《虹彩六號:圍攻行動 X》創意總監訪問 以變革性大型更新為轉機 迎接下一個十年的挑戰
                
                由 Ubisoft 開發,今年 6 月正式推出的《虹彩六號:圍攻行動》大型更新《圍攻行動 X》,創意總監 Alexander Karpazis 日前配合泰國電玩展的訪問行程,接受了巴哈姆特 GNN 的書面訪問,分享團隊如何透過持續演進讓遊戲保持新鮮感、深度的社群參與擬定遊戲方向,以及因應全球玩家的需求進行調整等資訊。
《虹彩六號:圍攻行動 X》是《虹彩六號:圍攻行動》自 2015 年 12 月推出以來最具變革性的大型更新,帶來了永久性 6 對 6 全新模式「雙重戰線」,首次開放玩家混搭進攻方與防守方幹員,在保衛己方區域的同時奪取敵方區域。同時對畫面、玩法與音效進行全面升級與重製,翻新經典地圖、加入全新可破壞物件等。
問:首先想請您介紹一下自己在《虹彩六號:圍攻行動》的創作與營運中所扮演的角色
沒問題!我是 Alexander Karpazis,目前擔任《虹彩六號:圍攻行動》的創意總監,我負責遊戲的內容,也就是玩家的遊戲體驗。我與核心團隊,包括技術總監、製作總監和內容總監一起工作。我們共同帶領《圍攻行動》團隊持續前進。我的其他職責還包括與團隊一起制定藍圖,以及規劃遊戲的長遠未來。
問:請您簡單分享一下《虹彩六號:圍攻行動》一路走來這十年所締造的成就
我想最令人驚豔的成就,就是這款遊戲的全球影響力。從我們推出那些能確實引起玩家共鳴的出色幹員與角色,到蓬勃發展、非常成功、讓世界各地頂尖好手能大展身手的電競賽事。我也認為《圍攻行動 X》是過去十年來本作最大的轉變之一,這為我們奠定了新的基礎,讓我們能夠在未來持續建構這款遊戲。
問:《虹彩六號:圍攻行動》從開發、上市到持續營運,每個階段各自有遭遇到什麼讓您印象深刻的挑戰呢?最終製作團隊又是如何克服這些挑戰的呢?
我加入這個專案只有 8 年,所以初期開發和上市階段我沒能參與。不過在團隊還在嘗試將獨特的破壞機制和擁有特殊能力的幹員相結合時,我就有玩過本作的 Alpha 測試版。當然,從那個 Alpha 測試版開始,團隊就非常努力地將其變成我們現在看到的作品。即便本作在上市時,遇到了一些穩定性和Bugs方面的波折,但團隊始終努力不懈,使本作不僅得到了 Ubisoft 和玩家的大力支持,更在後續的線上營運過程中,開始不斷茁壯。我真的認為這一切都要歸功於團隊的熱忱,他們為自己的工作投注了無比的心力,同時耐心傾聽社群的聲音,以確保本作向前跨出的每一步,都有納入玩家的意見。
問:《虹彩六號:圍攻行動》能一路走過十年,勢必有許多正確的決策,當然也會有一些錯誤的決策或者是挫折,能分享一下讓您印象最深刻的 “正確決策” 與 “錯誤決策” 嗎?
我認為《虹彩六號:圍攻行動》很早就做對了一個決定,那就是將賽季週期訂為三個月。這為本作奠定了強而有力的更新節奏,讓玩家可以期待每隔幾個月就會有新內容,也讓他們引頸期盼下次更新。團隊給出的這項承諾,讓玩家對本作非常有信心,他們會期待新的更新、新的改變和持續改進的遊戲,對團隊來說,這種方式也讓本作能持續營運。所以,這是團隊從《圍攻行動》一上市時就決定的事,而且我們至今仍舊依循。
至於《虹彩六號》為我們帶來的最重大挑戰嘛,應該非本作的風格調性莫屬。本作上市時的風格調性非常嚴肅,而且聚焦於反恐。但隨著時間過去,這種調性有所改變。我們曾經有一段時間試圖將電競相關敘事融入到遊戲中,但玩家們的反應讓我們知道他們對此不感興趣。他們想要看到危機,他們想要看到我們的幹員為了值得的目標而戰。隨著 Deimos 和 Phobos 這些反派角色加入,玩家們再次對這種重新確立的遊戲風格調性產生了強烈共鳴。
問:《虹彩六號:圍攻行動》自今年 6 月迎來全新改版《圍攻行動 X》之後已經過了約四個月,想請您分享一下在這四個月中獲得了那些成果?今後預計會有那些比較重要的更新目標呢?
團隊真的非常興奮看到玩家們就《圍攻行動 X》提出的各種回饋意見。自從《圍攻行動 X》上市以來,我們迎來了前所未有的大量新玩家。
說到重大更新,我們從玩家那裡得到的主要回饋意見之一,就是他們希望未來能看到更多、更快的改變。所以,這是我們希望在第四季中改進的地方,接著在第十一年裡,我們希望帶來更強勁的更新節奏,讓玩家每個月都感覺到有新的改變發生,並且可以嘗試一些新的東西。






 
問:像《虹彩六號:圍攻行動》這樣的團隊競技射擊遊戲,隨著時間的經過,勢必會逐漸拉大老手玩家與新手玩家之間的程度差異。營運團隊是如何因應這個問題,讓這款遊戲能持續十年都不斷有充足的新血加入呢?
我們為了吸引新玩家所做的最大努力之一,就是推出《圍攻行動 X》,更別說我們還為新玩家重新打造了新手入門系統,這讓他們有可以依循的路線,帶領他們從遊戲的初期階段一路進展到我們最具競爭性的排名戰遊玩清單。當然,我們還有更多想做的事情,特別是讓 AI 機器人加入玩家的隊伍,這樣玩家就可以在沒有壓力的環境中學習,而不必與那些資深玩家競爭。這些都是我們正在考慮、打算未來在遊戲中實現的規劃。
問:以一款由來自西方的團隊競技射擊遊戲來說,《虹彩六號:圍攻行動》在亞洲可以算得上是頗具知名度,甚至在射擊遊戲不是那麼流行的日本都有滿高的人氣。您覺得《虹彩六號:圍攻行動》之所以能特別受到亞洲玩家肯定的理由是?
我認為從這個品牌創立之初,《圍攻行動》就不只是一款西方遊戲。這是一款描寫來自世界各地的全球菁英幹員的遊戲。因此,我們遊戲中有很多來自不同國家、不同背景的幹員,這確實能讓很多人產生共鳴。他們可能會說:「嘿,這人看起來跟我一樣」、「他與我有相同的背景或來自我的國家」,這會讓玩家感到興奮,想玩遊戲、認識這些角色,並投入《圍攻行動》這樣的遊戲。
問:《虹彩六號 M》已經自今年 7 月起陸續在各地區上線,同樣是由 Ubisoft Montréal 擔任開發。能請您分享一下《虹彩六號 M》跟《圍攻行動》這兩款遊戲各自的定位與發展目標嗎?今後兩者會怎麼樣攜手共進呢?
這兩款遊戲是由兩個不同團隊開發的。所以,雖然我可以很有自信地代表《虹彩六號:圍攻行動》發言,但我也敢說,我們遊戲專注的重點會因平台而定。《虹彩六號:圍攻行動》的目標是成為家用主機和 PC 平台上最棒的戰術 PVP 遊戲,而《虹彩六號 M》則專注於完全不同的手機平台世界。
問:最後想請您趁著迎接十週年紀念的時機,對所有喜愛《虹彩六號:圍攻行動》的玩家說幾句話。
當然!《虹彩六號:圍攻行動》全體團隊想對臺灣玩家表達最誠摯的謝意,感謝他們持續的支持、他們的熱情,與他們的回饋。若少了這些,我們就無法慶祝這驚人的十年里程碑,以及《虹彩六號:圍攻行動》的十週年。非常感謝大家!
        《虹彩六號:圍攻行動 X》是《虹彩六號:圍攻行動》自 2015 年 12 月推出以來最具變革性的大型更新,帶來了永久性 6 對 6 全新模式「雙重戰線」,首次開放玩家混搭進攻方與防守方幹員,在保衛己方區域的同時奪取敵方區域。同時對畫面、玩法與音效進行全面升級與重製,翻新經典地圖、加入全新可破壞物件等。
問:首先想請您介紹一下自己在《虹彩六號:圍攻行動》的創作與營運中所扮演的角色
沒問題!我是 Alexander Karpazis,目前擔任《虹彩六號:圍攻行動》的創意總監,我負責遊戲的內容,也就是玩家的遊戲體驗。我與核心團隊,包括技術總監、製作總監和內容總監一起工作。我們共同帶領《圍攻行動》團隊持續前進。我的其他職責還包括與團隊一起制定藍圖,以及規劃遊戲的長遠未來。
問:請您簡單分享一下《虹彩六號:圍攻行動》一路走來這十年所締造的成就
我想最令人驚豔的成就,就是這款遊戲的全球影響力。從我們推出那些能確實引起玩家共鳴的出色幹員與角色,到蓬勃發展、非常成功、讓世界各地頂尖好手能大展身手的電競賽事。我也認為《圍攻行動 X》是過去十年來本作最大的轉變之一,這為我們奠定了新的基礎,讓我們能夠在未來持續建構這款遊戲。
問:《虹彩六號:圍攻行動》從開發、上市到持續營運,每個階段各自有遭遇到什麼讓您印象深刻的挑戰呢?最終製作團隊又是如何克服這些挑戰的呢?
我加入這個專案只有 8 年,所以初期開發和上市階段我沒能參與。不過在團隊還在嘗試將獨特的破壞機制和擁有特殊能力的幹員相結合時,我就有玩過本作的 Alpha 測試版。當然,從那個 Alpha 測試版開始,團隊就非常努力地將其變成我們現在看到的作品。即便本作在上市時,遇到了一些穩定性和Bugs方面的波折,但團隊始終努力不懈,使本作不僅得到了 Ubisoft 和玩家的大力支持,更在後續的線上營運過程中,開始不斷茁壯。我真的認為這一切都要歸功於團隊的熱忱,他們為自己的工作投注了無比的心力,同時耐心傾聽社群的聲音,以確保本作向前跨出的每一步,都有納入玩家的意見。
問:《虹彩六號:圍攻行動》能一路走過十年,勢必有許多正確的決策,當然也會有一些錯誤的決策或者是挫折,能分享一下讓您印象最深刻的 “正確決策” 與 “錯誤決策” 嗎?
我認為《虹彩六號:圍攻行動》很早就做對了一個決定,那就是將賽季週期訂為三個月。這為本作奠定了強而有力的更新節奏,讓玩家可以期待每隔幾個月就會有新內容,也讓他們引頸期盼下次更新。團隊給出的這項承諾,讓玩家對本作非常有信心,他們會期待新的更新、新的改變和持續改進的遊戲,對團隊來說,這種方式也讓本作能持續營運。所以,這是團隊從《圍攻行動》一上市時就決定的事,而且我們至今仍舊依循。
至於《虹彩六號》為我們帶來的最重大挑戰嘛,應該非本作的風格調性莫屬。本作上市時的風格調性非常嚴肅,而且聚焦於反恐。但隨著時間過去,這種調性有所改變。我們曾經有一段時間試圖將電競相關敘事融入到遊戲中,但玩家們的反應讓我們知道他們對此不感興趣。他們想要看到危機,他們想要看到我們的幹員為了值得的目標而戰。隨著 Deimos 和 Phobos 這些反派角色加入,玩家們再次對這種重新確立的遊戲風格調性產生了強烈共鳴。
問:《虹彩六號:圍攻行動》自今年 6 月迎來全新改版《圍攻行動 X》之後已經過了約四個月,想請您分享一下在這四個月中獲得了那些成果?今後預計會有那些比較重要的更新目標呢?
團隊真的非常興奮看到玩家們就《圍攻行動 X》提出的各種回饋意見。自從《圍攻行動 X》上市以來,我們迎來了前所未有的大量新玩家。
說到重大更新,我們從玩家那裡得到的主要回饋意見之一,就是他們希望未來能看到更多、更快的改變。所以,這是我們希望在第四季中改進的地方,接著在第十一年裡,我們希望帶來更強勁的更新節奏,讓玩家每個月都感覺到有新的改變發生,並且可以嘗試一些新的東西。






 
問:像《虹彩六號:圍攻行動》這樣的團隊競技射擊遊戲,隨著時間的經過,勢必會逐漸拉大老手玩家與新手玩家之間的程度差異。營運團隊是如何因應這個問題,讓這款遊戲能持續十年都不斷有充足的新血加入呢?
我們為了吸引新玩家所做的最大努力之一,就是推出《圍攻行動 X》,更別說我們還為新玩家重新打造了新手入門系統,這讓他們有可以依循的路線,帶領他們從遊戲的初期階段一路進展到我們最具競爭性的排名戰遊玩清單。當然,我們還有更多想做的事情,特別是讓 AI 機器人加入玩家的隊伍,這樣玩家就可以在沒有壓力的環境中學習,而不必與那些資深玩家競爭。這些都是我們正在考慮、打算未來在遊戲中實現的規劃。
問:以一款由來自西方的團隊競技射擊遊戲來說,《虹彩六號:圍攻行動》在亞洲可以算得上是頗具知名度,甚至在射擊遊戲不是那麼流行的日本都有滿高的人氣。您覺得《虹彩六號:圍攻行動》之所以能特別受到亞洲玩家肯定的理由是?
我認為從這個品牌創立之初,《圍攻行動》就不只是一款西方遊戲。這是一款描寫來自世界各地的全球菁英幹員的遊戲。因此,我們遊戲中有很多來自不同國家、不同背景的幹員,這確實能讓很多人產生共鳴。他們可能會說:「嘿,這人看起來跟我一樣」、「他與我有相同的背景或來自我的國家」,這會讓玩家感到興奮,想玩遊戲、認識這些角色,並投入《圍攻行動》這樣的遊戲。
問:《虹彩六號 M》已經自今年 7 月起陸續在各地區上線,同樣是由 Ubisoft Montréal 擔任開發。能請您分享一下《虹彩六號 M》跟《圍攻行動》這兩款遊戲各自的定位與發展目標嗎?今後兩者會怎麼樣攜手共進呢?
這兩款遊戲是由兩個不同團隊開發的。所以,雖然我可以很有自信地代表《虹彩六號:圍攻行動》發言,但我也敢說,我們遊戲專注的重點會因平台而定。《虹彩六號:圍攻行動》的目標是成為家用主機和 PC 平台上最棒的戰術 PVP 遊戲,而《虹彩六號 M》則專注於完全不同的手機平台世界。
問:最後想請您趁著迎接十週年紀念的時機,對所有喜愛《虹彩六號:圍攻行動》的玩家說幾句話。
當然!《虹彩六號:圍攻行動》全體團隊想對臺灣玩家表達最誠摯的謝意,感謝他們持續的支持、他們的熱情,與他們的回饋。若少了這些,我們就無法慶祝這驚人的十年里程碑,以及《虹彩六號:圍攻行動》的十週年。非常感謝大家!
- 記者:GNN新聞
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