遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

●玩家在達成目標的過程中挑了不同選項,就會出現不同的新故事。該怎麼加入更多這類的選項呢?
●不同的衝突會帶出不同的故事。要怎麼讓我的遊戲中出現更多類型的衝突?
●如果玩家可以將角色和設定個人化,就會更在乎故事的結果,就算類似的故事,感覺也會變得非常不同。該如何讓玩家將故事個人化?
●好故事會有漂亮的興趣曲線。我的規則能產生興趣曲線漂亮的故事嗎?
●可以講述的故事才是好故事。玩家可以向誰講述讓對方會在乎的故事呢?

就互動敘事的方法來說,這兩個方法已經涵蓋了99%現有的遊戲了。有趣的是兩者簡直是南轅北轍。珠串法需要預先創作一個線性故事,而故事機器法最好盡量縮小預先創作的故事。我聽到有夢想家在大喊:「但一定有什麼方法可以各取所長吧!這兩個方法都沒有實現互動敘事的理想!第 一個方法就是線性路徑而已,第二個甚至沒有說在故事,只是設計遊戲而已!我的精美分支故事樹才厲害,裡面有滿滿的AI角色,以及數十個令人滿意的結局,讓參與者想一玩再玩,你覺得聽起來怎麼樣?」

這是個好問題。為什麼願景沒有成真呢?為什麼沒有成為互動敘事的主流型態?該負責的並不是保守的發行商、資質駑鈍的受眾或懶惰的開發者等等常聽到的嫌疑犯。這個願景之所以沒有成真,是因為充滿了各種尚不能解決的艱難問題,而且或許永遠也無法解決。這些問題很實際也很嚴肅,值得我們仔細思考。

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