【TGS 25】《星砂島》製作人專訪 暢談融入道家哲學 不假外求、凝視內在本質的製作理念
由中國遊戲開發團隊 Seed Lab 開發的慢活模擬遊戲《星砂島(Starsand Island)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch)在東京電玩展 2025 展出,並公布了本作的發售日確定為 2026 年 2 月 1 日。
本作描寫了長年在都會生活的主角,回到故鄉「星砂島」,與島上居民及島嶼本身共度難忘時光的故事。先前在 KickStarter 的群眾募資中,本作募集了遠超目標金額三倍以上的 31 萬 1566 美元(約 4600 萬日圓)資金,一度成為話題。
近年來,被稱為慢活模擬或農場經營模擬的遊戲類型人氣高漲,新作也接連不斷地發表。在其中獲得極高評價的本作,我們特別專訪了其製作人 Richardo Wang,為各位帶來以下的訪談內容。
4Gamer:
在東京電玩展的百忙之中,非常感謝您抽空接受訪問。在進入《星砂島》的話題之前,能請您先介紹一下 Seed Lab 的成立經過,以及是個什麼樣的公司嗎?
Richardo Wang(以下簡稱 Wang):
Seed Lab 是由金山軟件和西山居遊戲投資成立的公司,但在開發與發行方面是獨立的,完全由我們自己運營。在《星砂島》之前,我們曾在 2021 年推出過一款以躁鬱症為主題的作品《Biphase》(外部連結)。
《Biphase》和《星砂島》都是為了消除人們在生活中感到的不安而創作的作品,我們希望能將這樣的遊戲帶給更多的人。
4Gamer:
這兩款作品乍看之下風格迥異,但原來有著共通的理念呢。在東京電玩展的攤位上,我想有很多人試玩了《星砂島》,您看了玩家的反應後感覺如何?
Wang:
我們收到了非常多的回饋。主要是在視覺美術、與 NPC 的互動以及 DIY 系統上備受好評,同時也收到了希望再多增加一些能與 NPC 建立情感連結的機會點等要求。我們打算將這些意見反映到遊戲當中。能得到這麼多玩家的認可,我們真的非常開心,開發團隊也因此獲得了自信。
4Gamer:
本作在社群網路上也蔚為話題,並且在群眾募資中達成了目標金額的三倍,我認為評價相當高。Wang 先生您個人認為,是本作的哪些地方作為魅力點而受到好評呢?
Wang:
我認為主要有三點。第一點是療癒的視覺美術。包括我自己在內,開發團隊有很多 90 年代出生的成員,我們深受上海美術電影製片廠 ※ 與吉卜力作品的巨大影響,在《星砂島》中,也運用了那種清晰、療癒的漫畫式表現手法。
※ 成立於 1957 年的中國動畫製作公司,其前身公司與日本動畫導演持永只仁有關。以 1960 年代上映的《大鬧天宮》而聞名,此外,2023 年開始播出的網路動畫《中國奇譚》在中國大受歡迎,並於 2025 年在日本上映
4Gamer:
風景真的很美,我感覺這是一種日本玩家也很容易接受的畫風。
Wang:
另一點是可以自由地加深與 NPC 之間的關係。不像以往的遊戲那樣,由玩家單方面地去「攻略」NPC,在本作中,NPC 也會主動來接近玩家,而這些故事中,也包含了中國哲學元素等深刻的意涵。
4Gamer:
哲學元素這點有點令人好奇,不過能先請您告訴我們第三點嗎?
Wang:
第三點是可自由選擇且彼此相關的職業系統。本作中準備了各式各樣的職業,玩家可以專精其一,也可以同時從事多種職業。舉例來說,在畜牧業中飼養的動物會吃掉雜草,這對農業也有幫助,像這樣,不同職業的領域之間是有所連結的。
4Gamer:
畢竟現實中的職業,其範疇也並非完全獨立的呢。
Wang:
我們在開發《星砂島》時,目標是讓玩家眼前所見的一切,都能由自己親手製作。這也反映了中國自給自足的歷史,但當然不限於中國,例如在日本或北歐風格的物件,也可以在遊戲中表現出來。
4Gamer:
我也試玩了一下,自由度真的很高,感覺可以隨心所欲地過自己想要的生活。剛剛提到的哲學元素,能請您詳細說明一下嗎?
Wang:
現代社會深受歐美影響,消費主義盛行。許多人為了滿足自己當下所沒有的,例如「想找個好工作賺更多錢」、「想住好房開好車」等等,不斷地向外追求,這樣地活著。
與此形成對照的,是中國的道教 ※ 思想。它認為,只要享受當下的自己,事情便會自然而然地解決,並帶來美好的體驗。
※ 與儒教、佛教並列,被視為中國三大宗教(三教)之一的教義,以老子的思想為基礎。不僅在中國,在全世界都廣受喜愛的太極拳中,也融入了道教的教誨
4Gamer:
《星砂島》的主角辭去都會的工作、回到故鄉的設定,也是源於這個想法吧。
Wang:
具體到遊戲中的例子,《星砂島》裡,光是專心務農,收成的作物就能成為自己的食材或畜牧業的飼料。釣魚的餌也可以從田裡獲得。就像這樣,一個不需要汲汲營營地向外追求,僅憑自己內在擁有的事物就能解決一切的世界,正是本作的核心概念。並且,我們想告訴所有玩家,人生中的每一個選擇都是有意義的。
4Gamer:
原來遊戲是建立在這樣的教誨之上。感覺好像在叩問我自己的生活方式。
Wang:
還有另一點,我們也希望玩家能關注事物的本來樣貌。這也是道教的思想,在一件事情持續的過程中,你可以獲得「成功」或是「成長」其中之一。
在《星砂島》中,例如種植西瓜或南瓜時,偶爾會收成到巨大無比的果實。這樣的東西,會成為服裝或家具的材料,在意想不到的地方豐富你的生活。這就是「成功」。
另一方面,在種植作物的過程中,會遭遇害蟲發生、雜草奪走作物養分等狀況。像這樣,事物有光明與黑暗兩面,而玩家透過親自解決麻煩所得到的,就是「成長」。
4Gamer:
不是從成功中成長,而是克服困境後成長,這或許就跟現實人生一樣。
Wang:
光是抱怨是什麼也無法推進的,所以玩家必須保持心態穩定,去尋找解決方案。有時可能運氣好、成功解決了,有時則是從失敗中汲取經驗邁向下一步。這兩者,都是我們想傳達給玩家們的生活方式。
4Gamer:
人生的確是兩者兼具呢。
幸運收穫巨大作物時,不單只是增加收穫量,而是在農業之外的地方派上用場,這種充滿意外性的設計,總覺得有種奇妙的真實感。
Wang:
中國有句古話叫「無心插柳柳成蔭」,意思是「隨意地插下柳枝,沒想到竟長成了能遮蔭的涼爽樹蔭」。就像這樣,或許自己沒有察覺,但萬事萬物都有其意義與用處,我們也將這個中國的傳統思想反映在遊戲中。
4Gamer:
請教一下剛才提到的,並非單向的好感度系統。在許多生活模擬或戀愛模擬遊戲中,主角必須尋找戀愛對象的所在位置,積極地搭話、贈送禮物,我個人有時會覺得自己像在唱獨角戲一樣 “白忙一場”,您是否也有過同樣的感受呢?
Wang:
是的。遊戲世界需要模擬現實社會,為玩家提供沉浸感,但如果關係的加深只能靠主角單方面搭話或送禮的話,我認為這並不真實。
我在玩影響了本作的《動物森友會》時,在廣場被其他動物打招呼,或是在自家信箱收到其他動物寄來的禮物時,會強烈地感覺到自己「被愛著」。我們也想將前人的這種智慧融入進來。
4Gamer:
這或許是個比較極端的例子,有沒有可能,幾乎沒怎麼交談過的 NPC,在觀察主角的行動中產生了好感,然後有一天突然跑來說「我喜歡你」呢?
Wang:
那種直接的愛情表現是比較歐美式的,我認為不太適合《星砂島》。如同今天一直以來所談的,本作的基礎是亞洲的思想、習慣與價值觀,開發團隊的成員也多是亞洲人,因此在戀愛方面,我認為還是採取一點一滴加深情感的亞洲方式比較合適。在遊戲中,關係會大致經歷相遇、相識,到最終產生愛情這三個階段。
4Gamer:
為了打造統一的世界觀,連這些細節都考慮到了呢。
Wang:
例如,主角去都會之前就認識的舊識,看到你就會主動搭話;或是在 NPC 住家附近做些比較引人注目的事,或許也能成為接觸的契機。我認為,雖然有這些最初的觸發點,但之後順其自然的發展才是最好的。
4Gamer:
的確,比起突然被告白,那樣的距離感更貼近現實呢。
話說回來,近幾年除了《星砂島》之外,農場或慢活模擬這類型的遊戲一直都有話題性作品出現,光是今年就有《Dinkum》大受歡迎、《PalFarm》發表等。當然每款遊戲的舞台設定和遊戲性各有不同,但如果能請教您,您認為為什麼農場或慢活模擬遊戲會如此受到歡迎呢?
Wang:
我認為,這或許是因為社會正處於一個轉捩點。剛才也提過,在現代社會中,用金錢能買到的東西、用外在附加的事物來定義成功的歐美價值觀已經深植人心。不過,經濟正處於減速的趨勢,人們對於那種歐美價值觀、消費主義感到了疲憊,開始將目光轉向自己的精神世界與傳統的生活方式,我認為是這樣。
4Gamer:
所謂「厭倦了社群網路上那些光鮮亮麗的貼文」,大概就是這麼一回事吧。
Wang:
又要回到道教的話題了,有一種「天地人」的思想。人們順應天,也就是日出而作、日落而息。而農務源於地,產出的食材為人們的生活提供充足所需。這三者之間呈現一種和諧。
事實上,我認為人要活下去所需要的東西並不多。只要有得吃就能活下去。然而,歐美的價值觀卻總是伴隨著「求而不得」的痛苦。我認為,人們正在重新評價那種擺脫痛苦、凝視自己內心所有、過著自給自足生活的方式。
4Gamer:
「厭倦了都會生活,到鄉下過慢活人生」是常聽到的說法,但從 “西洋與東洋的價值觀”、“自己的外在與內在” 這個視角來看,真的非常有趣。
Wang:
補充一下,「天地人」中的天代表父親,是制定事物運行規則的存在。「日出而作」就是規則之一。地代表母親,象徵慈愛,無條件地接納我們。因此,我們才能在地上蓋房子、用河水務農、吃著收成的作物過活。這同時也是一個教誨,身為天地之子的人類要建立社會,當天災來臨時要團結對抗。
4Gamer:
這部分也有反映在遊戲中嗎?
Wang:
是的。遊戲中有個設定,就是到了深夜兩點就必須睡覺。這是我自身的經驗,有段時間因為連續熬夜工作,疲勞一直無法消除,非常辛苦,那時我就想「我是不是因為不尊重規則,所以才受到懲罰了呢」。
玩家之中也有很多是孩子,所以我希望他們能尊重自然的規則。
4Gamer:
感覺話題已經深入到不像在聊遊戲了,您所追求的世界裡,似乎還反映了其他各種各樣的想法呢。
Wang:
在《星砂島》中,我們也想探索人、自然與動物之間的協調關係。在消費主義社會中,為了滿足人們的物慾而產生大量垃圾,自然也遭到破壞,但我們真的有必要為了人的物慾去破壞自然嗎?在與動物的關係上,也希望大家能將動物視為生命,而非資源。
許多人或許以自我為主體,而將自然和動物視為自己的所有物,但對動物和自然而言,牠們自己才應該是主體。人、自然與動物該如何在這個世界上協調共生,這也是希望玩家們能思考的問題。
4Gamer:
聽了您至今的分享,我感覺到您的理念非常貫徹,本作的世界就是建立在您強烈的意念之上。雖然還有很多問題想請教,但時間差不多了,請讓我問最後一個問題。發售日已確定為 2026 年 2 月 1 日,在剩下的約 4 個月裡,您打算如何完成《星砂島》呢?請分享您的抱負。
Wang:
最重要的還是遊戲性,所以首先我們會努力進行修飾與最佳化,確保沒有 Bug。此外,我們也想為 NPC 的故事增添更豐富、更能打動人心的情節,在 DIY 方面也正朝著增加各國風情元素的方向進行。我們在中國和日本都曾到鄉下進行取材,以獲取靈感,希望能活用這些經驗,向各國玩家展現「大地之母的慈愛」,讓大家感受到療癒。
4Gamer:
非常感謝您。
本作描寫了長年在都會生活的主角,回到故鄉「星砂島」,與島上居民及島嶼本身共度難忘時光的故事。先前在 KickStarter 的群眾募資中,本作募集了遠超目標金額三倍以上的 31 萬 1566 美元(約 4600 萬日圓)資金,一度成為話題。
近年來,被稱為慢活模擬或農場經營模擬的遊戲類型人氣高漲,新作也接連不斷地發表。在其中獲得極高評價的本作,我們特別專訪了其製作人 Richardo Wang,為各位帶來以下的訪談內容。
《星砂島》製作人 Richardo Wang
4Gamer:
在東京電玩展的百忙之中,非常感謝您抽空接受訪問。在進入《星砂島》的話題之前,能請您先介紹一下 Seed Lab 的成立經過,以及是個什麼樣的公司嗎?
Richardo Wang(以下簡稱 Wang):
Seed Lab 是由金山軟件和西山居遊戲投資成立的公司,但在開發與發行方面是獨立的,完全由我們自己運營。在《星砂島》之前,我們曾在 2021 年推出過一款以躁鬱症為主題的作品《Biphase》(外部連結)。
《Biphase》和《星砂島》都是為了消除人們在生活中感到的不安而創作的作品,我們希望能將這樣的遊戲帶給更多的人。
4Gamer:
這兩款作品乍看之下風格迥異,但原來有著共通的理念呢。在東京電玩展的攤位上,我想有很多人試玩了《星砂島》,您看了玩家的反應後感覺如何?
Wang:
我們收到了非常多的回饋。主要是在視覺美術、與 NPC 的互動以及 DIY 系統上備受好評,同時也收到了希望再多增加一些能與 NPC 建立情感連結的機會點等要求。我們打算將這些意見反映到遊戲當中。能得到這麼多玩家的認可,我們真的非常開心,開發團隊也因此獲得了自信。
4Gamer:
本作在社群網路上也蔚為話題,並且在群眾募資中達成了目標金額的三倍,我認為評價相當高。Wang 先生您個人認為,是本作的哪些地方作為魅力點而受到好評呢?
Wang:
我認為主要有三點。第一點是療癒的視覺美術。包括我自己在內,開發團隊有很多 90 年代出生的成員,我們深受上海美術電影製片廠 ※ 與吉卜力作品的巨大影響,在《星砂島》中,也運用了那種清晰、療癒的漫畫式表現手法。
※ 成立於 1957 年的中國動畫製作公司,其前身公司與日本動畫導演持永只仁有關。以 1960 年代上映的《大鬧天宮》而聞名,此外,2023 年開始播出的網路動畫《中國奇譚》在中國大受歡迎,並於 2025 年在日本上映
4Gamer:
風景真的很美,我感覺這是一種日本玩家也很容易接受的畫風。
Wang:
另一點是可以自由地加深與 NPC 之間的關係。不像以往的遊戲那樣,由玩家單方面地去「攻略」NPC,在本作中,NPC 也會主動來接近玩家,而這些故事中,也包含了中國哲學元素等深刻的意涵。
4Gamer:
哲學元素這點有點令人好奇,不過能先請您告訴我們第三點嗎?
Wang:
第三點是可自由選擇且彼此相關的職業系統。本作中準備了各式各樣的職業,玩家可以專精其一,也可以同時從事多種職業。舉例來說,在畜牧業中飼養的動物會吃掉雜草,這對農業也有幫助,像這樣,不同職業的領域之間是有所連結的。
4Gamer:
畢竟現實中的職業,其範疇也並非完全獨立的呢。
Wang:
我們在開發《星砂島》時,目標是讓玩家眼前所見的一切,都能由自己親手製作。這也反映了中國自給自足的歷史,但當然不限於中國,例如在日本或北歐風格的物件,也可以在遊戲中表現出來。
4Gamer:
我也試玩了一下,自由度真的很高,感覺可以隨心所欲地過自己想要的生活。剛剛提到的哲學元素,能請您詳細說明一下嗎?
Wang:
現代社會深受歐美影響,消費主義盛行。許多人為了滿足自己當下所沒有的,例如「想找個好工作賺更多錢」、「想住好房開好車」等等,不斷地向外追求,這樣地活著。
與此形成對照的,是中國的道教 ※ 思想。它認為,只要享受當下的自己,事情便會自然而然地解決,並帶來美好的體驗。
※ 與儒教、佛教並列,被視為中國三大宗教(三教)之一的教義,以老子的思想為基礎。不僅在中國,在全世界都廣受喜愛的太極拳中,也融入了道教的教誨
4Gamer:
《星砂島》的主角辭去都會的工作、回到故鄉的設定,也是源於這個想法吧。
Wang:
具體到遊戲中的例子,《星砂島》裡,光是專心務農,收成的作物就能成為自己的食材或畜牧業的飼料。釣魚的餌也可以從田裡獲得。就像這樣,一個不需要汲汲營營地向外追求,僅憑自己內在擁有的事物就能解決一切的世界,正是本作的核心概念。並且,我們想告訴所有玩家,人生中的每一個選擇都是有意義的。
4Gamer:
原來遊戲是建立在這樣的教誨之上。感覺好像在叩問我自己的生活方式。
Wang:
還有另一點,我們也希望玩家能關注事物的本來樣貌。這也是道教的思想,在一件事情持續的過程中,你可以獲得「成功」或是「成長」其中之一。
在《星砂島》中,例如種植西瓜或南瓜時,偶爾會收成到巨大無比的果實。這樣的東西,會成為服裝或家具的材料,在意想不到的地方豐富你的生活。這就是「成功」。
另一方面,在種植作物的過程中,會遭遇害蟲發生、雜草奪走作物養分等狀況。像這樣,事物有光明與黑暗兩面,而玩家透過親自解決麻煩所得到的,就是「成長」。
4Gamer:
不是從成功中成長,而是克服困境後成長,這或許就跟現實人生一樣。
Wang:
光是抱怨是什麼也無法推進的,所以玩家必須保持心態穩定,去尋找解決方案。有時可能運氣好、成功解決了,有時則是從失敗中汲取經驗邁向下一步。這兩者,都是我們想傳達給玩家們的生活方式。
4Gamer:
人生的確是兩者兼具呢。
幸運收穫巨大作物時,不單只是增加收穫量,而是在農業之外的地方派上用場,這種充滿意外性的設計,總覺得有種奇妙的真實感。
Wang:
中國有句古話叫「無心插柳柳成蔭」,意思是「隨意地插下柳枝,沒想到竟長成了能遮蔭的涼爽樹蔭」。就像這樣,或許自己沒有察覺,但萬事萬物都有其意義與用處,我們也將這個中國的傳統思想反映在遊戲中。
4Gamer:
請教一下剛才提到的,並非單向的好感度系統。在許多生活模擬或戀愛模擬遊戲中,主角必須尋找戀愛對象的所在位置,積極地搭話、贈送禮物,我個人有時會覺得自己像在唱獨角戲一樣 “白忙一場”,您是否也有過同樣的感受呢?
Wang:
是的。遊戲世界需要模擬現實社會,為玩家提供沉浸感,但如果關係的加深只能靠主角單方面搭話或送禮的話,我認為這並不真實。
我在玩影響了本作的《動物森友會》時,在廣場被其他動物打招呼,或是在自家信箱收到其他動物寄來的禮物時,會強烈地感覺到自己「被愛著」。我們也想將前人的這種智慧融入進來。
4Gamer:
這或許是個比較極端的例子,有沒有可能,幾乎沒怎麼交談過的 NPC,在觀察主角的行動中產生了好感,然後有一天突然跑來說「我喜歡你」呢?
Wang:
那種直接的愛情表現是比較歐美式的,我認為不太適合《星砂島》。如同今天一直以來所談的,本作的基礎是亞洲的思想、習慣與價值觀,開發團隊的成員也多是亞洲人,因此在戀愛方面,我認為還是採取一點一滴加深情感的亞洲方式比較合適。在遊戲中,關係會大致經歷相遇、相識,到最終產生愛情這三個階段。
4Gamer:
為了打造統一的世界觀,連這些細節都考慮到了呢。
Wang:
例如,主角去都會之前就認識的舊識,看到你就會主動搭話;或是在 NPC 住家附近做些比較引人注目的事,或許也能成為接觸的契機。我認為,雖然有這些最初的觸發點,但之後順其自然的發展才是最好的。
4Gamer:
的確,比起突然被告白,那樣的距離感更貼近現實呢。
話說回來,近幾年除了《星砂島》之外,農場或慢活模擬這類型的遊戲一直都有話題性作品出現,光是今年就有《Dinkum》大受歡迎、《PalFarm》發表等。當然每款遊戲的舞台設定和遊戲性各有不同,但如果能請教您,您認為為什麼農場或慢活模擬遊戲會如此受到歡迎呢?
Wang:
我認為,這或許是因為社會正處於一個轉捩點。剛才也提過,在現代社會中,用金錢能買到的東西、用外在附加的事物來定義成功的歐美價值觀已經深植人心。不過,經濟正處於減速的趨勢,人們對於那種歐美價值觀、消費主義感到了疲憊,開始將目光轉向自己的精神世界與傳統的生活方式,我認為是這樣。
4Gamer:
所謂「厭倦了社群網路上那些光鮮亮麗的貼文」,大概就是這麼一回事吧。
Wang:
又要回到道教的話題了,有一種「天地人」的思想。人們順應天,也就是日出而作、日落而息。而農務源於地,產出的食材為人們的生活提供充足所需。這三者之間呈現一種和諧。
事實上,我認為人要活下去所需要的東西並不多。只要有得吃就能活下去。然而,歐美的價值觀卻總是伴隨著「求而不得」的痛苦。我認為,人們正在重新評價那種擺脫痛苦、凝視自己內心所有、過著自給自足生活的方式。
4Gamer:
「厭倦了都會生活,到鄉下過慢活人生」是常聽到的說法,但從 “西洋與東洋的價值觀”、“自己的外在與內在” 這個視角來看,真的非常有趣。
Wang:
補充一下,「天地人」中的天代表父親,是制定事物運行規則的存在。「日出而作」就是規則之一。地代表母親,象徵慈愛,無條件地接納我們。因此,我們才能在地上蓋房子、用河水務農、吃著收成的作物過活。這同時也是一個教誨,身為天地之子的人類要建立社會,當天災來臨時要團結對抗。
4Gamer:
這部分也有反映在遊戲中嗎?
Wang:
是的。遊戲中有個設定,就是到了深夜兩點就必須睡覺。這是我自身的經驗,有段時間因為連續熬夜工作,疲勞一直無法消除,非常辛苦,那時我就想「我是不是因為不尊重規則,所以才受到懲罰了呢」。
玩家之中也有很多是孩子,所以我希望他們能尊重自然的規則。
4Gamer:
感覺話題已經深入到不像在聊遊戲了,您所追求的世界裡,似乎還反映了其他各種各樣的想法呢。
Wang:
在《星砂島》中,我們也想探索人、自然與動物之間的協調關係。在消費主義社會中,為了滿足人們的物慾而產生大量垃圾,自然也遭到破壞,但我們真的有必要為了人的物慾去破壞自然嗎?在與動物的關係上,也希望大家能將動物視為生命,而非資源。
許多人或許以自我為主體,而將自然和動物視為自己的所有物,但對動物和自然而言,牠們自己才應該是主體。人、自然與動物該如何在這個世界上協調共生,這也是希望玩家們能思考的問題。
4Gamer:
聽了您至今的分享,我感覺到您的理念非常貫徹,本作的世界就是建立在您強烈的意念之上。雖然還有很多問題想請教,但時間差不多了,請讓我問最後一個問題。發售日已確定為 2026 年 2 月 1 日,在剩下的約 4 個月裡,您打算如何完成《星砂島》呢?請分享您的抱負。
Wang:
最重要的還是遊戲性,所以首先我們會努力進行修飾與最佳化,確保沒有 Bug。此外,我們也想為 NPC 的故事增添更豐富、更能打動人心的情節,在 DIY 方面也正朝著增加各國風情元素的方向進行。我們在中國和日本都曾到鄉下進行取材,以獲取靈感,希望能活用這些經驗,向各國玩家展現「大地之母的慈愛」,讓大家感受到療癒。
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非常感謝您。
- 記者:GNN新聞
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