【TGS 25】《魔物獵人 物語 3》大幅深化劇情及戰鬥系統 目標是「更像 RPG」

CPACOM 今年在 2025 東京電玩展現場展出將於明年 3 月 13 日上市的《魔物獵人 物語 3(MONSTER HUNTER STORIES 3)》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S),攤位上除了提供試玩機台,也展示了雙生火龍的雕像,還有未來將上市的 amiibo 玩偶。












魔物獵人 物語 3》描述亞茲萊爾和彼里昂兩個國家正走向毀滅。就在他們瀕臨滅亡之際,一隻原本被認為已經滅絕的火龍從一枚被挖掘出來的蛋中孵化出來。雖然這看起來像是一絲希望,但是火龍的誕生很快就讓人們從希望陷入絕望。

誕生的雙生火龍,和 200 年前內戰期間被視為不祥象徵的蒼鱗雙生龍。隨著環境的惡化,魔物瀕臨滅絕。令兩國再次爆發戰火的不祥陰影再次出現。

兩個國家,以及雙生的火龍。與火龍結下羈絆的騎士,將在命運的洪流中掌握怎樣的真相?

本次巴哈姆特特派小組除了帶來中文版試玩影片,也訪問到《魔物獵人 物語 3》製作人辻本良三、總監大黑健二以及戰鬥總監若原大資,一探已經出到 3 代且在視覺面與系統面都大幅翻新的本作,其開發理念以及主打特色。





  • 魔物獵人 物語 3》製作人辻本良三(右)、總監大黑健二(中)以及戰鬥總監若原大資(左)



GNN:首先想請問,《魔物獵人 物語 3》是在什麼時候決定製作的呢?可以的話,請告訴我們做出這個決定的背景和經過。

辻本:老實說,在 2 代結束後,對於 3 代,也就是續作該怎麼做才好、要如何進行等等,我煩惱了很久,到下定決心為止花了一點時間。所以沒辦法在 2 代一結束後就馬上動工,還是需要一些時間去思考,也想看看玩家們的反應等等,因此是在 2 代發售一段時間後才決定下來的。

當時關於 3 代的的主題,我也和大黑先生聊過。我們製作了 1 代和 2 代,就在思考如果要製作續集,做成什麼樣的比較好、應該怎麼做等等。那時我們提出的概念或主題,就是「做得更像 RPG」。為什麼會這麼想呢?因為《魔物獵人 物語》這個系列本來就是從一個想法開始的:即使是不擅長動作遊戲的人也能玩。我們想要製作一款聚焦於魔物的、類型為 RPG 的《魔物獵人》,就這樣製作了 1 和 2。而在製作 1、2 的過程中,我們感覺到「物語」這個系列本身已經變得非常獨立了。所以下一個目標,就是「作為物語系列,把它做得更像 RPG 來打造續集吧」。

GNN:《魔物獵人 物語 3》跟 1 代或 2 代有關係嗎?還是全新的故事?

辻本:沒有關聯。劇情上是完全獨立的,是全新的故事。

GNN:從目前的預告片來看,似乎是相當精彩的群像劇,不過故事的主角具體來說是誰呢?

大黑:在那之前,我先大略說明一下世界觀和舞台背景。本作的背景是,一種被稱為「石化現象」的狀況正在世界各地擴散,導致生態系逐漸崩壞。在這樣的情況下,有兩個國家,分別是「亞茲萊爾」和「彼里昂」,主角就是亞茲萊爾國的王子。當然,因為可以自訂角色,所以也可以是公主。

主角雖然身為王室成員,但同時也是一名騎士。為了調查「生態系為何崩壞?石化現象究竟是怎麼回事?」這些謎團,他同時也擔任著遊騎兵隊的隊長。主角既是王子,又是遊騎兵隊隊長,這也代表他作為王子時的想法,和作為隊長時的想法、價值觀肯定會有所不同。我們希望藉此為故事帶來更多層次與深度。






GNN:如果是背景這麼明確的主角,角色創建選項會不會變得比較少?

大黑:其實不會喔。雖然我不能透露太具體的細節,但基本上比前作能調整的項目更多,也能進行更細微的調整。

GNN:從 1、2 代到 3 代,感覺整體的目標年齡層似乎有在逐漸提高。請問這是代表系列方針的轉變嗎?

辻本:就系列的發展來說,我們還是將其視為一個連續的系列。畢竟我們是以《物語》系列來製作的,所以不可能說「這一部和那一部可以完全切開來看」。不過,確實,角色的頭身比例改變了,畫風的氛圍也變了,整體的氣氛也和以往不同。我想,像這樣轉變的系列作品應該不多,所以算是比較少見的吧。

至於為什麼要這麼做,這就要回到 1 代的話題了。在 1 代發售後,它作為 RPG 的系統等方面獲得了非常好的評價。畢竟 CAPCOM 製作 RPG,對大家來說應該都滿新奇的。不過在頭身比例方面,這當然是我們當時基於概念所做的設計,但從結果來說的確有一部分玩家因此覺得比較難以投入。我們在製作 2 代時,就下定決心要徹底地重新評估這一點,於是一口氣拉高了角色的頭身比例。

而在 2 代推出之後,我們發現不只是在日本,甚至在海外也有非常多玩家衝著所謂的「JRPG」類型而來玩,並且給予了非常高的評價。基於這些回饋,我們才決定在 3 代要「做得更像 RPG」。在這種情況下,我們決定把規模做得更龐大,角色也要設計得讓人一看就聯想到 RPG。採用這樣的頭身比例、這樣的世界觀、這樣的故事,這就是我們製作 3 代時的主題。比如說,大家看到現在的主視覺美術圖,應該就能馬上理解「啊,這是一款 RPG」,這正是因為我們緊扣著這個主題在製作,最終才呈現出這樣的形式。






GNN:所以這次選擇以「國家」作為主題,也是為了營造出更像 RPG 的感覺囉?

大黑:首先正如您所說,過去的兩款作品,是將《魔物獵人》的世界觀融入 RPG 中,是屬於《魔物獵人》的 RPG。所以,「獵人的世界」是一個大前提。在那個世界裡,雖然是少數,但我們描繪了被稱為「騎士(Rider)」的存在。也就是說,「獵人與騎士的差別是什麼」,是過去兩部作品中一個很大的主題。

但這次不一樣了,我們想要先描繪一個「騎士的世界」。此外,剛才也提到了「遊騎兵隊」。如果單純只有騎士,故事的深度可能還不夠,所以我們進一步深挖騎士的設定,創造了為了恢復生態系而進行調查的「遊騎兵隊」。當故事發展到組織層面的時候,從規模感來說,如果只在一個村子裡進行,感覺格局有點小,所以很自然地就擴展到了「國家」的層級。

GNN:這麼說來,《魔物獵人》系列從以前開始就是以村莊或地區為單位,這次是第一次實際出現以「國家」為舞台嗎?

大黑:關於這點我還沒仔細查證過,所以不確定是不是系列史上第一次。但我們確實是抱著要做一些挑戰性嘗試的心情在製作的。






GNN:在這次的美術表現上似乎也有一些變化,特別是感覺有種類似吉卜力動畫電影的氛圍。請問本作在美術方面有什麼特別講究的地方?

大黑:首先很重要的一點是,過去兩部作品已經確立了《物語》的風格。當然,頭身比例和筆觸不同,但那個基礎是我們的大前提。以此為基礎,這次我們決定要提高頭身比、調整色調,思考如何讓它更像 RPG。在思考的過程中,腦中浮現的概念是,將過去兩部作品的「少年漫畫風格」在這次的《物語 3》轉變為「青年雜誌風格」,或者說是「劇場版動畫電影」的風格。這是我們和美術總監反覆討論後定下的方向,並從那裡開始著手,所以才會有現在這種感覺。

因此,色調方面,雖然顏色本身很鮮明,但我們調整得更沉穩一些。不過,線條和這種卡通渲染的風格是《物語》系列非常強烈的特色,所以我們保留了下來。隨著角色頭身比例拉高,魔物也做得更巨大,更具真實感。就這樣一步步地,讓整體的規模感看起來更宏大。我想這就是我們打造畫面的演進過程。

GNN:在本作中,系列的吉祥物角色「納比路」沒有登場,取而代之的是一隻看起來非常認真的艾路「盧迪」。為什麼這次會安排這樣形象的艾路登場?還有,納比路未來還有登場的可能性嗎?

大黑:關於納比路,在本作《物語 3》中是不會登場的,這點我想還是說清楚比較好。至於為什麼這麼做,是因為我們這次把主角設定為「會說話的主角」,這樣一來,主角就能夠表達自己的情感了。在過去兩部作品中,納比路扮演的是「為沉默主角代言」的角色,這個功能首先就被削弱了。另一個原因是,這次的故事是以國家為單位,可能會描寫到戰爭等比較嚴肅的劇情。但如果故事從頭到尾都那麼嚴肅,玩家玩起來也會感到沉重。所以,故事中絕對需要一些可以喘息、讓人會心一笑的場景。在這種時候,如果讓納比路登場,他那種搞笑的風格是否能很好地融入呢?我們覺得有點不太合適。比起「搞笑」,我們認為「幽默」更為重要,這種台詞的拿捏非常關鍵。

綜合考慮之下,我們覺得納比路的優點會被不斷稀釋。如果為了配合本作的調性而改變納比路的性格,那感覺也不對。所以,我們決定在本作中進行革新,推出了「盧迪」這個角色。我們認為「吉祥物」這個角色是絕對必要的。從這個意義上說,盧迪是取代納比路的吉祥物角色。但他不僅僅是跟在主角身邊,就像那張主視覺圖上畫的,他是遊騎兵隊的一員,作為隊伍中的一份子來輔助主角。我們在角色塑造上下了很多功夫。所以,希望大家能喜歡我們全新設計的、可愛的盧迪。他是一隻認真又忠誠的「皇家艾路」,負責輔佐身為王子的主角。希望大家會覺得他很可愛。






GNN:先前的系列作為了配合的目標客群,戰鬥系統相對來說比較單純。請問本作的戰鬥系統,有沒有什麼變得更像 RPG 的展望或進化呢?

若原:是的,我們很希望能增加戰鬥的策略性。我們在這方面思考了很多。這次從 2 代進化到 3 代,作為一款 RPG,我們首先的第一要務就是「提高戰鬥的策略性」。那麼,要如何提高策略性呢?關鍵點在於如何活用從 1、2 代一直沿用至今的「正面對決」系統。在 2 代的時候,「正面對決」的機制是,只要摸透魔物的攻擊模式,就能在「猜拳」中獲勝。只要完全掌握了模式,就能一直贏下去,這能帶來一種爽快的體驗。關於這點,我們收到了很好的評價。但另一方面,一旦摸透了模式,就能完封對手,戰鬥會變得單調。這個有點矛盾的弱點,我們也嚴肅地看待玩家們的指教。

所以,我們要如何在保留「正面對決」的爽快感的同時,讓它進一步進化呢?我們想出的答案,就是這個「龍氣計量表」系統。我們為本作的戰鬥設定了一個關鍵詞,就是「讓爽快感連鎖下去」。我們希望打造這樣的戰鬥。這和剛才的話題有什麼關聯呢?就是說,單純在猜拳中獲勝,是無法完全體驗到那種爽快感的。必須在猜拳獲勝的基礎上,制定更詳細的計畫。






這個「龍氣計量表」,首要目標不是削減魔物的 HP,而是先削減這個計量表。那麼,為了削減龍氣計量表,該如何行動呢?這就是玩家需要思考的。而這裡的另一個重點,就是身為《魔物獵人》特色的「部位破壞」系統。根據不同的部位,有些部位在破壞後,龍氣計量表會一口氣大幅減少。於是,「先破壞那個部位吧」這個目的就產生了。當玩家成功破壞部位後,龍氣計量表就會大幅下降。然後,當計量表如計畫般歸零時,新系統「同步連擊」就會發動。

「同步連擊」就是所有角色會一起對魔物發動總攻擊,是一個非常華麗的演出。但它不只是華麗而已,它還會大幅提升本作另一個特色系統「羈絆計量表」。然後呢,在發動「同步連擊」之後,就可以進行「騎乘(Ride On)」。接下來會發生什麼事呢?就是「同步連擊」、「騎乘」,然後再施放「羈絆技能」,這樣一連串大招的連鎖就誕生了。而透過這個羈絆技能,又可以再次大幅削減剛才的龍氣計量表。如果順利的話,甚至可以再次發動更強大的招式。






就像這樣,只要玩家能按照自己最初擬定的計畫順利進行,戰鬥的爽快感就會在中後期急遽增加。我們希望打造出這樣的戰鬥體驗。和以往單純在正面對決中獲勝的爽快感不同,這次的系統能讓那種爽快感不斷疊加放大。我想這就是我們這次完成的新系統。

GNN:至今的《魔物獵人 物語》系列,給人一種很多元素都和「異常狀態的魔物」有關的印象呢。

大黑:異常狀態的魔物⋯⋯啊,是說魔物感染了什麼東西吧。說到這個,在這次的試玩版最後,出現的凶異纏蛙,在牠身上有些像礦石一樣的東西,我們稱之為「厄石」。那是受到石化現象影響的魔物。我們稱牠們為「凶異魔物」,這就是本作中因環境而變異的魔物之一。

而且這不僅僅是故事設定,也和剛才若原提到的戰鬥系統有很大關聯。在與凶異魔物戰鬥時,那個「厄石」本身就會變成一個「部位」。所以,要如何破壞那個「厄石部位」來削弱牠,就成了與凶異魔物戰鬥時,在基礎戰鬥系統之上,額外增加的一層樂趣。






GNN:那麼在訪問的最後,請對台灣的玩家們說幾句話。

若原:首先,對於從《物語》1、2 代一路玩過來的各位玩家,以及這次看了預告片等各種資訊後,對《物語 3》產生興趣的各位,我們開發團隊全體同仁,正全力以赴地製作,希望能為大家帶來最棒的《物語》體驗。雖然還有很多不能透露的後續情報,但還請大家拭目以待。謝謝大家。

大黑:目前開發狀況非常順利,而且我們對遊戲的趣味性也很有信心。我們真的正在完成一款我們一直想做的、最棒的 RPG,一款真正有趣的遊戲。接下來我們還會公布更多令人驚訝、有趣的設計,像是「竟然還有這種系統啊!」之類的情報,敬請期待。

辻本:魔物獵人》這個系列在台灣真的受到了非常多玩家的支持,我們真的相當感謝台灣的粉絲。而《魔物獵人》系列經過了 1、2 代的發展,已經成長為一個能夠獨立的系列,如今終於能將第 3 部作品呈現給大家。這款《魔物獵人 物語 3》在魔物獵人的世界觀下,就算直接從 3 代開始玩,也完全沒有問題。所以即使沒玩過 1、2 代,我們也希望各位可以從 3 代開始體驗。當然,1、2 代已經發售了,如果大家也能玩玩看,我們更是會非常開心。請大家多多指教。
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