卡內基美隆大學娛樂科技中心 從跨界和破壞中找創新

21世紀已過了10年,站在下一個10年起點的現在,若是由全球的媒體、產業界和學術界,共同選出影響21世紀初的關鍵性思想,相信沒有人會否認,「跨界創新」以及「破壞式創新」這二個詞彙,即是影響千禧年之後的世界變化,更引領世代交替變革的最重要概念。

從時尚與科技的整合、虛擬與實境的結合,甚至是產業界在水平和垂直的全面性擴張,要在繽紛多元的網路及數位時代引領風騷,就必須從改變習以為常的看法和作法,從跨界和破壞中找到創新的種子。


創新教育當道 學術轉趨多元

然而,正當「跨界創新」和「破壞式創新」,成為業界最火紅的話題之時,為產業界創造人才的學術界,更是從善如流,近年來從歐美到亞洲,多數國家的高等教育普遍開設各式的創新學系,從英國的研究所所開設的吸血鬼學系,到台灣的研究所開設的生死學系,不難看出學術研究的創新及多元化。然而,若要論這波跨界創新教育的始祖,則非美國的卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)以及其所成立的娛樂科技中心(Entertainment Technology Center,ETC)莫屬。
有著超過100年歷史的卡內基美隆大學,是由1900年成立的卡內基技術學院(Carnegie Technical Schools),在1967年合併美隆工業研究所成立。儘管19世紀的工業革命方興未艾,以技術立校並且擁有全美國第一所計算機學院的卡內基美隆大學,更在1917年設立全美第一個戲劇學院(School of Drama),人文和科技的結合,在卡內基美隆大學的發展史中,一點也不突兀。而卡內基美隆大學所提供多元學術環境,讓各個學系可以自由跨界對話的傳統,更在1999年所成立的娛樂科技中心(ETC)以及娛樂科技學系(MET)達到頂峰。

想像一下,50年後的教室會是什麼樣子? 古老的布偶戲快要失傳了,怎麼繼續在數位時代延續布偶戲的精神,讓未來的小朋友還是可以認識這個傳統技藝?傳統的圖書館如何運用最新的數位媒體吸引更多的年輕閱讀族群?未來的3D電玩是什麼樣態?這些不論是科技製造業想要結合最新的娛樂發展,或是傳統產業想要吸引更多的消費市場,企業在發展過程中會面臨到的問題,卡內基美隆大學的娛樂科技中心以及娛樂科技學系都可以為私人企業、政府或是組織量身訂做,找到解決問題的方案。


跨領域激盪 學習成果豐碩

如同娛樂科技中心以及娛樂科技學系,是由卡內基梅隆大學的計算機科學、人機互動及設計教授蘭迪.鮑許(Randy Pausch)和戲劇學系的助理系主任Don Marinelli所跨界合作的一樣,ETC和MET所吸收的學生也都來自四面八方,ETC Global 的行政暨行銷總監(Director of Admission and Marketing)Rebecca Lombardi 向本刊表示,有別於其他資訊科系或是設計科技的學生來源普遍較為單一,ETC的學生擁有各種專長,其中約有4成的學生來自資訊科系或是工程學系,而約有4成的學生來自設計、音樂、戲劇科系,2成的學生專長在商業管理、語言甚至是會計等領域。

Rebecca Lombardi說,儘管學生來自不同的專業背景,學生卻無須擔心在跨領域學習時會出現適應不良的問題,因為,在ETC以及MET,來自人文背景或是電腦專門等不同領域的學生,不需要學習艱澀的電腦語言或是抽象難懂的藝術概念,最重要的,是學習如何跨界的「團隊合作」,並能夠完成以「專案」為目標的學習成果。

Rebecca Lombardi進一步說明,雖然卡內基美隆的娛樂科技中心成立已達10年,但是到目前為止,不僅是全球唯一一個能夠提供娛樂和科技跨界整合學習的學校,更有許多大型企業主動尋求與ETC的合作,希望能夠讓ETC的學生,透過專案的方式,為企業找到在數位時代整合娛樂和科技之新產品的解決方案。這因此,ETC和MET的學生必須透過團隊合作,完成以客戶為基礎(client-based)的專案計畫。

Rebecca Lombardi說,目前,ETC的專案目的,就是讓科技和娛樂的元素進行整合交融,並進而帶進各行各業的環境中。這也稱之為和企業的合作專案計畫(Cooperative Education Program)。透過和企業的專案合作,ETC希望學生可以能夠更了解學習的目的是什麼,而企業也可以找到其需要的潛在人才,是讓學生及企業互相找到需求的一個雙贏的平台。因此,吸引許多美國頂尖企業和ETC的合作,例如Apple 、Dreamworks、 Disney VR 以及Electronic Arts等科技和娛樂公司的合作。


帶動創業風潮 智財權受保護

此外,ETC的企業客戶對象也包羅萬象,例如,知名主題樂園、電玩公司、科技業者、政府部門、教育單位甚至是拉斯維加斯的博弈業者。有些客戶是主動上門,希望能夠讓ETC為其新產品提供解決方案,有些專案則是ETC和MET的學生主動發想,並去尋求企業或是公部門的合作。而ETC和MET在提供專案解決方案之後,若是具有商業價值的專案,ETC和MET也會和企業協議,以spin-off的方式,讓此專案單獨獨立成為一個可以商業運轉的公司,而學生可以在畢業後就進入自己「創業」的公司上班,不怕失業,Rebecca Lombardi笑著說。

而最重要的,卡內基美隆娛樂科技中心和娛樂科技學系,更會保護學生在專案中的專利及智慧財產權,許多企業和ETC合作的專案雖然是由企業出資贊助完成,但是學生都可以保有專利及智慧財產權,出資的企業只有使用權而已,ETC提供創意來源足夠的保護,以及激發創意的誘因,是讓ETC的學生能夠有源源不絕創意的主要原因,Rebecca Lombardi解釋。


產學合作 整合娛樂與科技

Rebecca Lombardi說,ETC和企業合作的案例包羅萬象,例如,卡內基美隆大學在矽谷校區的團隊,就曾經為Super Perfect Ltd.設計一個專屬於3D筆記型電腦的遊戲。Super Perfect Ltd.是一個主要生產3D顯示器面板的中國廠商,儘管現在3D風潮正夯,但是能夠真正符合3D顯示器使用的電玩遊戲卻不多,而且使用者必須戴上專屬的3D眼鏡才能真正享受視覺效果,種種的限制讓3D顯示器的市場接受度仍有限。因此,Super Perfect Ltd.委託卡內基美隆大學的ETC協助設計一款可以不戴3D眼鏡就可以玩樂的裸視3D電玩遊戲。

除了和企業界的合作之外,卡內基美隆大學娛樂科技中心也嘗試透過電玩科技的方式,積極和美國的公部門合作,例如,ETC曾經在2005年和紐約市的消防局共同推出一個電玩遊戲Hazmat,新進的消防隊員可以透過這個虛擬的電玩遊戲,進行對於在火災現場如何處理一些高風險物質的訓練。ETC也希望能夠將此訓練擴散到美國所有的消防單位,讓消防員可以在虛擬的訓練中,更快適應實際在救火時會遇到的危險狀況。

此外,Rebecca Lombardi補充,如何整合娛樂和科技向教育紮根,也是ETC和MET所相當關注的一個領域,她說,芝加哥公共圖書館(Chicago Public Library)曾經與ETC合作,進行一個為年輕的閱讀群所設計,名為「CPeLevated」的專案。

這也是由麥克阿瑟基金會(MacArthur Foundation)所贊助,並且和Chicago Scenic Studios合作所完成的一個專案。在這個專案中,ETC希望透成立一個具有多重功能的多媒體中心,讓來到芝加哥公共圖書館多媒體中心的年輕閱讀族群,都可以充分發揮他們的創意及創造力,而不是只是在消費媒體。同時讓年輕人能夠在這個多媒體中心認識新朋友,體驗新媒體同時了解更多芝加哥圖書館的館藏資源。此外,學生也曾協助傳統的布偶戲中心,將即將失傳的布偶放入電腦中,讓小朋友可以透過科技學習古老的娛樂方式,也曾經發想50年後的教室樣貌,讓科技產業及教育機構有更多的創意來源。

未來的世界,娛樂和科技的界線將越形模糊,沒有娛樂元素的科技產品顯得單調枯燥,不和科技產品結合的娛樂表現又顯得落伍無趣;娛樂和科技的整合,不僅可以激發更多的創意,創造出規模持續擴大的娛樂經濟產業,也讓數位時代更加精采。卡內基美隆大學的娛樂科技中心及其專案計畫,也將持續領導跨界學術發展!