《SEGA 新創造球會 2026》製作人久井克也專訪 暢談以「回歸原點」為主的設計理念


SEGA 預定在 PlayStation5/PlayStation4/iOS/Android/PC(Steam)平台推出的《SEGA 新創造球會 2026》於昨日播出的官方節目中,帶來包含封閉測試結果、遊戲更新內容及新功能在內的多項新情報,並預告遊戲將改於 2026 年年初上市。巴哈姆特 GNN 也在近日透過電話會議的方式訪問到製作人久井克也,請他分享開發過程中的點點滴滴。














SEGA 新創造球會 2026》是繼承了足球球會經營模擬遊戲《創造球會》系列原點,即培育球員以及經營球會的策略性,並跟隨時代進化的最新作。作為全權監督,玩家可以打造自己的球隊,從地方球會一路邁向世界巔峰,或是將自己居住的城市、喜愛地區的球會培育成頂尖球會,享受其中的成長劇情。





問:可以先請久井先生向台灣的玩家做自我介紹嗎?

久井:我是久井,從出社會後就一直在 SEGA 工作了 18 年。我從 2008 年入職後就一直參與《創造球會》的製作,當時是擔任在 PSP 上推出的《創造球會 6》這款作品的設計師,之後也擔任了《創造球會 7》的監製,《創造球會 DS》也有稍微參與製作。雖然我曾一時被分配到開發其他的手機遊戲,現在則是再次回來製作《創造球會》的最新作。

問:可以分享您與《創造球會》系列的關係嗎?在這次《SEGA 新創造球會 2026》中扮演什麼樣的角色?

久井:我最初是以設計師的身分參與《創造球會》,最初的工作是負責遊戲營運的部分。《創造球會 7》的時候我是擔任監製,這款遊戲因為當時是委外開發,所以我也以監製的身分與外包公司一起開發遊戲,負責整個專案。此後我雖然離開《創造球會》一陣子,但是持續參與其他遊戲的開發。這次參與《SEGA 新創造球會 2026》的製作,因為我很熟悉《創造球會》的歷史,所以比較著重於整個專案的製作過程,像是整體 IP 的設計,還有一些內容、品質管理的方面也會去做把關。

問:前作《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》自 2018 年推出以來一直穩定的營運至今,是什麼原因讓製作團隊決定再開發一款《創造球會》呢?

久井:SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》是在 2018 年上線,而這次的新專案是在 2021 年建立的。當時《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》已營運了 3 年,多虧有玩家的支持經營的非常穩定,但如果這時想要在推出一款新作的話,考量到開發新作至少需要 3 年,當我們在討論《創造球會》IP 未來該如何發展時,最後決定在 2021 年建立新專案。我們一開始就決定設計出與《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》完全不一樣的體驗,所以一直是朝著兩款作品可以同時營運的方向進行開發。

問:可以介紹一下新作《SEGA 新創造球會 2026》是款什麼樣的遊戲嗎?與前作有什麼不同?

久井:因為《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》本身是一款專為智慧型手機設計的遊戲,所以比起俱樂部經營要素,以轉蛋獲得選手的收集要素比重會更多。而《SEGA 新創造球會 2026》雖然也有轉蛋這樣的收費模式,但遊戲體驗上我們主打回歸原點,將讓玩家體驗到與家用主機相同的樂趣與內容量,也可以充分享受俱樂部經營要素。

問:可以分享一下這次俱樂部經營的特色嗎?製作團隊在這個要素上下了哪些功夫?

久井:SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》有一項要素是建設球館,玩家可以在球館獲得道具,也可以使用這些獲得的道具。《SEGA 新創造球會 2026》雖然也有建設球館的要素,但這次根據建設的球館,可以獲得提升球迷滿意度、或是有更多人來看比賽這樣的效果。玩家可藉由這個要素增加俱樂部的球迷,連帶提升俱樂部收入。這一系列的流程是《創造球會》一直以來都有的體驗,我們在這方面有特別下工夫。






問:剛剛有提到本次特別注重在回歸原點,那除了俱樂部之外,本作還有什麼設計來加強回歸原點這個重點?

久井:我認為《創造球會》最大的樂趣就是獲得選手,《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》雖然也有移籍這樣的設計,但基本上還是靠轉蛋來獲得選手。這次《SEGA 新創造球會 2026》雖然有轉蛋要素,但在創造球會模式下獲得選手並不是依靠轉蛋,而是透過發掘。這方面的設計幾乎跟原本的《創造球會》一樣,也可以說是一種回歸原點。






問:前作《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》僅於手機平台推出,本次則是除了手機外也將於 PC 與 PlayStation 推出,想請教遊戲選擇登陸 PC 與家用主機的原因是?日後有考慮再登陸其他平台?

久井:其實我們一開始有考慮將《SEGA 新創造球會 2026》做成買斷制遊戲,雖然《創造球會》系列有很多粉絲,但考慮到這次是時隔許久推出的作品,所以在販賣套數以及開發預算方面很難抓到一個平衡。除此之外,我們這次也想拓展更多玩家、獲得新的粉絲,所以在拓展客群方面,我們覺得智慧型手機會是最適合的平台,因此決定以登上智慧型手機為主。

話雖如此,在遊戲市場不斷變化的過程中,像是 PC、PlayStation 這些平台也很重要,尤其是《創造球會》系列原本就是出自家用主機,坐在電視機前玩《創造球會》可以說是這個系列原本就有的體驗。為了讓玩家能以各種形式享受本作,我們這次才決定登上多種平台。

問:手機版與 PC、家機版的畫面表現會是相同的嗎?

久井:畫面表現雖然會有所差異,但遊戲內有選項可以配合不同裝置讓玩家自行調整畫質,就算是智慧型手機,只要是最新規格的手機也能跑得動遊戲。但就手機的極限來說的話,舉例來說,像是比賽場地中的觀眾,如果是 PC 或 PlayStation 這些高性能的裝置,就會以 3D 呈現,而手機就無法做到這點。如果想要追求更加真實、具有臨場感的遊戲體驗,還是 PC 或 PlayStation 等家用主機比較好。






問:PC、家機版有沒有為了配合手機版而做出一些畫面上的妥協?

久井:畫質方面是可以讓玩家自由選擇的,如果以最低階的畫面來說,我們有降低畫面解析度的選項。即使要犧牲畫面,我們也想盡可能讓更多玩家接觸本作,所以才會讓遊戲支援低階裝置。

問:開發過程中碰到最大的挑戰是什麼呢?

久井:碰到的挑戰其實很多,如果說到最有印象的部分,應該還是想要製作「回歸原點」的《創造球會》這點。距離上一款家用主機版的《創造球會》推出後已經隔了 10 年,事實上熟知《創造球會》的設計師剩下不多。一開始製作《SEGA 新創造球會 2026》時,我就提出了「回歸原點」的概念,想要做出比《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》更逼真的表現,而這也導致我太過拘泥於真實這個詞,想真實呈現足球界的風貌。

舉例來說,遊戲裡的移籍要素,原本是比照現實只在夏天與冬天開放,但這麼做的結果,就變成玩家每年可獲得選手的機會只有 2 次。雖然在開放移籍之前的時間,我們還是有設計一些可以私下進行交涉的要素,但當我實際測試後還是覺得不夠有趣,再加上考量到《創造球會》的樂趣果然還是在於獲得選手,所以最終還是改成跟以前一樣可以每月獲得選手,這樣與現實有些不同的幻想樂趣。再發現這點後進行的修正,可以說是我碰到最大的困難,或者可以說是一個轉折點。






問:《SEGA 新創造球會 2026》推出後《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》仍會繼續營運嗎?新作是否會對《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》造成什麼影響?

久井:因為《SEGA 新創造球會 2026》與《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》是打算同時營運的,所以前作今後也會繼續經營。如剛剛所說的,我們的目標是打造出與《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD 》不同的遊戲體驗,我相信我們也有確實做到這點。

某種程度來說,兩邊的客群也是不同的。像是新作在日本這邊有取得J League 與 K League 的授權,所以這些粉絲應該會更喜歡新作;還有過去曾接觸《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》,卻因為與至今為止的《創造球會》有所出入而感到失望的粉絲,我也希望他們能再次嘗試《SEGA 新創造球會 2026》。而《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》營運至今也過了許久,有許多固定粉絲,這裡的玩家已經習慣簡單、休閒的玩法,所以我們也很珍惜這些粉絲。因此,以現狀來說我們會想同時營運這兩款作品。

問:這樣聽起來《SEGA 新創造球會 2026》並不是接替《SEGA 新創造球會 ROAD to the WORLD》的服務型遊戲續作,那麼本作在《創造球會》系列的定位會是什麼?

久井:因為有「回歸原點」這個概念在,所以我們是想把《SEGA 新創造球會 2026》打造成王道的《創造球會》。雖然標題是寫 2026,但我們還是計劃在每季更換選手,不斷更新年度。過去我們其實是很想在每年推出新作品,但實際上要做到這點並不容易,所以這次我們想運用服務型遊戲的優勢,透過更新不斷進行升級,讓玩家每年都能享受本作。






問:《SEGA 新創造球會 2026》曾在 8 月舉辦封閉測試,請問團隊有獲得來自玩家的回饋嗎?哪些有被正式運用在開發過程中呢?

久井:這次封測我們收到了許多回饋。在測試結果中,我們發現香港跟日本地區的玩家,在封測期間的持續遊玩率非常高,這點讓我們非常滿意。話雖如此,過去的《創造球會》粉絲也有提到這次少了一些以前擁有的功能,像是短期移籍,也就是留學功能;還有存檔功能變成自動存檔,如果失誤就無法讀取之前的存檔。我們會依照玩家要求進行改善,在正式上市時追加這些要素。

問:可以分享一下遊戲的開發進度嗎?

久井:關於開發狀況的話,就如剛剛所說我們正在進行很多準備,自從上次封測後我們進行了更多的版本升級,預定在正式上市時發布。

問:在正式上市前還會舉辦測試嗎?

久井:上次測試後我們已經獲得許多滿意的結果,所以沒有計畫再舉辦測試了,剩下的時間就是為正式上市做準備。






問:最後想請您對台灣的玩家說幾句話。

久井:我個人很喜歡台灣,也去過台北好幾次,覺得台灣人果然很溫柔。說點題外話,我之前在台灣的車站迷路時,在看到我有點迷路後,我身後的阿伯馬上就過來幫助我。而且我真的很喜歡台灣美食,所以來了好幾次台灣。因此,可以在這樣的地方發行我自己製作的遊戲,真的讓我很高興。

我除了想讓更多人接觸本作外,也希望以前的《創造球會》粉絲可以嘗試本作。雖然我的印象中台灣人比起足球好像更喜歡棒球,但這款遊戲就算是不熟悉足球的人也能樂在其中。在《創造球會》第一款作品發售時,其實 J League 都還沒成立,所以這款作品是在當時的玩家都不認識選手及球隊的情況下爆紅的。即便不認識這些選手,玩家還是在培養他們的過程中對他們產生感情,並且享受到了養成遊戲的樂趣。這次《SEGA 新創造球會 2026》我們當然也有追求遊戲最根本的樂趣,而且遊戲還是免費的,所以就算是對足球沒興趣的玩家,也請務必嘗試看看本作,請大家多多支持。
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