《零 ~紅蝶~ REMAKE》製作團隊專訪 保留原作故事與恐怖感 昇華為現代遊戲
KOEI TECMO Games 預定於 2026 年 3 月發售的《零 ~紅蝶~ REMAKE》(Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / PC),是 2003 年發售之和風恐怖冒險遊戲《零》系列第二作《零~紅蝶~》的完全重製版。
本作保留了原有的世界觀、故事和角色設定,但在畫面、運鏡、音效以及操作性等方面,都按照現代遊戲的標準進行了革新。開發工作由該公司旗下的 Team NINJA 團隊負責。
本次,我們訪問了自系列第一作《零~zero~》起便擔任總監的柴田誠,以及主要負責本作動作方面導演的中島秀彥。
問:今天請多指教。 想請教一下,為何選在距原版《零~紅蝶~》發售 20 多年後的今天,決定要重製本作?
中島秀彥(以下簡稱中島):《零》系列過去曾推出過《零 ~濡鴉之巫女~》和《零 ~月蝕的假面~》的 Remaster 版。 我們收到了來自全球粉絲「視覺上更具魅力」等好評,但與此同時,我們也收到了大量「《零~紅蝶~》的 Remaster 或 Remake 版進度如何?」的詢問。因此,我們便開始研討開發事宜。
柴田誠(以下簡稱柴田):在「希望接下來重製這款」、「比起那個更希望出新作」等眾多聲音中,期待《零~紅蝶~》的呼聲是最高的。 這讓我們再次體認到,這是一款受到如此多玩家評價與喜愛的作品。公司內部也有不少人表示「以前玩過」、「很喜歡那款」,因此我們決定為這些玩家,重新製作《零~紅蝶~》。
問:當時沒有出現像是「如果要重製,應該從系列第一作《零~zero~》開始」的意見嗎?
柴田:當然,我們也收到了這樣的意見,公司內部也有討論。不過《零~zero~》是因為在那個時代「用相機拍攝怨靈」這個概念才顯得新穎,並被玩家所接受。系列發展至今已經追加了各種要素。《零~zero~》如果只是原封不動地重製,其關卡和角色數量都相對單純,有許多地方需要重新審視。
此外,《零~zero~》的故事並不長,遊玩時間也偏短。相較之下,《零~紅蝶~》無論是故事還是內容都更為充實,在考慮製作一款獨立的遊戲時,它的最終形態是比較容易想像的,因此我們得出了這個結論。
問:這麼說來,如果《零 ~紅蝶~ REMAKE》獲得好評,未來若要繼續重製舊作,是否也有可能研討重製版《零~zero~》呢?
柴田:是的。不過,如前所述,它有內容份量的問題,但如果能有讓表現力大幅進化的方案,或許就能提供新的體驗。
問:在完全重製《零~紅蝶~》時,有哪些希望能全新描繪的部分?
中島:首先,如果只是單純的 Remaster,做法會是在保留世界觀和故事的前提下以強化視覺表現為主,很難去改動操作性或遊戲本身的流程。而且,《零》系列已有 25 年以上的歷史,這也使得我們很難對操作性等方面進行根本性的改變。
然而,在這 25 年間,遊戲文化在全世界有了巨大的發展。有鑑於此,我們這次的任務是,採用現今普遍易於上手的操作性,並配合其調整遊戲設計與鏡頭運作,讓當今的玩家更容易遊玩。換言之,我們的目標是「以現今玩家的視角,重新審視遊戲玩法的完全重製」。
柴田:我想應該有很多人聽過《零~紅蝶~》這個名字,但還沒有實際玩過。雖然和風恐怖的形象,也就是所謂「J-Horror(日式恐怖)」的氛圍已經傳達出去了,但由於遊戲沒有對應現行平台,實際遊玩的門檻很高。
另一方面,獨立恐怖遊戲的水準不斷提升,其他公司的重製恐怖遊戲品質也在提高。
《零~紅蝶~》的世界觀、故事和角色確實獲得玩家支持,但它的操作性和動作性以現在的標準來看是有點勉強的。因此,我們決定保留受好評的世界觀等部分,並透過完全重製來革新遊戲玩法和表現力。
現在很多人可能是透過觀看遊戲實況影片接觸到《零~紅蝶~》的,我們的目標是讓《零 ~紅蝶~ REMAKE》成為一款能讓這些玩家也當作「新作」來享受的遊戲。
問:請問是因為收到玩家對於《零 ~濡鴉之巫女~》和《零 ~月蝕的假面~》Remaster 版「操作性太老舊」的意見,才決定下一款要完全重製嗎?還是從一開始就打算重製系列早期的作品?
柴田:並非是哪一方的單一因素。在決定製作《零~紅蝶~》的階段,就已經確定是完全重製了。我們認為,保留世界觀,並用 Team NINJA 現有的引擎徹底重新打造,才能使其成為當今市場所接受的作品。
原版的《零 ~濡鴉之巫女~》是 2014 年發售的,雖不算新,但作為 Remaster 版在今天看來依然算是可玩的。而《零 ~月蝕的假面~》的原版是 2008 年發售的,而且是針對 Wii 特化的內容,雖然 Remaster 時有進行改善,但我們還是收到了「節奏和遊戲性感覺很老舊」的反應。
中島:當時是用 Wii 遙控器和雙節棍控制器來實現移動和手電筒操作的。
柴田:沒錯。那是以 Wii 遙控器模擬手電筒,在黑暗中探索的企劃,遊戲設計是完全基於 Wii 這個平台。
中島:另外,在原版《零 ~濡鴉之巫女~》時期,除了沿襲了之前 Wii / Wii U 作品的操作系統之外,還有一個背景是當時的日本,第一人稱射擊(FPS)/ 第三人稱射擊(TPS)類型的遊戲還沒有那麼普及。 因此,當時的前提是「必須能用單手操作」。Remaster 版的基本理念也是如此。
柴田:雖然現在「左類比搖桿移動、右類比搖桿操作視角」是理所當然的,但在當時,「應該要能用一根搖桿同時操作移動和視角」被視為門檻很高。
中島:然而,現在有各式各樣的恐怖遊戲,有的採用 FPS 或動作類的操作,有的甚至能在手機上玩,「用雙手玩遊戲」的文化已經普及。如果要順應這個時代,我們就不能再維持過去的操作性了。
柴田:《零 ~紅蝶~ REMAKE》考量到 PC 恐怖遊戲市場玩家的深厚基礎,我們認為,採用目前已成業界標準的操作性,並利用 Team NINJA 的技術強化其回饋,同時紮實地重製《紅蝶》的世界,就足以被玩家接受。
問:透過完全重製,相信在操作感、遊戲玩法、演出等方面都產生了許多變化。能否請您介紹一下其中具特色或希望玩家關注的部分?
中島:那肯定是「易玩性」。Team NINJA 的遊戲文化是「一觸即發」,也就是說,只要操作控制器,角色就會立即做出反應。 雖然這次配合的是恐怖遊戲的速度感,但我們還是致力於讓玩家想做的事能立刻實現,並在移動等方面盡可能不讓玩家感到壓力。當然,恐怖方面的壓力另當別論(笑)。
柴田:背景等 CG 畫面有顯著的提升,但光看靜態圖片可能很難察覺。實際接觸遊玩會更容易感受到變化。
我個人以往並不那麼重視恐怖遊戲的操作性,反而覺得動作沉重、無法隨心所欲地行動才更恐怖。在恐怖遊戲中,如果玩家能靈活地四處移動,恐怖感就會下降。 不過,在收到對 Remaster 版「操作性不佳」的評價之後,我重新認識到「能隨心所欲地操作」才是更被重視的,因此我們大幅轉換了方向,利用 Team NINJA 的技術,在「恐怖感」和「操作性」之間取得平衡。
本作中,我們很注意在賦予角色擁有動起來像女孩的說服力,同時平衡恐怖感與反應速度。我認為這兩者都是玩家所追求的。
問:我非常理解。
柴田:恐怖之處在於「無法立刻從怨靈身邊逃開」,因此這次我們首度採用「動態匹配(Motion Matching)」技術,來表現紮實的回饋和動作的重量感。 動態匹配是從擷取的大量動作中,選出當下最合適的動作的技術,它能表現出非常自然的反應。 即使起步稍嫌沉重,只要反應夠紮實,遊玩時也不會產生不適感。雖然是項艱鉅的作業,但我們成功地表現出了角色的流暢性與自然感。
中島:提到 Team NINJA 的動作,大家可能會想到「敏捷、輕快、迅速」的印象,但這次我們是活用至今累積的技術,讓角色動作更自然,以免削弱恐怖遊戲的沉浸感。因為我自己也參與過原版《零 ~濡鴉之巫女~》的開發,所以我是在充分理解恐怖遊戲脈絡的前提下推進動作開發的。
問:關於動態匹配帶來的自然動作,能舉個具體例子嗎?
中島:這已經是很普遍的技術了,所以好像也不值得拿出來大聲說(笑)。
柴田:例如,當澪靠近牆壁時,她會倚靠在牆上。其他公司的作品中,角色也會根據場所做出不同動作對吧。《零》系列的主角並非戰鬥人員,不需要做出超人般的動作,所以這項技術很適合我們。而且還能用動作來展現角色特性。
問:那麼,關於系列特色的「射影機」,能否談談這次的規格設定?
柴田:射影機在各代中的概念都是「拍到怨靈的好照片就能造成巨大傷害」,但何謂「怨靈的好照片」,每款作品的定義都不一樣。 例如《零 ~濡鴉之巫女~》中,怨靈的臉部或手部被分配了「認證點」,透過射影機觀看時,會像臉部辨識一樣跳出方框並產生反應。那個 “靈認證” 的點數越多,就越被視為「好照片」。
中島:這次的《零 ~紅蝶~ REMAKE》,當玩家窺看射影機時,會像用單眼相機拍照一樣顯示「對焦點」。能捕捉到越多的對焦點、使焦距清晰的狀態,就會被判定為「好照片」,並造成巨大傷害。 您可以想像射影機上搭載了能對怨靈產生反應的感應器,鏡頭拉近可以對遠處的怨靈造成傷害,如果有很多怨靈,鏡頭拉遠拍攝大範圍會更好。
問:感覺像是相機的性能提升了。例如,以前的相機面對多個主體時,只能對焦在一人身上,但現在的相機能對焦在所有人的臉上。
柴田:沒錯。《零~zero~》的射影機是持續鎖定怨靈,力量就會累積,變成「好照片」,那是以古老相機為印象的。古早的相機在拍攝時,被攝體必須一直保持相同姿勢才能拍清楚。因此,持續捕捉怨靈就能使其烙印在底片上,成為「好照片」。
關於何謂怨靈的「好照片」,我們每次都會爭論,但始終沒有定論。我個人是覺得如果能定下一個標準,以後都用一樣的就好,但或許這代表它還有進化的空間吧。
問:縱觀全系列,玩家的武器都只有射影機對吧。其他很多遊戲都能切換武器,武器只有一種是否會給開發帶來困難?
柴田:這方面倒還好。例如,鏡頭拉近在某種意義上就像是狙擊步槍,鏡頭拉遠則像是散彈槍。它也有讓怨靈變慢等類似魔法的效果。您可以想像一台射影機就內含了多種武器的功能。
中島:《零》系列有切換底片來應對各種怨靈的玩法,像是能快速充能的底片或能連拍的底片,這次當然也保留了。此外,這次還加入了切換「濾鏡」的玩法,不同的情境下會有不同的濾鏡相性。
現在,每個人都有智慧型手機,對相機操作和拍照玩法都很熟悉。我們把這些元素融入射影機的玩法中,讓玩家能享受「作為攝影器材的相機」的樂趣,這是很重要的一點。關於變焦,如柴田所說,拉遠可以拍到大範圍,但也產生了必須靠近怨靈的兩難。這就成了類似切換武器的要素。
柴田:作為恐怖遊戲,我個人也覺得對抗怨靈的手段不宜過多。目前的射影機光是切換底片、思考要升級哪個功能等要素就很多了,如果再加上切換武器,那就太麻煩了。
問:正如您所說,最初「拍攝怨靈」這點很新穎,系列一路走來都在思考如何處理這個主題,於是造就了這次的射影機。
柴田:特別是這次的完全重製,我們重新討論了「拍攝靈體究竟是什麼意思?」「怎樣才是好照片?」。用射影機拍靈是這個系列最大的虛構設定。在角色和背景都越來越寫實的同時,射影機反而是最虛假、最像遊戲的部分。
問:順帶一提,說到拍照,遊戲中有實裝「拍照模式」嗎?
中島:當然有。
柴田:在做 Remaster 版的時候,還有國外媒體問我:「這遊戲明明就在拍照了,為什麼還要再加個拍照模式?」「太容易搞混了,不如二選一吧?」(笑)。但是,主角只有在拍照模式裡才能拍到,而且這也是個很受好評的功能。
問:請談談主角的雙胞胎姊妹——澪與繭。這次重製對她們進行了哪些深入刻劃或重新建構?
柴田:基本的角色設定和故事主線幾乎沒有改變。這是我們即便完全重製也想珍惜的部分。另一方面,我們在動作和遊玩體驗等遊戲性上下了功夫,讓玩家能重新感受到兩人之間的關係。
這次我們加入了「牽手」這個動作,牽手可以回復靈力和體力。戰鬥中也能回復,所以兩人在一起時的澪很難被打倒。但是,如果姐姐繭跑到別的地方去,澪就無法回復,玩家心中可能就會產生「寂寞」、「不安」的情緒。為了表現這種情感,我們加入了牽手的機制。
中島:戰鬥中,不僅是玩家操作的澪,繭也會被怨靈攻擊。有時繭被襲擊會倒下,這時澪可以伸手拉她起來。然後一起逃到安全的地方回復體力,像這樣根據情況引導繭,能使戰鬥變得更有利。 透過「牽手」這個動作,我們希望能比原版更強烈地表現出兩人共同行動的感覺。
柴田:突然被怨靈襲擊時,牽著繭的手逃跑,澪也比較不容易被打倒。當故事中繭面向奇怪的方向、喃喃自語不動時,也可以透過牽手來解除這個狀態。
澪想牽著繭的手一起逃出去。而繭則因為被怨靈附身,想往村子深處走。
在這種情況下,澪牽著繭的手的行為,也與「拉著逐漸失常的姐姐,努力逃出村子」的故事主線相吻合。希望能讓玩家體會到守護姐姐的感覺。
問:聽說「牽手」這個動作,在原版開發時是被放棄的。
柴田:我們做了一些實驗,但因為技術問題放棄了。當時其他公司也有牽手的遊戲,但那是因為他們的關卡很寬闊才成立的。在日本的居家房屋中,高低差很多、樓梯很陡、空間又狹窄,根本行不通。
中島:這次也發生過好幾次「手斷掉了!」的狀況(笑)。這確實是個辛苦的地方。
柴田:在當時光是要同時顯示兩個角色就是一大挑戰,更別說牽手引導了,只能放棄。當面臨「要優先牽手,還是優先故事性」的抉擇時,我們優先了後者。
遊戲的宣傳圖中雖然有兩人牽手奔跑的場景,但那是放棄製作此功能之前的產物了。這次總算是實現了。
問:在恐怖內容氾濫的今天,人們對恐怖的感受也變得多樣化。在《零 ~紅蝶~ REMAKE》的恐怖演出中,是否有針對現代玩家特別下功夫的地方?
柴田:是恐怖的呈現方式。例如原版遊戲採用的是隨著玩家移動依序切換地圖鏡頭(Map Camera)的模式,製作者得以向玩家展示他們想呈現的場景。像是怨靈突然從鏡頭中冒出來,或是在轉角切換鏡頭的瞬間怨靈就在眼前,我們是利用這種地圖鏡頭來營造停頓和演出的。
這次因為改成了玩家的越肩視角,就是 TPS 視角,我們認為「因為玩家操作角色或鏡頭的結果,導致自己看到了、不小心看到了」,這樣的演出方式會更容易被接受。我們把遊戲性完全導向「不是被迫觀看,而是不小心看到」。
中島:遊戲玩法本身是鏡頭在背後的 TPS 視角,玩家可以自由移動角色,如果在恐怖演出出現時,像電視那樣「卡!」地切換鏡頭來展示,玩家的沉浸感會瞬間被打破。 這次我們盡可能避免這種情況,盡量讓事件發生在玩家的視野內。如果發生在視野外,也會透過視覺以外的手段將恐怖感傳達給玩家。在追求自然遊玩的同時,我們也注意不中斷遊戲,以維持玩家的沉浸感。
柴田:村莊或房屋的設定基本和原版相同,但為了創造「自然看到」的情況,我們改變了空間的寬度、格局和動線。
原版是用地圖運鏡來誘導玩家「這裡很可疑喔」、「可以往這邊走喔」,但在 TPS 視角下這很難懂,玩家也失去了自己探索的感覺。因此我們做了很多調整,像是「把走廊改成這樣傾斜吧」、「這個大小的房間會被看光,改掉吧」,都是以「玩家會看到什麼」為前提,去修改內裝和關卡設計。在改變遊戲玩法的同時,我們也致力於確保玩家感受到的「和風恐怖」與原版相同。
問:《零》系列所表現的對靈體的恐懼,可能會隨著世代不同而有感受上的差異。例如,為了讓時下的年輕族群也感到害怕,是否有採取什麼對策?
柴田:這方面完全沒有考慮。對於不熟悉日本家屋風景的年輕人來說,這或許像是一種奇幻,但我們在製作時非常注重沉浸感與真實感,我相信他們會接受「這就是這樣一個世界」。
而且,「幽靈」這個概念本身,我認為並沒有那麼過時。畢竟「怪談」現在也很流行。
問:也就是說,原版中讓人覺得恐怖的部分,這次是原封不動地呈現。
柴田:沒錯。我們反而是把背景做得更真實,強化了「身處其境」的感覺。我們是以「讓玩家真實感受到主角迷失在這個時代、這個世界、這種事物中」為目標來製作的。
若要問現在怨靈或幽靈會出現在哪裡,這很難回答對吧。但如果是日本家屋,總覺得好像就會出現。雖然這可能只是我們這個世代的感覺。
問:這麼一想,年輕一代或許真的如您所說,是把「日式恐怖」當作奇幻在看待呢。
柴田:在原版的那個年代,電視上還會播靈異特集之類的節目,也會報導靈異照片,所以用射影機拍攝怨靈是很容易被理解的。但現在靈異節目變少了,靈體和照片的連結變弱了。我想,這次我們成功地打造出了對這些玩家也具說服力的視覺效果。
問:在恐怖演出中,音效也是構成沉浸感的主軸之一,《零》系列想必也在此下足了功夫。這次又進化了多少呢?
柴田:我們在 7.1.4 聲道(7 個環繞 + 1 個重低音 + 4 個天空)的完全環繞環境下製作 3D 音效,所以怨靈會從牠所在的位置發出該靈體特有的聲音,隨著牠移動或瞬移,聲音也會跟著移動。上方的聲音、背後的聲音都能表現出來,怨靈「就在那裡」的臨場感變得非常強烈。這正是技術的恩惠。
另外就是腳步聲。我們用動態匹配生成自然的動作,並為此準備了超過 1000 種腳步聲。因為動作既自然又多變,角色會走在泥土上、小木片上等各種地方,導致我們需要極大量的音效變化。
中島:因為鏡頭更靠近玩家角色澪,所以「聲音從自己周圍發出」的感覺比系列過去的作品都更強烈。過去的作品是在舉起射影機時才能感覺到怨靈在右邊、在左邊,但這次在平常走路時就能感覺到了。
柴田:舉起射影機時會因為集中精神,聲音會變得有點悶悶的。平常探索時可以聽出來自各處的聲音,但在舉起射影機時,就進入「專注於那個世界」的聲音演出。
問:那麼,能否在不劇透的範圍內,談談重製版獨有的新要素或追加章節?
中島:新要素方面,就是剛才提到的射影機「濾鏡」。除了射影機的對焦和變焦,還加入了切換濾鏡來觀看或戰鬥的玩法。探索時,也有切換濾鏡才能看見的東西。例如,能看見過去的某個影像並追逐它,或是找到隱藏的物品。
戰鬥方面,我們整合了過去作品中強化鏡頭的玩法,導入了新的「特殊攝影」。將具有特殊效果的攝影等功能整合到濾鏡中,讓玩家能更享受作為攝影器材的相機的樂趣。無論是探索還是戰鬥,我們都設計了許多會讓玩家想在各種地方活用濾鏡的機關。
柴田:還有就是「御守」。過去作品中有能聽取「靈石」中靈體聲音的要素,這次則是改成將靈石放入御守袋中裝備,就能提升能力值或獲得各種增益。隨著故事推進,也追加了「在這個局面該戴哪個御守」之類的 RPG 要素。
問:追加的章節呢?
柴田:有支線故事。內容是更深入挖掘主要角色的背景故事,如果說主線故事是「縱軸」,那支線就是擴展「橫軸」的感覺。對各角色背景有興趣的玩家應該能樂在其中。
中島:遊戲當然是沿著主線進行,但支線故事則設計了會讓玩家想在主線之外,探索整個村莊的機關。
問:我想也會有玩家是第一次接觸《零~紅蝶~》或《零》系列。是否有針對這些玩家特別著墨之處?
中島:《零》系列雖然持續了很久,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》是作為重製版,全新打造且更容易上手的,希望大家務必把它當作一款新作來享受。它並不會因為是系列作、或是老遊戲重製就很難入門,請第一次接觸的玩家也務必用新鮮的心情來遊玩。
柴田:《零》系列每部作品的故事都是獨立完結的,從哪一代開始玩都沒問題。特別是這次同時冠有 “ 2 代” 和 “重製” 兩個名號,可能會讓一些玩家望之卻步,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》本身是個完整的體驗,只要覺得好像很有趣,就可以安心購買。
事實上,當年也有很多人是從《零~紅蝶~》才加入《零》系列的。第一作《零~zero~》收到了很多「太恐怖了玩到一半就放棄」的意見。在那之前我對製作恐怖遊戲很有自信,但也讓我反思了「原來太恐怖也不行啊」,然後才製作出了《零~紅蝶~》。《零 ~紅蝶~ REMAKE》準備了多種難易度,從想體驗故事和世界觀的玩家,到想享受高難度戰鬥的玩家,都能樂在其中。
問:那麼最後,請對《零~紅蝶~》和《零》系列的老粉絲們說幾句話。
中島:原版《零~紅蝶~》擁有非常多的粉絲,因此我們非常努力地重製,既不破壞各位的珍貴回憶,也能讓新加入的玩家易於上手。目標是讓玩家能更深入地體驗《零~紅蝶~》那美麗而恐怖的世界,敬請期待。
柴田:我想我自己也是如此,但在資深粉絲的心中,原版已經被大幅美化了。如果現在回頭去看原版,會驚訝地發現「咦?當年是長這樣嗎?」(笑)。我們投入了巨大的勞力,懷抱著「希望能以超越那些美好印象的形式來表現」的意志,才終於實現了這次的重製。 這 20 年來遊戲進化了很多,我們運用了這些技術,竭力不破壞大家的美好回憶,請務必遊玩看看。
問:非常感謝兩位今天接受採訪。
本作保留了原有的世界觀、故事和角色設定,但在畫面、運鏡、音效以及操作性等方面,都按照現代遊戲的標準進行了革新。開發工作由該公司旗下的 Team NINJA 團隊負責。
本次,我們訪問了自系列第一作《零~zero~》起便擔任總監的柴田誠,以及主要負責本作動作方面導演的中島秀彥。
柴田誠
中島秀彥
將名作《零~紅蝶~》於此刻重製的背景與目標
問:今天請多指教。 想請教一下,為何選在距原版《零~紅蝶~》發售 20 多年後的今天,決定要重製本作?
中島秀彥(以下簡稱中島):《零》系列過去曾推出過《零 ~濡鴉之巫女~》和《零 ~月蝕的假面~》的 Remaster 版。 我們收到了來自全球粉絲「視覺上更具魅力」等好評,但與此同時,我們也收到了大量「《零~紅蝶~》的 Remaster 或 Remake 版進度如何?」的詢問。因此,我們便開始研討開發事宜。
柴田誠(以下簡稱柴田):在「希望接下來重製這款」、「比起那個更希望出新作」等眾多聲音中,期待《零~紅蝶~》的呼聲是最高的。 這讓我們再次體認到,這是一款受到如此多玩家評價與喜愛的作品。公司內部也有不少人表示「以前玩過」、「很喜歡那款」,因此我們決定為這些玩家,重新製作《零~紅蝶~》。
問:當時沒有出現像是「如果要重製,應該從系列第一作《零~zero~》開始」的意見嗎?
柴田:當然,我們也收到了這樣的意見,公司內部也有討論。不過《零~zero~》是因為在那個時代「用相機拍攝怨靈」這個概念才顯得新穎,並被玩家所接受。系列發展至今已經追加了各種要素。《零~zero~》如果只是原封不動地重製,其關卡和角色數量都相對單純,有許多地方需要重新審視。
此外,《零~zero~》的故事並不長,遊玩時間也偏短。相較之下,《零~紅蝶~》無論是故事還是內容都更為充實,在考慮製作一款獨立的遊戲時,它的最終形態是比較容易想像的,因此我們得出了這個結論。
問:這麼說來,如果《零 ~紅蝶~ REMAKE》獲得好評,未來若要繼續重製舊作,是否也有可能研討重製版《零~zero~》呢?
柴田:是的。不過,如前所述,它有內容份量的問題,但如果能有讓表現力大幅進化的方案,或許就能提供新的體驗。
問:在完全重製《零~紅蝶~》時,有哪些希望能全新描繪的部分?
中島:首先,如果只是單純的 Remaster,做法會是在保留世界觀和故事的前提下以強化視覺表現為主,很難去改動操作性或遊戲本身的流程。而且,《零》系列已有 25 年以上的歷史,這也使得我們很難對操作性等方面進行根本性的改變。
然而,在這 25 年間,遊戲文化在全世界有了巨大的發展。有鑑於此,我們這次的任務是,採用現今普遍易於上手的操作性,並配合其調整遊戲設計與鏡頭運作,讓當今的玩家更容易遊玩。換言之,我們的目標是「以現今玩家的視角,重新審視遊戲玩法的完全重製」。
柴田:我想應該有很多人聽過《零~紅蝶~》這個名字,但還沒有實際玩過。雖然和風恐怖的形象,也就是所謂「J-Horror(日式恐怖)」的氛圍已經傳達出去了,但由於遊戲沒有對應現行平台,實際遊玩的門檻很高。
另一方面,獨立恐怖遊戲的水準不斷提升,其他公司的重製恐怖遊戲品質也在提高。
《零~紅蝶~》的世界觀、故事和角色確實獲得玩家支持,但它的操作性和動作性以現在的標準來看是有點勉強的。因此,我們決定保留受好評的世界觀等部分,並透過完全重製來革新遊戲玩法和表現力。
現在很多人可能是透過觀看遊戲實況影片接觸到《零~紅蝶~》的,我們的目標是讓《零 ~紅蝶~ REMAKE》成為一款能讓這些玩家也當作「新作」來享受的遊戲。
問:請問是因為收到玩家對於《零 ~濡鴉之巫女~》和《零 ~月蝕的假面~》Remaster 版「操作性太老舊」的意見,才決定下一款要完全重製嗎?還是從一開始就打算重製系列早期的作品?
柴田:並非是哪一方的單一因素。在決定製作《零~紅蝶~》的階段,就已經確定是完全重製了。我們認為,保留世界觀,並用 Team NINJA 現有的引擎徹底重新打造,才能使其成為當今市場所接受的作品。
原版的《零 ~濡鴉之巫女~》是 2014 年發售的,雖不算新,但作為 Remaster 版在今天看來依然算是可玩的。而《零 ~月蝕的假面~》的原版是 2008 年發售的,而且是針對 Wii 特化的內容,雖然 Remaster 時有進行改善,但我們還是收到了「節奏和遊戲性感覺很老舊」的反應。
中島:當時是用 Wii 遙控器和雙節棍控制器來實現移動和手電筒操作的。
柴田:沒錯。那是以 Wii 遙控器模擬手電筒,在黑暗中探索的企劃,遊戲設計是完全基於 Wii 這個平台。
中島:另外,在原版《零 ~濡鴉之巫女~》時期,除了沿襲了之前 Wii / Wii U 作品的操作系統之外,還有一個背景是當時的日本,第一人稱射擊(FPS)/ 第三人稱射擊(TPS)類型的遊戲還沒有那麼普及。 因此,當時的前提是「必須能用單手操作」。Remaster 版的基本理念也是如此。
柴田:雖然現在「左類比搖桿移動、右類比搖桿操作視角」是理所當然的,但在當時,「應該要能用一根搖桿同時操作移動和視角」被視為門檻很高。
中島:然而,現在有各式各樣的恐怖遊戲,有的採用 FPS 或動作類的操作,有的甚至能在手機上玩,「用雙手玩遊戲」的文化已經普及。如果要順應這個時代,我們就不能再維持過去的操作性了。
柴田:《零 ~紅蝶~ REMAKE》考量到 PC 恐怖遊戲市場玩家的深厚基礎,我們認為,採用目前已成業界標準的操作性,並利用 Team NINJA 的技術強化其回饋,同時紮實地重製《紅蝶》的世界,就足以被玩家接受。
活用 Team NINJA 的技術,兼顧無壓力的操作性與恐怖遊戲的沉浸感
問:透過完全重製,相信在操作感、遊戲玩法、演出等方面都產生了許多變化。能否請您介紹一下其中具特色或希望玩家關注的部分?
中島:那肯定是「易玩性」。Team NINJA 的遊戲文化是「一觸即發」,也就是說,只要操作控制器,角色就會立即做出反應。 雖然這次配合的是恐怖遊戲的速度感,但我們還是致力於讓玩家想做的事能立刻實現,並在移動等方面盡可能不讓玩家感到壓力。當然,恐怖方面的壓力另當別論(笑)。
柴田:背景等 CG 畫面有顯著的提升,但光看靜態圖片可能很難察覺。實際接觸遊玩會更容易感受到變化。
我個人以往並不那麼重視恐怖遊戲的操作性,反而覺得動作沉重、無法隨心所欲地行動才更恐怖。在恐怖遊戲中,如果玩家能靈活地四處移動,恐怖感就會下降。 不過,在收到對 Remaster 版「操作性不佳」的評價之後,我重新認識到「能隨心所欲地操作」才是更被重視的,因此我們大幅轉換了方向,利用 Team NINJA 的技術,在「恐怖感」和「操作性」之間取得平衡。
本作中,我們很注意在賦予角色擁有動起來像女孩的說服力,同時平衡恐怖感與反應速度。我認為這兩者都是玩家所追求的。
問:我非常理解。
柴田:恐怖之處在於「無法立刻從怨靈身邊逃開」,因此這次我們首度採用「動態匹配(Motion Matching)」技術,來表現紮實的回饋和動作的重量感。 動態匹配是從擷取的大量動作中,選出當下最合適的動作的技術,它能表現出非常自然的反應。 即使起步稍嫌沉重,只要反應夠紮實,遊玩時也不會產生不適感。雖然是項艱鉅的作業,但我們成功地表現出了角色的流暢性與自然感。
中島:提到 Team NINJA 的動作,大家可能會想到「敏捷、輕快、迅速」的印象,但這次我們是活用至今累積的技術,讓角色動作更自然,以免削弱恐怖遊戲的沉浸感。因為我自己也參與過原版《零 ~濡鴉之巫女~》的開發,所以我是在充分理解恐怖遊戲脈絡的前提下推進動作開發的。
問:關於動態匹配帶來的自然動作,能舉個具體例子嗎?
中島:這已經是很普遍的技術了,所以好像也不值得拿出來大聲說(笑)。
柴田:例如,當澪靠近牆壁時,她會倚靠在牆上。其他公司的作品中,角色也會根據場所做出不同動作對吧。《零》系列的主角並非戰鬥人員,不需要做出超人般的動作,所以這項技術很適合我們。而且還能用動作來展現角色特性。
關於能對怨靈造成傷害的「好照片」的定義,每次都是爭論焦點
問:那麼,關於系列特色的「射影機」,能否談談這次的規格設定?
柴田:射影機在各代中的概念都是「拍到怨靈的好照片就能造成巨大傷害」,但何謂「怨靈的好照片」,每款作品的定義都不一樣。 例如《零 ~濡鴉之巫女~》中,怨靈的臉部或手部被分配了「認證點」,透過射影機觀看時,會像臉部辨識一樣跳出方框並產生反應。那個 “靈認證” 的點數越多,就越被視為「好照片」。
中島:這次的《零 ~紅蝶~ REMAKE》,當玩家窺看射影機時,會像用單眼相機拍照一樣顯示「對焦點」。能捕捉到越多的對焦點、使焦距清晰的狀態,就會被判定為「好照片」,並造成巨大傷害。 您可以想像射影機上搭載了能對怨靈產生反應的感應器,鏡頭拉近可以對遠處的怨靈造成傷害,如果有很多怨靈,鏡頭拉遠拍攝大範圍會更好。
問:感覺像是相機的性能提升了。例如,以前的相機面對多個主體時,只能對焦在一人身上,但現在的相機能對焦在所有人的臉上。
柴田:沒錯。《零~zero~》的射影機是持續鎖定怨靈,力量就會累積,變成「好照片」,那是以古老相機為印象的。古早的相機在拍攝時,被攝體必須一直保持相同姿勢才能拍清楚。因此,持續捕捉怨靈就能使其烙印在底片上,成為「好照片」。
關於何謂怨靈的「好照片」,我們每次都會爭論,但始終沒有定論。我個人是覺得如果能定下一個標準,以後都用一樣的就好,但或許這代表它還有進化的空間吧。
問:縱觀全系列,玩家的武器都只有射影機對吧。其他很多遊戲都能切換武器,武器只有一種是否會給開發帶來困難?
柴田:這方面倒還好。例如,鏡頭拉近在某種意義上就像是狙擊步槍,鏡頭拉遠則像是散彈槍。它也有讓怨靈變慢等類似魔法的效果。您可以想像一台射影機就內含了多種武器的功能。
中島:《零》系列有切換底片來應對各種怨靈的玩法,像是能快速充能的底片或能連拍的底片,這次當然也保留了。此外,這次還加入了切換「濾鏡」的玩法,不同的情境下會有不同的濾鏡相性。
現在,每個人都有智慧型手機,對相機操作和拍照玩法都很熟悉。我們把這些元素融入射影機的玩法中,讓玩家能享受「作為攝影器材的相機」的樂趣,這是很重要的一點。關於變焦,如柴田所說,拉遠可以拍到大範圍,但也產生了必須靠近怨靈的兩難。這就成了類似切換武器的要素。
柴田:作為恐怖遊戲,我個人也覺得對抗怨靈的手段不宜過多。目前的射影機光是切換底片、思考要升級哪個功能等要素就很多了,如果再加上切換武器,那就太麻煩了。
問:正如您所說,最初「拍攝怨靈」這點很新穎,系列一路走來都在思考如何處理這個主題,於是造就了這次的射影機。
柴田:特別是這次的完全重製,我們重新討論了「拍攝靈體究竟是什麼意思?」「怎樣才是好照片?」。用射影機拍靈是這個系列最大的虛構設定。在角色和背景都越來越寫實的同時,射影機反而是最虛假、最像遊戲的部分。
問:順帶一提,說到拍照,遊戲中有實裝「拍照模式」嗎?
中島:當然有。
柴田:在做 Remaster 版的時候,還有國外媒體問我:「這遊戲明明就在拍照了,為什麼還要再加個拍照模式?」「太容易搞混了,不如二選一吧?」(笑)。但是,主角只有在拍照模式裡才能拍到,而且這也是個很受好評的功能。
「牽手」動作,在遊戲性與情感上都讓人感受到澪與繭的羈絆
問:請談談主角的雙胞胎姊妹——澪與繭。這次重製對她們進行了哪些深入刻劃或重新建構?
柴田:基本的角色設定和故事主線幾乎沒有改變。這是我們即便完全重製也想珍惜的部分。另一方面,我們在動作和遊玩體驗等遊戲性上下了功夫,讓玩家能重新感受到兩人之間的關係。
這次我們加入了「牽手」這個動作,牽手可以回復靈力和體力。戰鬥中也能回復,所以兩人在一起時的澪很難被打倒。但是,如果姐姐繭跑到別的地方去,澪就無法回復,玩家心中可能就會產生「寂寞」、「不安」的情緒。為了表現這種情感,我們加入了牽手的機制。
中島:戰鬥中,不僅是玩家操作的澪,繭也會被怨靈攻擊。有時繭被襲擊會倒下,這時澪可以伸手拉她起來。然後一起逃到安全的地方回復體力,像這樣根據情況引導繭,能使戰鬥變得更有利。 透過「牽手」這個動作,我們希望能比原版更強烈地表現出兩人共同行動的感覺。
柴田:突然被怨靈襲擊時,牽著繭的手逃跑,澪也比較不容易被打倒。當故事中繭面向奇怪的方向、喃喃自語不動時,也可以透過牽手來解除這個狀態。
澪想牽著繭的手一起逃出去。而繭則因為被怨靈附身,想往村子深處走。
在這種情況下,澪牽著繭的手的行為,也與「拉著逐漸失常的姐姐,努力逃出村子」的故事主線相吻合。希望能讓玩家體會到守護姐姐的感覺。
問:聽說「牽手」這個動作,在原版開發時是被放棄的。
柴田:我們做了一些實驗,但因為技術問題放棄了。當時其他公司也有牽手的遊戲,但那是因為他們的關卡很寬闊才成立的。在日本的居家房屋中,高低差很多、樓梯很陡、空間又狹窄,根本行不通。
中島:這次也發生過好幾次「手斷掉了!」的狀況(笑)。這確實是個辛苦的地方。
柴田:在當時光是要同時顯示兩個角色就是一大挑戰,更別說牽手引導了,只能放棄。當面臨「要優先牽手,還是優先故事性」的抉擇時,我們優先了後者。
遊戲的宣傳圖中雖然有兩人牽手奔跑的場景,但那是放棄製作此功能之前的產物了。這次總算是實現了。
將「被迫觀看」轉變為「不小心看到」的演出手法
問:在恐怖內容氾濫的今天,人們對恐怖的感受也變得多樣化。在《零 ~紅蝶~ REMAKE》的恐怖演出中,是否有針對現代玩家特別下功夫的地方?
柴田:是恐怖的呈現方式。例如原版遊戲採用的是隨著玩家移動依序切換地圖鏡頭(Map Camera)的模式,製作者得以向玩家展示他們想呈現的場景。像是怨靈突然從鏡頭中冒出來,或是在轉角切換鏡頭的瞬間怨靈就在眼前,我們是利用這種地圖鏡頭來營造停頓和演出的。
這次因為改成了玩家的越肩視角,就是 TPS 視角,我們認為「因為玩家操作角色或鏡頭的結果,導致自己看到了、不小心看到了」,這樣的演出方式會更容易被接受。我們把遊戲性完全導向「不是被迫觀看,而是不小心看到」。
中島:遊戲玩法本身是鏡頭在背後的 TPS 視角,玩家可以自由移動角色,如果在恐怖演出出現時,像電視那樣「卡!」地切換鏡頭來展示,玩家的沉浸感會瞬間被打破。 這次我們盡可能避免這種情況,盡量讓事件發生在玩家的視野內。如果發生在視野外,也會透過視覺以外的手段將恐怖感傳達給玩家。在追求自然遊玩的同時,我們也注意不中斷遊戲,以維持玩家的沉浸感。
柴田:村莊或房屋的設定基本和原版相同,但為了創造「自然看到」的情況,我們改變了空間的寬度、格局和動線。
原版是用地圖運鏡來誘導玩家「這裡很可疑喔」、「可以往這邊走喔」,但在 TPS 視角下這很難懂,玩家也失去了自己探索的感覺。因此我們做了很多調整,像是「把走廊改成這樣傾斜吧」、「這個大小的房間會被看光,改掉吧」,都是以「玩家會看到什麼」為前提,去修改內裝和關卡設計。在改變遊戲玩法的同時,我們也致力於確保玩家感受到的「和風恐怖」與原版相同。
問:《零》系列所表現的對靈體的恐懼,可能會隨著世代不同而有感受上的差異。例如,為了讓時下的年輕族群也感到害怕,是否有採取什麼對策?
柴田:這方面完全沒有考慮。對於不熟悉日本家屋風景的年輕人來說,這或許像是一種奇幻,但我們在製作時非常注重沉浸感與真實感,我相信他們會接受「這就是這樣一個世界」。
而且,「幽靈」這個概念本身,我認為並沒有那麼過時。畢竟「怪談」現在也很流行。
問:也就是說,原版中讓人覺得恐怖的部分,這次是原封不動地呈現。
柴田:沒錯。我們反而是把背景做得更真實,強化了「身處其境」的感覺。我們是以「讓玩家真實感受到主角迷失在這個時代、這個世界、這種事物中」為目標來製作的。
若要問現在怨靈或幽靈會出現在哪裡,這很難回答對吧。但如果是日本家屋,總覺得好像就會出現。雖然這可能只是我們這個世代的感覺。
問:這麼一想,年輕一代或許真的如您所說,是把「日式恐怖」當作奇幻在看待呢。
柴田:在原版的那個年代,電視上還會播靈異特集之類的節目,也會報導靈異照片,所以用射影機拍攝怨靈是很容易被理解的。但現在靈異節目變少了,靈體和照片的連結變弱了。我想,這次我們成功地打造出了對這些玩家也具說服力的視覺效果。
問:在恐怖演出中,音效也是構成沉浸感的主軸之一,《零》系列想必也在此下足了功夫。這次又進化了多少呢?
柴田:我們在 7.1.4 聲道(7 個環繞 + 1 個重低音 + 4 個天空)的完全環繞環境下製作 3D 音效,所以怨靈會從牠所在的位置發出該靈體特有的聲音,隨著牠移動或瞬移,聲音也會跟著移動。上方的聲音、背後的聲音都能表現出來,怨靈「就在那裡」的臨場感變得非常強烈。這正是技術的恩惠。
另外就是腳步聲。我們用動態匹配生成自然的動作,並為此準備了超過 1000 種腳步聲。因為動作既自然又多變,角色會走在泥土上、小木片上等各種地方,導致我們需要極大量的音效變化。
中島:因為鏡頭更靠近玩家角色澪,所以「聲音從自己周圍發出」的感覺比系列過去的作品都更強烈。過去的作品是在舉起射影機時才能感覺到怨靈在右邊、在左邊,但這次在平常走路時就能感覺到了。
柴田:舉起射影機時會因為集中精神,聲音會變得有點悶悶的。平常探索時可以聽出來自各處的聲音,但在舉起射影機時,就進入「專注於那個世界」的聲音演出。
新增深入挖掘主要角色背景的支線故事
問:那麼,能否在不劇透的範圍內,談談重製版獨有的新要素或追加章節?
中島:新要素方面,就是剛才提到的射影機「濾鏡」。除了射影機的對焦和變焦,還加入了切換濾鏡來觀看或戰鬥的玩法。探索時,也有切換濾鏡才能看見的東西。例如,能看見過去的某個影像並追逐它,或是找到隱藏的物品。
戰鬥方面,我們整合了過去作品中強化鏡頭的玩法,導入了新的「特殊攝影」。將具有特殊效果的攝影等功能整合到濾鏡中,讓玩家能更享受作為攝影器材的相機的樂趣。無論是探索還是戰鬥,我們都設計了許多會讓玩家想在各種地方活用濾鏡的機關。
柴田:還有就是「御守」。過去作品中有能聽取「靈石」中靈體聲音的要素,這次則是改成將靈石放入御守袋中裝備,就能提升能力值或獲得各種增益。隨著故事推進,也追加了「在這個局面該戴哪個御守」之類的 RPG 要素。
問:追加的章節呢?
柴田:有支線故事。內容是更深入挖掘主要角色的背景故事,如果說主線故事是「縱軸」,那支線就是擴展「橫軸」的感覺。對各角色背景有興趣的玩家應該能樂在其中。
中島:遊戲當然是沿著主線進行,但支線故事則設計了會讓玩家想在主線之外,探索整個村莊的機關。
問:我想也會有玩家是第一次接觸《零~紅蝶~》或《零》系列。是否有針對這些玩家特別著墨之處?
中島:《零》系列雖然持續了很久,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》是作為重製版,全新打造且更容易上手的,希望大家務必把它當作一款新作來享受。它並不會因為是系列作、或是老遊戲重製就很難入門,請第一次接觸的玩家也務必用新鮮的心情來遊玩。
柴田:《零》系列每部作品的故事都是獨立完結的,從哪一代開始玩都沒問題。特別是這次同時冠有 “ 2 代” 和 “重製” 兩個名號,可能會讓一些玩家望之卻步,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》本身是個完整的體驗,只要覺得好像很有趣,就可以安心購買。
事實上,當年也有很多人是從《零~紅蝶~》才加入《零》系列的。第一作《零~zero~》收到了很多「太恐怖了玩到一半就放棄」的意見。在那之前我對製作恐怖遊戲很有自信,但也讓我反思了「原來太恐怖也不行啊」,然後才製作出了《零~紅蝶~》。《零 ~紅蝶~ REMAKE》準備了多種難易度,從想體驗故事和世界觀的玩家,到想享受高難度戰鬥的玩家,都能樂在其中。
問:那麼最後,請對《零~紅蝶~》和《零》系列的老粉絲們說幾句話。
中島:原版《零~紅蝶~》擁有非常多的粉絲,因此我們非常努力地重製,既不破壞各位的珍貴回憶,也能讓新加入的玩家易於上手。目標是讓玩家能更深入地體驗《零~紅蝶~》那美麗而恐怖的世界,敬請期待。
柴田:我想我自己也是如此,但在資深粉絲的心中,原版已經被大幅美化了。如果現在回頭去看原版,會驚訝地發現「咦?當年是長這樣嗎?」(笑)。我們投入了巨大的勞力,懷抱著「希望能以超越那些美好印象的形式來表現」的意志,才終於實現了這次的重製。 這 20 年來遊戲進化了很多,我們運用了這些技術,竭力不破壞大家的美好回憶,請務必遊玩看看。
問:非常感謝兩位今天接受採訪。
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »
