遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

故事/遊戲的二象性

二十世紀之初,物理學家注意到一個奇怪的現象。他們發現電磁波和次原子粒子這兩種一直被認為是很容易理解的現象,竟會以出乎意料的方式交互作用。經過多年來不斷有人提出理論、實驗、再提出更新的理論,最後得出了一個奇異的結論:波和粒子是相同的東西,只是同一個現象的兩種呈現。這種「波粒二象性」(wave-particle duality)挑戰了當時人們對物質與能量所知的一切,也說明了我們並不像自認為的那般了解宇宙。

如今我們已經來到下一個世紀,講故事的人也遇到了相仿的難題。隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。

在歷史上,故事一直是讓單一個人享受的單線體驗,而遊戲則有許多可能結果,適合多人同樂。單人模式電腦遊戲出現後這個範例就受到了挑戰。早期電腦遊戲仍是井字棋或西洋棋這類的傳統遊戲,只不過是由電腦擔任對手。到了七年代中期,有故事情節的冒險遊戲開始出現,讓玩家能夠成為故事的主角。結合故事與遊戲性的實驗開始像雨後春筍一樣冒了出來。有些使用電腦和電子產品,有些則是用紙筆。有的大獲成功,有的一敗塗地。這些實驗都證明了一件事:同時囊括故事與遊戲性元素的體驗確實做得出來,這個事實嚴重質疑了故事及遊戲性分別受不同規則支配的假設。

故事和遊戲性之間的關係仍有許多論辯。有些人極其重視故事,相信加入遊戲性絕對會毀了一個好故事。另一些人的想法完全相反,他們認為遊戲的故事元素要是太強就會變得廉價。還有些人則偏好中庸之道。像遊戲設計師鮑伯.貝茲(Bob Bates)就跟我說過:「故事和遊戲性就像油跟醋。理論上是不合沒錯,但只要倒進瓶子裡充分搖晃,灑在沙拉上就會很美味。」\
如果不管理論,仔細審視那些深受喜愛的遊戲作品,故事毫無疑問都能提昇遊戲的表現,因為大部分遊戲都有某些強烈的故事元素,完全不含故事元素的遊戲十分罕見。有些遊戲具有豐厚的史詩故事,比如《Final Fantasy》系列都精心安排了數十個小時的故事;有些則是極其含蓄隱密。比如西洋棋可以做成徹頭徹尾的抽象遊戲,但實際上並沒有,而是披了一層故事的薄紗,敘述兩個中世紀國家的爭霸。就算是沒有內建故事的遊戲,也傾向鼓勵玩家自己編故事來為遊戲內容賦予意義。我最近就跟一些剛開始上學的小朋友玩了《吹牛骰》(Liar’s Dice),這就是個完全抽象的骰子遊戲。孩子們很喜歡這個遊戲,但幾個回合以後就有人說,「我們來扮演海盜吧--為了我們的靈魂而戰!」他的提議獲得了全桌的熱烈贊同。
當然,到頭來我們在乎的並不是創作故事還是遊戲,而是創造體驗。故事和遊戲都可以只當作是協助創造體驗的機器。在這一章,我們會討論故事和遊戲可以怎麼結合,還有哪些技術最適合創造只靠故事或只靠遊戲無法產生的體驗。

現實
● 有真實感的世界設計方法1:珠串
對各種關於互動敘事的遠大夢想來說,有兩種方法支配了遊戲設計的世界。第 一種方法稱做「珠串法」,有時也稱做「河川湖泊法」,在電玩遊戲界占了主導地位。之所以如此稱呼,是因為如果視覺化會成為下圖:

珠串的概念是,完全沒有互動的故事(串繩)以文本、插圖或過場動畫的方式呈現,接著玩家會有一段時間可以自由控制行動(珠子)並完成一定的目標。一旦完成目標,玩家就會順著串繩跑完下一段沒有互動的過場,抵達下一顆珠子;換句話說就是:劇情畫面→遊戲關卡→劇情畫面→遊戲關卡。

很多人批評這個方法「沒有真正的互動性」,但玩家確實玩得很開心。說真的,這也沒什麼好奇怪的,珠串法所營造的體驗能讓玩家享受精心設計的故事,又有互動和挑戰穿插其中。至於挑戰成功的獎勵呢?當然就是更多故事和新挑戰了。雖然有些自命不凡的傢伙會嗤之以鼻,但這個精緻的小系統運作起來非常順暢,也在遊戲性和說故事之間取得了不錯的平衡。有些老遊戲可能手法比較笨拙,但《迷霧古城》(Ico)、《陰屍路》(The Walking Dead)、《最後生還者》(The Last of Us)這些比較新的遊戲都展示了如何把串繩和珠子串得巧奪天工。

● 有真實感的世界設計方法2:故事製造機

為了理解這個方法,必須先思考什麼是故事。故事其實就是一連串把人和人繫結起來的事件。「口香糖吃完了,所以我去商店」就是個故事,只不過不太有趣。然而,好遊戲往往能產生有趣的系列事件,而且會有趣到讓人想告訴別人發生了什麼事。從這個點出發,好遊戲就像是一台故事製造機,能夠生產出一系列非常有趣的事件。想想看,棒球遊戲或高爾夫遊戲所創造的數千個故事。雖然這些遊戲的設計師在設計遊戲時並沒有想到故事,遊戲還是產生了這些故事。奇怪的是,設計師在遊戲中加入的指示愈多(像是珠串法那樣),產生出來的故事就愈少。有些電玩遊戲,比如《模擬市民》(The Sims)或《當個創世神》(Minecraft)就是刻意設計成故事製造機,而且在這方面的確成果豐碩。有人批評這些遊戲不算是真的「互動故事」,因為這些故事沒有作者。但我們在意的不是這點,而是創造美好的體驗--如果有人覺得自己體驗到了美好的故事,沒有作者難道會減少體驗的力度嗎?當然不會。事實上,這是個有趣的問題:創作一個優秀的故事,和創造一個系統讓人們與之互動時產出優秀的故事,何者比較有挑戰性呢?無論何者,這都是互動敘事相當有效的方法,絕不該忽略或視為理所當然。

YouTube和Twitch上面一大堆的遊戲直播影片就證明了人們喜歡分享這些故事。請用這顆鏡頭來判斷如何把你的遊戲變成一台更好的故事製造機。

【73號鏡頭:故事製造機】
好遊戲是一台會在遊玩中產生故事的機器。為了確保你的故事機器有絕佳的生產力,請問自己這些問題:

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