【G★2025】《惡靈古堡 生存兵種》橋本真司談論在全球 IP 時代中製作人的角色

在韓國遊戲活動「G-STAR 2025」的第二天(2025 年 11 月 14 日),Aniplex Forward Works Room 代表橋本真司進行了以「在全球 IP 時代中,製作人扮演的角色」為題的演講。






橋本真司在萬代時期以「橋本名人」之名為人所知,在 SQUARE ENIX 時期則擔任過《FINAL FANTASY》系列等作品的製作人。退休後他轉入 Sony 集團,目前擔任將於 11 月 18 日推出的《惡靈古堡 生存兵種(BIOHAZARD Survival Unit)》(iOS/Android)的執行製作人。


製作人與總監的關係性



橋本真司首先談到了製作人與總監的關係性。據他所說,總監是「鑽石的原石」,而製作人的角色就是打造讓鑽石能夠閃耀的環境。他表示:「要把商業架構或預算管理等事情強加給總監是很困難的。我會把那些麻煩的事情全部接下來,所以希望你能把好作品做出來,這就是我的立場。」

製作人必須持續推動「借到資金、再加上利息償還、然後取得下一筆投資」的循環。然而他指出,如果這些壓力波及總監,可能會讓遊戲的根幹動搖。「投資者和公司希望確保利益,總監則想要做出好的東西,自己會被夾在中間,但必須忍耐直到作品開花」,他這樣描述了製作人的辛勞。







拓展全球市場的方法



橋本真司也提到拓展全球市場的方法。《惡靈古堡 生存兵種》由韓國的 JOYCITY 負責開發,而從零開始與海外企業共同製作手機遊戲,對他來說是第一次的經驗。

他強調各國之間的不同:「一直待在日本就不會理解,不同國家的知識與方法完全不同。有些國家以家用主機為主,也有些是以智慧型手機或 PC 為主。」

為了實現全球展開,他表示「在各個國家建立自己的盟友」非常重要。不一定要是員工,自由工作者也可以。「要在世界各地為自己建立盟友。重點不是人數多寡,而是能找到容易合作的夥伴」,他這樣說道。


遵守交期的重要性



橋本真司指出遵守交期的重要性:「如果行程延後一個月,就必須支付那一個月的薪水,損益平衡點也會被改變。交期出現偏差,是專案最大的危機。」

他苦笑著補充:「『如果再多一個月,成品就會變得很棒』這種話,我已經聽了一百萬次了」,但延期越久,成本就越高,等於越勒緊製作人的脖子。

另一方面,他也提到自己過去曾擔綱製作的許多作品當中,仍有一些是「應該再多堅持一下就好了」的後悔之作。製作人永遠得在交期與品質之間進行艱難的取捨。

此外,作為製作人必須管理的要素,他列出了「人、物、錢」。其中最重要的是「選角(casting)」。這裡所說的選角不僅是配音員或演員,還包括程式設計師、總監、角色設計師等整個團隊的人選。規模達數百人的團隊中,必須在各個區塊設定負責人,並與他們每週開會,掌握專案全體狀況。

「幾乎每天都會有人來找我商量。必須聆聽每一個人的煩惱,從開始到結束真的是一段漫長的旅程」,他如此形容製作人的宿命。







給未來想進入遊戲業界的人



橋本真司對未來想進入遊戲業界的人表示:「製作人的責任雖然沉重,但因為能看見整個全貌,所以是很有趣的。完成作品並且賣得好時,那份喜悅是無可取代的。」

他也提到,在世界各地參加活動時,曾有人對他說「遇到那款遊戲後,我的人生改變了」。當被告知自己參與的內容能成為對方的支柱時,他會由衷地覺得「真的很慶幸有做這份工作」。

另一方面,他也談到現在遊戲業界的嚴峻。「以前即使五款裡失敗一、兩款,也會有下一次機會,但現在已經沒有辦法保證未來了」。然而他也直言:「沒有保證就要放棄嗎?既然是因為想做這行才進入業界,就不能在精神上輸掉」,強調了「不放棄」的重要性。

在演講最後,橋本真司表示「對製作人來說最重要的是人際溝通能力」。在百億規模的專案中,「不能說沒去過、沒談過」,為了把作品送到世界各地的粉絲手中,製作人必須親自到現地了解情況。「當然也可以讓別人告訴你,但還是自己去看比較好。製作人的行動力與溝通能力非常重要。」他以此作為結語,結束了這場演講。




Google新聞-PChome Online新聞


最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版