遊戲整體的 UI 尺寸也是經過好幾次的調整才定為現在的大小。這個過程也花了我們不少時間,因為如果 UI 太大,會擋住遊戲畫面;但如果太小,又會看不清楚謎題。所以現在的尺寸,是團隊內部大家都能接受的最終版本。
GNN:本作是一款全新的 IP,請問在開發過程中,有從 CAPCOM 過去的作品中獲得哪些經驗或影響嗎?
大山:以 CAPCOM 的系列來說,製作《虛實萬象》的團隊是 CAPCOM 的「第一開發部」。這個團隊過去曾製作過《惡靈古堡》系列和《惡魔獵人》系列等作品。所以團隊裡有很多曾參與過那些系列開發的成員。特別是從《惡靈古堡》和《惡魔獵人》系列來的成員相當多,《龍族教義》團隊的也不少。不過,我們並不是要刻意去模仿過去的作品,而是過去累積的開發經驗與技術,很自然地就能夠應用在新遊戲的創意發想上。
趙容熙:例如《虛實萬象》中負責戰鬥的遊戲設計師,就是來自《惡魔獵人》的團隊;而負責場景美術的,則是來自《惡靈古堡》的團隊。是由各方人才集結而成的。
GNN:另外想請問關於聲優,是先決定日文版,還是先決定英文版的呢?
大山:在選角的階段,是先確定了英文版的聲優,然後再以此為基礎去決定其他語言的聲優。
GNN:那也就是說,英文版的配音是主要的嗎?或者說,是比較推薦的版本嗎?
趙容熙:我們沒有特別推薦哪個版本。這就交由玩家們選擇自己喜歡的語言來遊玩。
大山:是的。這次遊戲預計會對應 11 種語言,語音的選擇相當廣泛,希望各個地區的玩家都能用自己喜歡的語音來享受遊戲。
GNN:在 CAPCOM 的攤位上裡,有展示一尊黛安娜的等身大模型,關於那尊模型有什麼小故事可以分享嗎?
大山:那尊模型其實是以遊戲內的 3D 模型為基礎,用 3D 列印製作出來的。所以它的臉跟遊戲裡是完全一樣的。然後再由專人為它裝上自然的頭髮、穿上衣服。
趙容熙:所以說,其實《虛實萬象》的世界也是由「月纖」構成的嘛,而那尊模型也是用 3D 印表機做的,想想說不定也有這層關聯性在。
大山:在現代技術下,我們還只能列印出素體的部分,但在《虛實萬象》的世界裡,未來或許連夾克、頭髮等所有東西,都能夠一次性 3D 列印出來。所以我覺得,這也算是稍微接近了《虛實萬象》的世界觀了吧。
GNN:關於黛安娜的臉,感覺和以前相比,好像稍微有改變了一點,這是刻意設計的嗎?
趙容熙:這並不是刻意的。其實休和黛安娜的角色模型很早就製作好了。只是隨著時間的推移,各種 3D 技術也進步了很多,所以設計上可能也受到了這些技術進步的影響。
大山:是的,我們確實追加了像是服裝之類的設計,但臉部的輪廓其實是沒有改變的。大家會覺得臉的印象變了,可能是因為光影、拍攝角度的關係,或是隨著新的遊戲實機畫面的公布,讓大家能從至今未見過的角度,看到黛安娜新的魅力,我是這麼認為的。
趙容熙:沒錯。還有頭髮本身,初期的頭髮是用比較舊的毛髮技術做的。而現在我們用了叫做「Strand」的技術,讓頭髮變得非常擬真,這算是一次大升級,所以可能印象上會因此有點改變。
大山:啊,還有其實只有眼睛的顏色,跟初期相比有稍微調整過一點點。
GNN:玩家們都非常喜歡黛安娜,關於她,有沒有什麼豆知識可以和我們分享呢?
趙容熙:在製作黛安娜的動態時,我們盡量避免讓她顯得「太過刻意」。也就是說,不要像動畫角色那樣,擺出「我很可愛吧?」的感覺。我們更傾向於塑造一個真實、自然的孩童形象。團隊裡很多人,包括我自己在內,都有跟黛安娜年紀相仿的女兒。所以大家會從自己女兒身上汲取靈感,說「我女兒會這樣做」,然後把這些觀察融合在一起,才形塑出現在的黛安娜。
GNN:請問黛安娜外觀的設定年齡是多少?
趙容熙:外觀上,雖然沒有一個非常精確的數字,但大概是設定在 7 到 10 歲之間。大概是小學生的年紀。
GNN:那她的身高大概是多少呢?
大山:在展區展示的那尊模型,就是她等身大的尺寸。
GNN:那我得拿尺去量一下了。
大山:不用量啦(笑),那尊的高度大概是 1 公尺多一點。
GNN:可以再追加一個問題嗎?剛才提到了身高,請問黛安娜的體重有設定嗎?她是機器人嘛,感覺可能會很重,休一直背著她不會累嗎?
趙容熙:這個嘛,問女孩子的體重有點⋯⋯(眾人大笑)。開玩笑的,其實我們都沒有被告知體重設定是多少。
GNN:黛安娜身上穿著像是大人尺寸的衣服,這是否是什麼重要的伏筆呢?
趙容熙:關於這點,請當作是購買正式版後的驚喜吧(笑)。
GNN:那麼在最後,想請各位對台灣的玩家說幾句話。
趙容熙:我很喜歡台灣的遊戲,名字雖然不太方便直說,但台灣有很多很棒的獨立遊戲公司,他們做的遊戲我都玩得很開心。在玩那些遊戲時,我感覺台灣的玩家們對遊戲真的充滿熱情。所以我相信《虛實萬象》也一定會成為台灣玩家們喜歡的遊戲,敬請期待。
大山:我對台灣玩家的印象是,擅長高速動作遊戲、玩家技術高超的人好像很多。對於這樣的玩家,《虛實萬象》這種需要同時處理「駭入」與「射擊」的多工玩法,實際玩起來會比看起來更有速度感。我覺得能從中獲得很棒的體驗,所以請務必,對自己遊戲技術有自信的玩家們,來挑戰看看。
Edso:雖然經歷了幾次延期,但遊戲終於要在明年推出了,還請大家多多支持。
遊戲資訊
遊戲名稱:虛實萬象
遊戲原名:Pragmata
遊戲類型:動作冒險
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
發售日期:2026 年
建議售價:未定
支援語言:繁體中文 / 簡體中文等多種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:未定
開發廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM
官方網站:https://www.capcom-games.com/pragmata/zh-hant/
- 記者:GNN新聞
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