《本所七大不可思議》製作人談開發理念 打造「死亡筆記本」般的鬥智群像劇

由 SQUARE ENIX 出品的恐怖懸疑冒險遊戲《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議(PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo)》(Nintendo Switch/Steam/iOS/Android)自 2023 年 3 月 9 日發售以來迅速在玩家間引發話題,獲頒日本遊戲大獎 2023 優秀獎等多項獎項,目前在 Steam 平台上獲得「壓倒性好評」,可說是備受矚目的新秀作品。






作為一款文字冒險遊戲,《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》結合了偵探、都市傳說、解謎和 Meta 敘事要素,為玩家提供了驚險、刺激、快節奏的故事體驗。被詛咒的角色們將展開令人屏息凝氣的心理戰,最後將由玩家親手揭開令人感到衝擊的真相。

在遊戲上市過了一年後,SQUARE ENIX 在發售週年慶活動上宣布本作將推出繁體中文更新,該更新也於 4 月 26 日正式實裝,所有平台的玩家即日起可免費更新既有軟體並切換為繁體中文顯示。



本作是以昭和後期的日本墨田區(舊稱「本所」)為舞台的恐怖冒險解謎遊戲,改編自真實存在的怪談──「本所七大不可思議」。遊戲在墨田區的觀光課、鄉土資料館、觀光協會和商工會等單位的大力協助之下,主打 360 度全景背景、彷彿真的身處於昭和時期的日本街道風景。

遊戲中有許多失去了重要之人的角色,他們在因緣際會之下成為了擁有咒殺他人能力的「咒主」,為了實現「復活秘術」,一連串「互相詛咒」的事件即將展開。劇情在他們的目的與企圖彼此牽連之下一步步發展,並將由玩家親自讓故事迎接結局。







昭和時期的女高中生們十分有魅力



故事初期描述平凡的上班族興家彰吾和朋友福永葉子,一起在半夜來到錦糸堀公園,調查當地的知名怪談「本所七大不可思議」。葉子告訴興家這些怪談和「復活秘術」有關,但興家不太相信而沒有將她的話放在心上,結果他卻接二連三地目睹怪事發生……

同一時間,還有其他人也在追查「本所七大不可思議」。偵辦連續發生的離奇死亡事故的刑警、試圖釐清同班同學自殺真相的女高中生,以及發誓要替已離世的兒子復仇的母親⋯⋯以「本所七大不可思議」為中心,他們的目的與企圖彼此牽連,導致故事逐漸走向「互相詛咒」的悲劇。






在《本所七大不可思議》正式更新對應中文之際,巴哈姆特 GNN 獲得了專訪本作總監&劇本「石山貴也」(代表作《SCHOOLGIRL STRIKERS》、《探偵・癸生川凌介事件譚》系列等)的機會,請他分享開發本作的心路歷程,不管是已經破關的玩家,還是現在對本作開始感興趣的玩家都推薦一讀。





  • 石山貴也



GNN:想請問一下決定開發《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》(提案、企劃)的來龍去脈?

石山:由於公司鼓勵創造新 IP,並追求小成本製作,我便選擇自己擅長的冒險遊戲,並採用奥州製作人提議的本所七大不可思議當成題材,提出本作的企劃案。

GNN:SQUARE ENIX 給人一種專注於 3A 大作的印象,這次為何會通過開發這種沒有 IP 加持,比較小品又實驗性高的新作?

石山:創造新 IP 的方法不只一種,我認為從每個人的專長出發,嘗試各式各樣的題材也是個好方法,SQUARE ENIX 一直以來都在挑戰這樣的創新形式。本作成了一部雖然偏小品,創作者風格卻特別強烈的作品,就是基於這樣的背景。





  • 本作特殊的敘事手法以及演出讓人印象深刻



GNN:在遊戲上市一年後,本次直接以更新的方式支援中文,是否能分享一下背後的決策過程?為何選擇在此一時期推出更新?

石山:製作團隊收到許多來自世界各地玩家的回饋,其中亞洲地區的實況主特別積極上傳本作的實況,玩家反應也很熱烈,因此我們認為這是個加入亞洲語言的好機會。至於推出更新的時機,雖然多少受選擇語言和開發狀況的影響,但我們希望在本作一週年的時候公開本消息,因此選擇了這個時間推出。

GNN:是否能為我們簡要介紹《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》的主要故事和遊戲概念?

石山:故事從普通上班族興家和調查本所七大不可思議的葉子這兩個人開始。他們會遇到許多突然出現的神祕人物以及各種超乎常理的現象,進而揭開過去事件的真相,登場角色的故事也會逐漸明朗。本作價格親民,遊戲時長可以利用假日輕鬆破關,是一部能充分體驗冒險遊戲魅力的作品。








  • 透過逐漸解鎖延伸的劇情流程圖,玩家將抽絲剝繭找出事件的真相



GNN:本作的設定與實際上存在的「本所七大不可思議」的都市傳說有何關聯?聽說實際上有超過七種怪談存在,在選擇怪談時有何考量?

石山:現實世界中的本所七大不可思議,內容並非人為決定的,而是在漫長的歲月中口耳相傳,自然產生了五花八門的版本。我認為不該自行認定哪七個傳說才是對的,最後決定「雖然是七大不可思議,但不只七個」、「靈視異聞中使用的是最具代表性的九個傳說」這樣的方針,小心不要否定現實世界中流傳下來的內容。





  • 本作的資料記載得十分詳盡,閱讀起來有種虛實交錯的樂趣



GNN:石山貴也總監在過去的作品中,似乎經常探索超自然和懸疑題材。這次在《靈視異聞》中,是否有加入哪些新元素或創新點?

石山:本作可說是融合了許多我過去作品的特色,因此沒有特別設計新要素或新系統,這也大幅縮短本作的檢驗時間。

GNN:《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》是否有受到其他什麼經典作品的啟發?

石山:本作是「在會發生超自然現象的世界展開的懸疑故事」,這部分參考了《死亡筆記本》的表現手法。並非因為這個世界會發生超自然現象,所以要怎麼演都可以。只要設下明確的規則,就能合理延伸出角色間的鬥智橋段和劇情的謎團。








  • 遊戲的鬥智橋段層出不窮,殺人與被殺往往只是一念之間



GNN:本作一上市即以跨平台(Nintendo Switch、Steam、iOS/Android)的方式推出,實屬少見,為何會決定這樣做?開發時是否遇到哪些挑戰?

石山:我認為這個時代,作品同時在多平台推出已經不再稀奇,反而是必須的,所以最初提企劃時就是以多平台發售為前提。至於遇到的挑戰,遊戲有許多設計必須配合於手機的規格,這部分花費了比我想像中還大的心力。

GNN:有些人認為 AVG(電子小說)遊戲市場比較小眾,石山總監是怎麼看待 AVG 這種遊戲類型的呢?《靈視異聞》作為 AVG 又有什麼獨特之處?

石山:正如您所說,AVG 是比較小眾的遊戲類型。這種類型的遊戲較難爆紅,但還是有好此道的粉絲存在,而且能用比其他類型遊戲更低的成本開發,所以百花齊放,創作者色彩濃厚的作品也比較多,或許反而是 AVG 的迷人之處。

而在這類型的作品之中,《靈視異聞》雖以有限的資源開發,但徹底活用畫面、文本和音樂帶來獨一無二的表現和娛樂體驗,應該就是這部作品的魅力了。
















  • 本作登場角色生動的顏藝和肢體動作也蔚為話題



GNN:石山總監同時擔任遊戲的劇本和總監工作,是如何平衡創意與技術限制?有無特定實例可以分享?

石山:在開發遊戲時,我是以系統為最優先。開發過程中無論如何都會遇到硬體、軟體和人力等各種限制,這是無法避免的。而且這是一個遊戲專案,因此也有一定要堅持的內容(以本作來說就是使用本所七大不可思議)、開發期限等等。考慮到這一切限制,從一開始我就將「要做的事情」和「不做的事情(做不到的事情)」分得很清楚。像本作這樣的 AVG 遊戲,會事先決定可使用的場景數量、角色數量、表情變化種類、一個場景中能登場的角色數量,以及遊戲系統能做到的內容,然後才開始思考能用這些材料表現的劇本。因為是由我一個人製作,所以也較有彈性,比方說若是遇到資源不夠的狀況,可以直接換成其他場景。

GNN:能否透露《靈視異聞》中哪個角色是您最喜歡的,並說明原因?

石山:所有角色我都非常喜歡,但這裡我就回答津詰督察長吧。他實際上會插手所有事件,可說是主角定位的角色,但他不擺架子的風格,讓他既能擔起嚴肅的劇情,又不讓玩家覺得沉重,這樣的角色非常吸引人。





  • 津詰督察長是非常具有正義感的角色










  • 津詰與部下襟尾的一搭一唱十分逗趣,是故事的潤滑劑



GNN:從《探偵・癸生川凌介事件譚》到《SCHOOLGIRL STRIKERS》到再到《靈視異聞》,您如何看待自己作品風格的演變?

石山:我想遊戲的表現力應該隨著硬體性能提升而逐漸進步,但本質的風格並沒有太大改變,都是「以有趣的角色帶來有點殘酷的懸疑故事」。今後我也打算繼續保留這樣的個人特色。

GNN:最後,對於期待《靈視異聞》中文版的玩家,您有什麼話想對他們說?有什麼特別的提示或建議可以預先提供?

石山:至今我擔任總監的作品從未在國外發售,這次能向中文圈的玩家推出本作,我真的很高興!各位耳聞《靈視異聞》的評價而產生興趣的玩家,讓你們久等了。我想大家應該是第一次認識我,如果玩過本作覺得有趣,希望能記得我的名字。

本作的恐怖成分其實並不多,而且是一部完整的懸疑作品。就算是不太敢玩恐怖遊戲的玩家,只要喜歡超自然或懸疑題材應該都能玩得很開心。請一定要玩玩看!就算不了解日本文化,遊戲裡也有詳細解說,請放心!






最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版