《空之軌跡 the 1st》製作人與主角聲優訪談 以新手玩家為出發點重溫系列原點故事

雲豹娛樂日前在日本東京舉辦媒體體驗活動,邀請巴哈姆特 GNN 在內的日本、台灣、中國、韓國等亞洲媒體參與。會中安排了 NIHON FALCOM 開發,預定 9 月 19 日推出的劇情角色扮演遊戲《空之軌跡 the 1st》(Switch 2 / Switch / PlayStation 5 / Steam)體驗版的試玩以及 NIHON FALCOM 社長近藤季洋的訪問。






以下將帶來 NIHON FALCOM 社長近藤季洋以及兩位主角聲優高柳知葉與藤原夏海在活動中的訪問。


NIHON FALCOM 社長近藤季洋與聲優高柳知葉與藤原夏海舞台活動



媒體活動首日,NIHON FALCOM 社長近藤季洋與擔任兩位主角配音聲優高柳知葉與藤原夏海特別登台,分享了這次參與《空之軌跡 the 1st》製作的感言與花絮。






近藤季洋首先提到,當年的《空之軌跡 FC》是他剛進 NIHON FALCOM 之後首款參與製作的遊戲,其中利貝爾王國的地圖就是他親筆繪製的,現在回頭看都會有點不好意思。

高柳知葉表示,她所飾演的主角艾絲蒂爾是一個非常直率純真的女孩,有著世界上的一切在她眼中都閃閃發亮的天真性格,總是以最直率的心情面對日常生活中所遇到的事情,充滿能量,讓她印象深刻。





  • 高柳知葉



近藤季洋透露,當初 NIHON FALCOM 就曾經與高柳知葉合作過,不過當初她是在《伊蘇 X》中飾演冷酷陰沉的反派「幽爾茲」。所以當音響總監推薦高柳知葉出演艾絲蒂爾的時候,他其實是非常驚訝的。雖然高柳知葉其實之前也配過不少開朗的角色就是了。但原本的擔憂,在聽過實際錄音之後就煙消雲散了。

藤原夏海表示,她第一次看到角色設定畫稿的時候,就覺得約書亞是一個有著非常成熟氣質的少年,原本不知道該怎麼樣把這樣的角色飾演好。不過後來看過腳本,發現約書亞其實還是有 16 歲少年的一面。因此她希望能呈現出約書亞作為 16 歲少年與艾絲蒂爾相處的樣子。偶爾約書亞也會有失去沉著冷靜、變得很激動的時候,很像這個年紀的少年會有的反應。而且因為約書亞一直維持著這種沉著冷靜的性格,讓他在旅程中時常要負責說明一些事情,扮演起來相當有意思。





  • 藤原夏海



近藤季洋透露,原本打算找男性聲優來飾演約書亞,但因為覺得約書亞是一個從少年成長為青年的角色,所以希望找少年聲線的聲優來飾演。在得知音響總監推薦藤原夏海出演的時候,因為遊戲的結尾有一段約書亞的經典台詞,希望能找到一個能完美呈現這段台詞的聲優,最終藤原夏海達成了這個目標,希望大家玩到最後都能聽聽看她在這段台詞的表現。

高柳知葉透露,自己了解這次要詮釋的是重製作品的角色,所以一定有很多系列作的老粉絲,心目中對於他們喜愛的角色都已經有一個定見。要如何去維持一直以來受廣大玩家支援的角色形象,在尊重這個形象基礎的同時,想辦法用自己的方式為這個重製版的角色加入新的剖析,是她最煩惱且下了最多工夫的部分。在收錄過程中曾經跟社長討論過,社長則是鼓勵她盡情地以自己覺得最適合這個角色的方式演出。第一次錄音的時候她非常緊張,不過想到社長曾經的鼓勵,讓她在實際錄製的時候處於一個很放鬆的狀態,讓她可以把之前閱讀劇本的時候感受到的艾絲蒂爾這個角色好好地詮釋出來。


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當被問到在這次的演出中是如何彼此配合時,高柳知葉和藤原夏海這才透露,雖然彼此扮演的是很常交流的兩位主角,但一直到當下的舞台活動她們才第一次因為這個工作而見到面,配音時都是各錄各的,屬於孤軍奮戰的過程。高柳知葉提到,當時有打聽過演對手戲的是誰,而且自己之前在其他場合有見過藤原夏海,了解她的能力,所以一點也不擔心。藤原夏海則補充表示,因為自己的錄音排程是在高柳知葉之後,所以她是聽著艾絲蒂爾的台詞來替約書亞配音的。近藤季洋後續提到,遊戲的配音基本上都是個別錄製,而且錄音階段往往還沒有實際畫面可以參考,只能依靠聲優的演技來發揮。因為艾絲蒂爾的戲分多、錄音時間長,所以會從艾絲蒂爾先開始錄,而且會分段進行。所以過程中她還是有機會可以參考到其他聲優的演出。













近藤季洋則分享了一件配音過程的趣聞,他表示艾絲蒂爾有一段在柏斯市場邊哼歌邊買東西的橋段,這段旋律是由社員作詞作曲的,但當時忘記把歌譜拿給高柳知葉,所以實際配音時完全是高柳知葉自己即興發揮。後來製作團隊發現這個狀況,但發現其實這段即興創作的旋律跟早先譜寫好的旋律風格相當類似,原本其實是想直接採用的,但最後還是換回原本的。高柳知葉笑著表示,當初她只看到腳本上寫要哼歌,但沒拿到歌譜,所以只好依照自己對柏斯市場的印象來即興發揮,沒想到能受到大家肯定,表示她理解得不錯。





  • 近藤季洋



當被問到如果能在《軌跡》的世界中冒險的話,自己最想和什麼樣的夥伴一起時,近藤季洋表示自己現在還是很常跟孩子到處旅行。不過到了這個年紀,自己能獲得的感動已經不多了。與其說是自己增長見聞,不如說是看自己的孩子增長見聞。所以如果能去在《軌跡》的世界中冒險的話,他希望能帶著自己的小孩去。

高柳知葉表示,自己更喜歡 “旅行” 而不是 ”冒險”,比如說成年之後她會到各地旅行,如果是在日本的話,她喜歡品嘗各地產的日本酒。如果能前往《軌跡》的世界,她想跟雪拉札德一起展開美酒美食之旅。

藤原夏海則是希望展開一場使用魔法的奇幻冒險,或者是跟肌肉發達的夥伴一同出海冒險。

對於是否有其他在意的角色,高柳知葉表示,她覺得是奧利維爾,因為他是個個性強烈、令人印象深刻且捉摸不定的角色,充滿著各種衝突的元素,在遊戲中與其他角色的互動也很有趣,相信有不少粉絲喜歡。藤原夏海在意的是與自己演對手戲的艾絲蒂爾,因為自己飾演的約書亞經常被她吐槽。近藤季洋跟著表示飾演奧利維爾的聲優子安武人性格就很像奧利維爾本人,特別是《軌跡》系列目前已經進入後半,子安武人就強烈希望一定要讓奧利維爾登場,確實是個人氣很高的角色。在這次重製版中他也會有精彩的吐槽與被吐槽演出。

談及艾絲蒂爾跟約書亞在自己心目中形象的變化,近藤季洋表示,因為這是他進入 NIHON FALCOM 之後第一個參與的製作計畫,當年創作艾絲蒂爾跟約書亞的光景如今還歷歷在目。其實這兩個角色當初的性別設定是顛倒的,也就是說艾絲蒂爾原本是男性、約書亞原本是女性。這兩人就像是自己的孩子,事實上他的孩子也都超過 20 歲了。雖然遊戲中這兩人不斷成長,甚至已經朝著結婚的方向邁去。但在他心目中,兩人仍跟當初剛落地的時候一樣。雖然《軌跡》系列推出至今已經這麼多帶了,但他還是一直掛懷著兩人如今的發展。

對於如果後續有機會參與新作的演出,各自會有什麼期待一事,高柳知葉表示,前面社長提到了一些劇情透露(編按:指朝結婚發展),如果之後有新作,相信這對搭檔都會有進一步的成長,以今後希望能呈現一個更為成熟的艾絲蒂爾。藤原夏海表示,約書亞在《空之軌跡 the 1st》中發生了很多事情,今後如果有機會繼續參與演出,她希望能以自己的方式去詮釋約書亞克服內心陰暗面、邁向光明面的過程。

近藤季洋對此表示,因為《空之軌跡 the 1st》畢竟是一款重製作品,所以很多玩家早就知道結局了。兩人的關係在後續作品中不會像本作那樣單純、會有進一步發展。這次的完全重製得到很多玩家粉絲的認可,假如有後續作品的話,一定會以同樣的規格跟方始來呈現給玩家。NIHON FALCOM 會積極努力去投入挑戰。

活動最後,高柳知葉對期待本作的玩家表示,這次很榮幸能參與演出,她身邊有很多的粉絲,甚是還有來自海外的粉絲,讓她覺得自己需要繃緊神經來演出這個角色。希望大家能好好享受這款作品。藤原夏海表示,當她看到宣傳影片時,對圖像的進化感到非常驚訝。自己很榮幸有機會扮演約書亞,雖然有來自原作的壓力,但是她希望透過自己的詮釋來讓大家了解原作的世界觀。非常期待約書亞後續的發展,她自己在演出的過程中也獲得很多樂趣。不只是約書亞,遊戲中還有很多充滿個性的角色,希望大家能多多留意。

近藤季洋表示,自己加入 NIHON FALCOM 之後參與過很多作品的重製,沒想到今天能有機會重製這款他入行時初試啼聲的作品。當初在社內公開重製專案的時候,有很多成員主動表示希望能加入團隊,其中有不少是在《空之軌跡》之後才進入公司的。現在大家看到的主視覺插畫風格就是一個全新的嘗試。希望大家能好好享受這趟旅程,因為《空之軌跡》就是從一場 “旅程” 開始的,這樣的概念是傳統 JRPG 的醍醐味所在。現在的作品旅程的感覺變淡了,他希望能透過這款作品讓大家回想起經典 JRPG 的樂趣。







NIHON FALCOM 社長近藤季洋媒體聯訪








媒體:為什麼選在這個時間點重製《空之軌跡》?這次能夠全球同步推出的關鍵是?

近藤:主要是因為整個《軌跡》系列的劇情已經來到最後的高潮,在展開之前希望能讓更多的新血玩家加入這個系列中,所以我們選擇將系列原點的《空之軌跡》,也就是最適合新手入門的作品來重製。另一方面,因為《空之軌跡》已經是一款 20 年前的作品,雖然是一款經典作品,但對新玩家來說可能太過古典了。從 10 年前就一直收到有玩家希望能重製的聲音。這也是我們決定要製作重製版的一個原因。

另外,就《軌跡》系列製作人跟 NIHON FALCOM 社長的角度來說,我覺得《軌跡》系列一路做了 14 款作品,製作團隊有點太過習慣這套製作模式跟步調了。很多時候我感覺團隊有一種「這次大概做到這個程度 / 這個水準就好」的心態。我認為需要讓團隊重新振作起來,重新學習如何好好開發一款作品。而《空之軌跡》正是一款很值得參考的作品,它的整體架構簡單,份量的拿捏也恰到好處,但又能讓玩家玩完之後回味無窮,整體的滿足度很高,適合讓團隊藉由重製這款作品來重新學習如何做好一款遊戲的重點精華。

最後一個原因剛好跟問題的後半段有關,那就是我希望能打造出一款全球同步上市的作品。就 NIHON FALCOM 的開發體制來說,完全新作的開發通常會一路進行到上市前夕才完全底定,這對於全球同步上市所需的在地化作業來說是非常不利的。但《空之軌跡》是一款既存的作品,之前的原作其實早就在各地推出過在地化版本,其具體內容也是一開始就可以跟在地化夥伴開誠布公的,所以很早就能進行。所以這本來就是一款很適合全球同步上市的作品。


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媒體:作為《軌跡》系列原點的首次完全重製,製作團隊是如何決定那些部分要做出改變、那些地方要維持不變呢?

近藤:判斷的基準主要就是積極保留原本玩家好評的部分,同時排除以現在的眼光來看覺得過於古老的部分,以及會導致玩家半途而廢的要素。舉例來說,原作的戰鬥系統步調是很慢的,慢到像是模擬戰棋遊戲,這部分就是我們覺得需要修改的,改變成像是《界之軌跡》那樣快節奏的戰鬥系統。






近藤:此外,原作的難度很高,所以我們也思考如何去保留這個有挑戰性的戰鬥,以及確保玩家能獲得戰鬥勝利的成就感。這方面的平衡度調整主要是由團隊中比較年輕的成員主動提出的意見。雖然機制上是相對簡單不會太複雜的,但是透過提供豐富的敵方行動模式,來營造出非常有挑戰性、但又不至於太刁難的戰鬥體驗。

媒體:空之軌跡》是您主導製作的第一部作品,20 年前您在製作《FC》時有留下什麼遺憾嗎?是否有在重製版中得到實現呢?

近藤:因為這款作品其實基本上是描寫艾絲蒂爾跟約書亞的旅程,但是當年的技術沒辦法實現讓他們在旅程中有豐富的對話跟交流。如果真的要做,就必須經常讓角色停下來,不停的按鈕進行對話。如今則是可以透過「主動語音」這樣的技術,在不打斷角色行動的狀態下讓兩人進行對話。不論是來到新地點、有什麼新發現的時候,都可以自然而然地展開對話。透過聲優豐富的表現力來呈現出新加入的元素。






近藤:戰鬥的部分其實也是一樣,因為艾絲蒂爾跟約書亞在遊戲的設定中是一對搭檔,所以這次重製的時候我們也準備了一些能在戰鬥中透過搭檔攻擊的方式來呈現出合作無間感覺的機制。以兩人搭檔為基礎來戰鬥的設計在後來的《黎之軌跡》與《界之軌跡》都是很少見到的。


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媒體:過去您曾提到當初《空之軌跡》原本就有 3D 化的構想,如今正式 3D 化的重製版與當初的構想有哪些差異呢?像是如何解構「利貝爾王國」這一區的角色與景觀,強化這些元素的敘事深度?

近藤:其實我以前一直想要做這件事情,但內心並沒有很明確的走向或設計。是到這次重製版把利貝爾 3D 化的過程中,我們才發現要把這個東西完整的 3D 化,會出現很多以前沒有想到過的細節,所以過程中我們也有很多的發想。多虧了團隊全體的努力與投入,才終於將整個利貝爾 3D 化,還補完了之前也沒發現過的細節。






近藤:此外,由於《空之軌跡》是一款老遊戲,所以還存在著像是要按下按鈕門才會打開,要拉下拉桿台車才會移動這樣的古早機關,這類設計在當下的新遊戲來說已經很少見了。不過這次 3D 化的過程中我們還是把這樣的要素保留下來,作為一種另類的新鮮感與看點。

媒體:重製版在技術層面有哪些具體提升?例如,是否最佳化與重新建構原本的戰鬥系統。又或是加入續作中的場景系統,如《黎之軌跡》的「原野魔法」機制?

近藤:這次重製版有將其他《軌跡》系列作開發過程中所累積的技術投入其中,不過因為這次主打的是一個簡單易上手,所以遊戲有經過精煉,只保留最簡單最精華的部分,並排除那些可能會讓玩家覺得過於重複、容易厭煩的部分。舉例來說像是「移動」,原本 RPG 這類遊戲就會花很多時間在操作角色移動上,特別是《空之軌跡》這款遊戲惠要求玩家造訪各個地方,所以移動的時間佔比很高。對此我們特別提供了類似開放世界遊戲的「快速移動」功能。但提供新功能的同時,還需要確保玩家不至於因為快速移動而略過一些原本應該在途中發生的事情與獲得的資訊。






媒體:根據現有資訊,本作的戰鬥系統與《黎之軌跡》有些類似。但《黎之軌跡》的戰鬥系統是基於最新的導力器「Xipha」實現的,而《空之軌跡》時期的導力器相對落後,這是否會產生一些設定上的衝突?

近藤:其實在開發的初級階段,團隊裡也有人提出《黎之軌跡》之所以可以直接在原野上戰鬥,是因為他們的導力器技術比較先進,這樣的話《空之軌跡 th 1st》的原野戰鬥可能會不符合原本的設定。當時團隊裡有做過很多評估,甚至有想過是不是要替利貝爾王國那個背景下的導力器追加一些補完的設定,讓玩家角色可以順利成章地進行原野攻擊。

但實際執行後,發現不論怎麼做都好像沒有一個能讓大家接受且自然融入原本設定的解決方案。最後我們決定把這個東西跟遊戲背景設定切開,把它當成一個純粹的遊戲機制,反正玩家就是可以進行動作戰鬥跟指令戰鬥。就表面上的解釋來說,動作戰鬥就是角色一般的戰鬥狀態,而指令戰鬥則是角色全神貫注的全集中戰鬥狀態。如此一來就跟導力器技術的背景設定完全切開,只是一種玩家可以選擇的遊戲機制。






媒體:空之軌跡 the 1st》有修改原版的劇情嗎?有配合後續《軌跡》系列的發展做出更動或調整呢?或者是藉由融合《空之軌跡 the 3rd》的篇章來更加豐富利貝爾王國的角色們?

近藤:這次的主線基本上是忠於原著,並沒有受到系列後續作品的影響而修改。不過在旁支的任務跟劇情中有添加一些新的要素,實現一些團隊以前想做但沒能做進遊戲的插曲,並確保這些內容能跟主線有良好的結合。至於 NPC 的部分,因為要避免跟後續作品產生矛盾,所以確實有做出一些修改。另外就是先前提過的「主動語音」,這部分的台詞都是全新編寫的內容,反應了團隊在經歷整個《軌跡》系列的製作之後,對艾絲蒂爾跟約書亞這兩個角色的一些想法。

媒體:會增加《空之軌跡 FC》中尚未登場的新角色,或是增加新的地區或全新怪物嗎?迷宮部分的流程會重新設計,還是仍然遵循原作的設置呢?遊玩時間大約是多長?

近藤:這次沒有追加新的角色,怪物的種類也跟原作相同,不過因為 3D 化,所以玩家在觀察怪物的時候會有一些新的發現也說不定。地圖方面也是以忠於原作的方式進行完整的 3D 化,雖說是以前的地圖,不過因為是從 2D 到 3D 的大幅進化,相信對很多玩家來說會是一個全新的體驗,在探索的時候會有很多不同的發現。

至於遊玩時間的部分,原作如果是把事件全部收完、任務全部做完的話,大概是 40 個小時左右。這次的重製版我自己在測試遊玩時,按照相同的玩法,大概花了 70 個小時才玩完。之所以會多那麼多時間,主要是因為這次有很多事件的描寫,過場演出是準備得非常豐富的,如果在全部看完的前提之下,再加上去探索因為全 3D 化而讓探索元素大幅增長的這個地圖的話,就會多出這麼多遊玩時間。即便像我身為製作人,非常熟悉整個遊戲流程,知道如何運用快速移動來節省趕路時間,知道強敵該怎麼打最有效率的人,都可以花上這麼多時間來遊玩,相信對新接觸的玩家來說,這絕對會是一款內容非常豐富充實的作品。






媒體:對於初次接觸《軌跡》系列的新玩家來說,這款作品最大的吸引力是什麼?

近藤:我也曾經問自己《空之軌跡》這款作品的原創性究竟是什麼?我想答案應該是,它雖然是一個所謂王道路線的故事設定,但是在劇情的發展上往往會有令玩家意想不到的驚喜。而最近的遊戲常常會賣弄一些複雜的設定,或者是提供超多的資訊量,來吸引新玩家遊玩。不過《空之軌跡》並不是這樣的一款作品,它真的就是非常簡單的去描寫艾絲蒂爾這個角色離家踏上旅程的過程,是傳統 RPG 最核心的元素。最近的遊戲越來越少描寫旅程的樂趣。所以我相信對於新接觸到這款遊戲或這個類型的玩家來說,這會是一個很大的魅力訴求。






近藤:而且《空之軌跡 the 1st》是一款非常強調針對新手玩家設計與開發的作品。其實我有觀察到我們內部的團隊現在已經很難做出這麼一款簡潔有力的遊戲了,因為大家太過習慣《軌跡》是一款什麼樣的遊戲。以最新系列作中變得非常複雜的導力器系統來說,很多成員甚至覺得幹嘛還要費力去跟玩家解釋這是什麼東西,反正他們都已經會來玩你的遊戲了。但我覺得這樣的心態很不好,還是需要去確保新接觸的玩家也能上手遊玩你的遊戲。所以我想要糾正抱持著這種心態的團隊成員,要求他們去開發出一款真正針對新手玩家設計的作品。

媒體:空之軌跡 the 1st》首度開啟了《軌跡》系列的完全重製路線,那麼今後是否會延續此一路線將更多早期的《軌跡》系列作品,甚至是《伊蘇》系列等其他作品也都陸續重製呢?

近藤:首先是《軌跡》系列的部分,因為這次是做《空之軌跡 FC》的完全重製,如果玩家玩過重製到一半的劇情,結果我們說決定不做《空之軌跡 SC》重製的話,想必大家是不會原諒我們的。我們當然理解到有這樣的狀況,而且我們的團隊對於要重製《空之軌跡 SC》這件事也是非常有幹勁、很積極想做的。所以我們已經採取了一些具體的行動來評估其可行性。

至於在《空之軌跡 SC》的重製之後,是不是還有更多《軌跡》系列作重製的機會?那就要看《FC》跟《SC》這兩款故事連貫的重製做完並推出之後的市場反應,才有辦法去評估後續更多重製的可行性了。

關於《伊蘇》系列的部分,我們內部也在評估究竟《伊蘇》的下一款作品該做什麼。每次討論到這個話題的時候,大家都會捫心自問「該做重製還是新作?究竟哪一個選擇最符合團隊及公司營運的考量?」這個問題目前還沒有一個定論。就我的觀點來說,如果要做完全新作的話,那自然是所謂的《伊蘇 XI》,如果要做重製的話,那最有可能的應該會是《永遠的伊蘇 I‧II》或《伊蘇 V》的重製,這些是我個人認為比較有可能的選擇,但目前還沒有具體的方案出爐。


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媒體:當初 PS Vita 版的《英雄傳說 空之軌跡 FC Evolution》全獎盃取得條件非常嚴苛,這次重製版呢?

近藤:的確當初 PS Vita 版的全獎盃取得難度太高,這次重製版照一般玩法應該都可拿得到。

媒體:當初是如何選拔重製版的開發成員呢?

近藤:這部分的主要考量是要兼顧其他 IP 的生產線,例如這次重製版的開發時程跟《界之軌跡》有重疊,因為重製版的劇本是現成的,所以就不太需要編劇人員參與。此外《東亰幻都》目前也有新作在開發,所以並不能調太多人過來做重製版。當我以社長身分跟成員一對一面談的時候,的確有不少人跟我說沒被選上很遺憾。



媒體:這次重製版的「主動語音」是否是會配合特定情境動態觸發呢?還是單純只是台詞的變化?例如當艾絲蒂爾說看到飛行船的時候,天空中是不是真的可以看到有飛行船飛過呢?

近藤:這部份我們主要是靠程式的編排來安排主動語音的播放。像是當角色經過特定地點的時候,會觸發特定的主動語音。戰鬥中則是會設定不同的觸發條件,例如當遇到強敵的時候,角色會有不同的反應。當戰鬥勝利之後,角色會對敵人有一些感想或評論。透過各種觸發條件的設定,讓主動語音的呈現更為豐富。






媒體:試玩過程中我有注意到重製版在從洛連特城鎮到郊外原野是沒有讀取的,但進入城鎮中的民宅或武器店卻反而需要讀取,為什麼會這樣設計呢?

近藤:這部分我必須老實承認,確實我們的程式設計師也非常希望能做到完全的無縫銜接,但是在把 2D 地圖 3D 化的過程中,如果要保留原本 2D 地圖的組態與架構的話,以目前的技術來說,我們不得不去穿插一些讀取畫面。這是不得已的,並不是我們刻意要這麼做。如果可行的話,我們也很希望能做到完全無縫銜接。






媒體:在試玩的時候,我發現在翡翠之塔的這場劇情戰鬥中,原本原作有戰棋走格子的元素,所以可以靠戰技跟攻擊的擊退來控制魔獸前進的方向,避免魔獸攻擊到兩位孩子。可是在重製版中,魔獸的移動跟發動技能都沒有阻攔,導致兩位孩子屢次被魔獸的特殊攻擊一招斃命,讓我重玩了好幾次。不知道這是怎麼設計的呢?

近藤:在 2D 重製成 3D 的過程中,有很多要素跟機制都會發生變化,這些都需要靠製作團隊手動調整,例如為了避免移動的過程太過冗長無聊,所以加入了主動語音的演出,還有快速移動的功能。但加入快速移動之後又得擔心某些事件或是對話會因為跳過移動過程而被忽略。所以當存在一定要讓玩家看到的內容時,就得暫時停用快速移動功能。這些手工逐項調整的方式確實造成很多問題,我們也花了很多時間去修正。但無可避免的會出現一些體驗上的改變,就像這位媒體朋友所提出的,某些戰鬥因為系統的變更而變得更困難的情況。







產品概要




  • 產品名稱:空之軌跡 the 1st


  • 遊戲類型:劇情 RPG


  • 支援平台:Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PlayStation 5 / Steam


  • 上市日期:2025 年 9 月 19 日(五)


  • 建議售價:


    • 實體一般版:新台幣 1880 元 / 港幣 468 元


    • 實體限定版 Bracer BOX:新台幣 2980 元 / 港幣 798 元


    • 數位一般版:新台幣 1880 元 / 港幣 468 元


    • 數位豪華版:新台幣 2440 元 / 港幣 649 元



    • 升級通行證:新台幣 31 元 / 港幣 10 元

      ※ 已購買 Nintendo Switch 實體版或數位版《空之軌跡 the 1st》的玩家,付費購買「升級通行證」即可遊玩《空之軌跡 the 1st Nintendo Switch 2 Edition》




  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:輔 12 級


  • 收錄語言:語音:日語

    字幕:繁體中文/簡體中文/韓文


  • 開發廠商:NIHON FALCOM CORPORATION


  • 發行廠商:雲豹娛樂股份有限公司

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