任天堂釋出 Nintendo Switch 2 開發人員訪談 暢談關於新主機的一切

由開發人員親自分享、任天堂研發理念與堅持的專欄「開發人員訪談」,這次邀請到預定於 6 月 5 日(四)發售的 Nintendo Switch 2 開發人員來進行訪談。







【以下內容為廠商提供資料原文】




為了提供前所未有的新玩法



——能否請各位先簡單自我介紹一下呢?

河本:我是 Nintendo Switch 2 的製作人河本,隸屬企劃製作部。我負責規劃這台主機會往哪個方向走,也會與硬體開發部門邊討論,邊決定一些細節。

我曾擔任 Nintendo Switch 的總監製,這次繼續參與所有與硬體相關的開發。

堂田:我是 Nintendo Switch 2 的監製堂田,隸屬企劃製作部,平時主要負責《薩爾達傳說 王國之淚》※1 等軟體的技術監製。

加入任天堂後,參與了從 Nintendo DS ※2 到 Nintendo Switch 所有同時發售軟體的開發。這次的專案我活用了之前的經驗,以軟體開發人員的角度來思考什麼樣的軟體適合下一台遊戲專用機。

※1 2023 年 5 月發售的 Nintendo Switch 專用軟體。以 2017 年 3 月發售的 Nintendo Switch 專用軟體《薩爾達傳說 曠野之息》過關後的世界為舞台,在海拉魯廣闊無垠的大地與天空冒險。特徵是可以把物體黏在一起,製作原創的交通工具和武器。

※2 2004 年 12 月在日本發售的手提遊戲機。特徵是擁有 2 個液晶顯示器和使用隨付的觸控筆觸碰螢幕的玩法。

佐佐木:我是隸屬於技術開發本部的佐佐木。我曾參與 Nintendo Switch 主機的系統開發,亦致力讓任天堂製作軟體的方式更為先進。

這次我擔任技術監製,除了負責開發硬體技術和使遊戲得以啟動的系統軟體外,亦負責統整支援上述系統的網路服務開發。

—— 感謝您們。接下來,馬上就來訪問一下幾位吧。繼 Nintendo Switch 以來,這次是任天堂相隔 8 年才發售新遊戲專用機。

那麼,Nintendo Switch 2 的開發專案是從何時開始的呢?開發遊戲主機都是怎麼開始的?

河本:我們 3 人合作策劃的新硬體專案是從 2019 年左右開始的。不過,其實遊戲主機早在專案開始之前就開始研發了,對吧?

佐佐木:是的。在 Nintendo Switch 發售後,我們就已經決定要繼續研發新遊戲主機,所以要先「播種」,思考「下一台遊戲主機能夠辦到什麼」。

因為硬體開發需要花費大量時間,如果不先思考這個問題,那麼 SDK(Software Development Kit)—— 也就是開發遊戲軟體的環境就會來不及準備。

所以我們的第一步就是每天都努力收集資訊,思考某些技術能夠辦到什麼樣的事情。從這方面來說,的確可以說是在 2019 年之前就已經開始了。

河本:我們不是從主機整體,而是從主機裡不可或缺的要素中選最花時間的要素來製作。

如果不是這樣,我們就無法把製作遊戲所需的環境發布給遊戲開發人員,最後會導致遊戲軟體來不及開發。

佐佐木:沒錯。如果不時常做好準備,硬體及軟體都無法及時開發。

—— 原來如此。那麼,比開發硬體更早進行的「播種」,具體來說會構思什麼呢?

河本:我想想……Nintendo Switch 是一台可以在多個地方及場合遊玩多款遊戲的遊戲專用機,而它很幸運地獲得了客人們的喜愛。

但這樣 Nintendo Switch 就算完美了嗎?不是的。

如果 Nintendo Switch 的處理速度更快,就可以提出前所未有的新玩法了我們有了這個想法。

開發 Nintendo Switch 時所選的電腦,在當時來說無疑是一個最好的選擇。但隨著時間過去,我們越來越覺得軟體開發人員無法在這個環境下盡情地製作想做的遊戲。






—— 我來問一下同為軟體開發人員的堂田先生。您有遇到過河本先生說的那種「如果處理速度可以更快……」的情況嗎?

堂田:的確是有的。硬體性能與軟體開發可以說是相輔相成的關係。簡單來說,新硬體的處理性能有所提升的話,軟體開發也可以活用其性能來進行新的嘗試。

例如《薩爾達傳說 曠野之息》※3,因為本來是開發給 Wii U ※4 的軟體,所以會配合 Wii U 的性能來製作。但是在製作《薩爾達傳說 王國之淚》時,因為有了 Nintendo Switch 的性能,所以能製作出天空或地底世界。更進一步來說,玩家能透過組合物件來製作道具的玩法也是多虧有 Nintendo Switch 的性能才得以實現。

但是在不斷挑戰的過程中,軟體開發人員的技術與創意也會慢慢進步,最後導致想做的事超出硬體處理性能可以應付的範圍。

「我希望今後可以製作出這種遊戲」當軟體開發人員產生這種想法時,如果硬體處理性能這個「容器」也能跟著變大,那當然是最好的。

—— 原來是因為這樣,您們才會在「播種」階段優先提升 Nintendo Switch 2 的電腦處理速度。

※3 《薩爾達傳說 曠野之息》是於 2017 年 3 月發售的 Nintendo Switch・Wii U 專用軟體。玩家將扮演從 100 年的沉睡中甦醒過來的主角林克,在廣闊又危險的海拉魯大地掙扎求存,取回記憶。《薩爾達傳說 王國之淚》是其續篇作品。

※4 2012 年 12 月在日本發售的家用遊戲機。特徵是把手上的 Wii U GamePad 的畫面與電視畫面連動起來的遊戲。

佐佐木:軟體開發人員都希望能把現有硬件的性能發揮到極致。然而,最近的遊戲機系統還需要在背景處理很多事情,例如是在玩遊戲的時候,在背景下載其他已購買遊戲的資料。

任天堂在製作遊戲機時,不會使用第三方的 OS ※5,而是會自行開發,理由是我們希望提供能讓軟體開發人員感到滿足的系統。但是為了可以走得更遠,我們決定設計一個在讓人滿足的同時,處理性能也變得更強的硬體。

※5 Operating System(作業系統)的略稱。在硬體上啟動各種軟體時不可或缺的基本軟體。

河本:因為 Nintendo Switch 2 的電腦性能有所提升,前所未有的新玩法才得以實現。例如在《咚奇剛 蕉力全開》※6 裡,可以呈現出毫無限制地破壞遊戲內所有物品的爽快感;哪裡都能破壞的爽快感得以實現;在《瑪利歐賽車世界》※7 裡,賽道之間由一個世界相連起來,操作角色、駕駛車輛移動到其他賽道也變得可能了。透過擴大遊戲機的「容器」來實現這些玩法,可以說是 Nintendo Switch 2 的專長之一。

※6 預定於 2025 年 7 月發售的 Nintendo Switch 2 軟體。咚奇剛將使用獨一無二的力量破壞牆壁或地面,在世界裡前進。

※7 預定於 2025 年 6 月發售的 Nintendo Switch 2 軟體。在相連在一起的廣闊舞台裡展開比賽,同時也有可以自由地在整個世界裡進行賽車的「自由行駛」模式。

—— 提到為了創造出新的玩法而提升處理性能,回顧任天堂過去的遊戲專用機,應該有很多人都會想起 Wii ※8 或 Nintendo DS 那些任天堂獨有,操作方式別出心裁的遊戲機。在開發 Nintendo Switch 2 時,有朝那個方向發展過嗎?

※8 2006 年 12 月在日本發售的家用遊戲機,特徵是可以使用棒狀 Wii 搖控器來遊玩體感遊戲。

河本:從 Nintendo DS 到 Wii U 為止,我們都在硬體本身配置一般不會加到遊戲機的新構造,並透過軟體活用這些構造來呈現出新的玩法,但是到了 Nintendo Switch,這個做法就暫時從優先事項中退了下來。

硬要說的話,Nintendo Switch 並不是由軟體那邊開發出適合硬體構造的玩法,而是以任何軟體都能共通使用的構造為優先,例如是可以用 TV 模式和手提模式遊玩等特點。

這次也跟 Nintendo Switch 一樣,我們降低了「配置新玩法構造」的優先度。當然我們也有提案過,不過無論是哪個提案,都有大部分軟體無法充分利用……。

此外,Nintendo Switch 是一台「自帶螢幕、左右附有 Joy-Con、插進底座就能用 TV 遊玩的主機」。我們對於是否要改變這個造型而非常煩惱。

考慮過各種新嘗試的結果,還是覺得維持 Nintendo Switch 的造型,不要「為了變化而變化」比較好。

堂田:我也有站在軟體開發人員的立場思考自己如果要製作遊戲軟體,到底想要什麼功能。到目前為止,任天堂為了配合 Nintendo DS 的雙螢幕和Wii 的 Wii 控制器等構造,開發了多款活用硬體構造的軟體。從 Nintendo Switch 開始,我認為軟體的製作方式已經慢慢從「透過硬體構造來表現個性」演變成「軟體開發人員採用了什麼軟體技術?又如何利用這些技術展現出軟體的個性?」。

所以,即使主機配置了一個新的構造,不代表各種問題就能迎刃而,也不代表新遊戲可以陸續誕生…… 作為軟體開發人員,我是這麼想的。

所以我們希望 Nintendo Switch 2 能確實提升電腦的處理速度,讓軟體開發人員盡情製作理想中的遊戲軟體,成為一台根基穩固紮實的遊戲專用機。

河本:之前也有像《健身環大冒險》※9 的 Ring-Con 般,軟體搭配硬體,再加上新的玩法一起推出,結果受到客人喜愛的先例。這個例子也讓我們思考 Nintendo Switch 2 是否真的需要新的構造。

※9 2019 年 10 月發售的 Nintendo Switch 專用軟體。只要把 Joy-Con 安裝到軟體隨付的「Ring-Con」及「腿部固定帶」,就能邊活動身體邊遊玩,是一款健身冒險遊戲。製作人是河本浩一先生。

佐佐木:不過還是要請大家別誤會,我們的意思不是任天堂將來不會開發配置新構造的遊戲專用機。

這次之所以會做出這個選擇,我想還是要歸功於有了像 Ring-Con 這樣,可以跟軟體搭在一起發售的選項,而不是在遊戲機本身加入新的元素。

—— 原來如此。因為硬體上的新元素可以跟軟體一起推出,所以作為根基的 Nintendo Switch 2 就致力把資源放在所有軟體都需要的部分上。只要根基有打好,軟體開發人員就有可能製作出大量充滿個性的軟體。

堂田:沒錯。再補充一點,Nintendo Switch 可以用 TV 模式或手提模式遊玩、控制器不僅可以拿下來,裡面還裝有多種感應器…… 可以說是一台把至今為止任天堂遊戲專用機的優點集於一身的主機,我認為它還有很大的潛力。

不過,客人在日常生活中玩遊戲機的方式逐漸產生變化,想辦法對應這方面的需求也是這次的挑戰之一。總括來說,我認為讓 Nintendo Switch 變得更好,客人就能獲得更優質的遊戲體驗。

—— 原來如此。Nintendo Switch 的遊玩方式還有很多可能性,而擴展這些可能性也可以說是 Nintendo Switch 2 的責任。


全部重新打造



—— 我已經理解到 Nintendo Switch 2 是往哪個方向開發的了。可是具體來說,是哪些部分有所強化呢?

佐佐木:雖然有很多變化,不過最明顯的還是螢幕尺寸變大了。我想大家看到主機,第一反應應該會是「螢幕好大!」吧。






所有人:(笑)。

河本:除了主機的厚度維持不變,但螢幕變得更大外,還可以呈現出解析度更高、色彩更鮮明和更流暢的畫面。為了讓 Nintendo Switch 2 這台硬體「容器」變得更大,除了電腦,其他部分亦有所提升。

佐佐木:順帶一提,對技術有研究的玩家可能已經知道了,任天堂在開發遊戲專用機時,一直都有把重點放在主機配置的記憶體容量上。這次更是非常進取地增加記憶體容量。

除了電腦,還有液晶顯示器、記憶體容量跟主機的儲存空間…… 當然,所有東西都需要用到成本跟記憶體容量,所以提升性能的同時也得取得平衡。

河本:電池的續航力也是需要平衡的要素之一。高性能電腦跟大容量的記憶體都會消耗更多電力,使電池的續航力下降。

不過,我們都會提醒自己這是一台可以帶出門遊玩的主機,必須在這方面取得平衡。所以我們有花工夫把電池容量增加至 Nintendo Switch 的 1.2 倍,讓續航力不會大幅減少。

堂田:Nintendo Switch 是一台受到大眾喜愛,長久遊玩的主機,我們希望 Nintendo Switch 2 也可以成為一台

能夠支援長時間遊玩的遊戲專用機。這次的成品成功在處理性能與記憶體容量間獲得平衡,是一台歷久不衰的主機。

河本:要配合能夠長期使用的性能,難免會有一些限制。到了 Nintendo Switch 2,軟體的容量也會跟著變大。要做到流暢地處理遊戲的同時讀取資料,就需要相應的速度。

例如玩家可以在《瑪利歐賽車世界》駕駛車輛,於廣闊的世界自由馳騁。這時候遊戲當然要顯示出玩家前方的道路與物件。要讀取大量資料,快速地把那些畫面呈現出來的話,就必須使用運轉速度高的 micro SD Express 記憶卡,而非一直以來的 micro SD 記憶卡。

不過,Nintendo Switch 2 主機的儲存記憶容量有 256GB,應該是不需要在購買主機後馬上購買 micro SD Express 記憶卡。

—— 在保有手提家用遊戲機必要要素的同時,也儘量優先提升處理性能,成功地取得了平衡。除了主機的性能外,Joy-Con 也是 Nintendo Switch 非常具代表性的一項周邊設備。Joy-Con 也有變化或是強化嗎?

河本:這次的 Joy-Con 也就是「Joy-Con 2」也是全部從零開始重新打造的。類比操控搖桿比 Nintendo Switch 的 Joy-Con 變得更大和更耐用,動作也更流暢。

配合變大的主機,Joy-Con 2 也變得更大了。但是如果直接把 Nintendo Switch 的 Joy-Con 拉長,手指就碰不到 L 鍵跟 R 鍵,也無法配合手掌的形狀,變得非常難握持。

所以我們把 L 鍵跟 R 鍵拉長、把 Joy-Con 2 下方的角修得圓潤一點、也對操控搖桿和按鍵配置作出以 mm 為單位的調整,經過多次嘗試,終於改成現在的外觀。






堂田:根據手的大小,握持的舒適度也會有所不同。所以我們一直在公司內尋找手小的開發人員,請他們觸摸試作品(笑)。

河本:雖然從外觀看不出來,不過 Nintendo Switch 2 的「HD 震動 2」現在能呈現出更多元化的動作。Nintendo Switch 的 Joy-Con 的 HD 震動 ※10 雖然可以模擬出多種觸感,不過受限於 Joy-Con 自身的大小,無法重現出像 Nintendo GameCube ※11 的控制器般強力的震動。

可是,這次配置的 HD 震動 2 不只強力的震動…… 還能呈現更真實的觸感和反應更快的震動。

Joy-Con 2 的功能和 Nintendo Switch 2 硬體的功能將於《Nintendo Switch 2 秘密展》※12 進行介紹,請務必體驗看看。

※10 是一項震動功能,配置於 2017 年 3 月發售的 Nintendo Switch 的 Joy-Con。可以透過線性諧振致動器產生的超微細振動,呈現出球體滾動或水杯中冰塊碰撞的觸感。

※11 2001 年 9 月在日本發售的家用遊戲機。特徵是呈立方體的主機與採用了 8cm 光碟作為軟體。

※12 預定於 2025 年 6 月發售的 Nintendo Switch 2 下載專用軟體。仿如在展覽會參觀般,可以透過小遊戲等內容體驗並了解 Nintendo Switch 2 的功能。

—— 說到 Joy-Con,這次安裝到主機的方式換成磁吸式了呢。

河本:其實早在開發 Nintendo Switch 時就已經有使用磁鐵把 Joy-Con 安裝到主機的想法了。如果使用磁鐵,卸除跟安裝都非常方便,能輕易地分享遊玩。我們有把試作品拿給當時的社長岩田先生 ※13 確認,並進行討論。可惜的是當時連接部分的構造很脆弱,把 Joy-Con 安裝到主機後會一直搖晃。

這樣客人就無法安心使用了,所以我們打消了這個念頭,在 Nintendo Switch 採用了比較不會搖晃的滑軌式。不過,我們一直想讓它的安裝和卸除方式變得更簡單。

※13 岩田聰,前任天堂董事。參與了 Nintendo DS 及 Wii 等遊戲機的發售,亦帶領了 Nintendo Switch 的開發,致力把任天堂的娛樂帶給更多人。在「Nintendo Direct」時也會親自出演,「直接」向客人介紹商品或服務。於 2015 年逝世。

佐佐木:磁鐵的部分,我們團隊在開發 Nintendo Switch 的時候就一直在研究了,所以我們不想放棄這個想法。

河本:希望可以在緊緊地吸住,不會搖晃的同時,讓小孩子或是力氣不大的人簡單地取下和安裝。…… 我們對技術開發部的硬體負責人提出了一個相當不合理的要求呢(笑)。

不過,經過多次錯誤和嘗試,最後還是做到了可以緊緊吸住,輕輕一按卸除鍵,就能簡單又爽快地取下的效果。

堂田:本來只是考慮到功能和便利性才採用磁鐵的,但是技術開發部的各位竟然連安裝時的爽快感也考慮到了。我想這就是象徵這台遊戲機的重要要素。這部分光是用看的應該很難傳達給大家(笑),請客人務必拿在手上感受看看。

—— 從開發 Nintendo Switch 時就一直構思的點子,在 10 年左右之後終於實現了。

堂田:我覺得任天堂從以前開始,就有著一群對不同事物都不會輕言放棄,帶著執著進行各種研究的人。就算是這次沒有被採用的想法,將來也有機會實現。

—— 說到重要的要素,這次的 Joy-Con 2 可以當成滑鼠來使用呢。這個功能也是從以前開始就有在構思的點子嗎?

河本:其實在初期的企劃裡是沒有的,後來在用滑鼠玩電腦遊戲時突發奇想,覺得搞不好 Joy-Con 也可以當作滑鼠來操作。

本來 Nintendo Switch 2 就透過提升電腦的處理速度,讓玩家可以遊玩多更種類的遊戲。我覺得如果也能遊玩需要滑鼠操作的有趣遊戲就更好了。

要在 Joy-Con 上重現已經廣傳於世的滑鼠操作,成本其實沒有很高,我認為這正是「枯竭技術的水平思考」※14。我覺得這是個很好的點子,所以就向技術開發部提出…… 誰知道對方竟然說「我們一直都有在考慮」(笑)。

※14 由參與了電子玩具、「Game & Watch」及「Game Boy」開發的前任天堂開發第一部部長横井軍平先生提倡的開發思想。此思想認為把一些並非最先進,但是廣為人知的技術用於新的用途上,可以製作出新的大熱商品。這個思想為任天堂其後的創造理念造成了影響。

所有人:(笑)。

佐佐木:因為總覺得有天會被要求製作,所以一直有在留意可以實現這件事的技術。這次時機也很剛好,可以提供適合的解決方案。

河本:因為有 2 個 Joy-Con,像《密特羅德 究極 4 穿越未知》※15 這樣的遊戲,就可以用左手握持 Joy-Con 2 (L),推動操控搖桿讓角色移動;同時也可以用右手以滑鼠的形式操作 Joy-Con 2 (R) 來瞄準。

可以使用 2 個 Joy-Con 2 遊玩一些像《拖曳 & 突破》※16 的遊戲、也可以製作出像《超級瑪利歐派對 空前盛會 Nintendo Switch 2 Edition + 空前盛會 TV》※17 般,兩人一起用滑鼠玩的遊戲,可以遊玩的遊戲就更多元了。

※15 預定於 2025 年發售的 Nintendo Switch 軟體。以主角「薩姆斯・亞蘭」的視覺在 360 度的世界裡進行探宗的「密特羅德 究極」系列的完全新作。在《密特羅德 究極 4 穿越未知 Nintendo Switch 2 Edition》中,除了可以用操控搖桿及陀螺儀感應器進行操作外,也可以透過滑鼠操作直觀地遊玩。

※16 預定於 2025 年夏季發售的 Nintendo Switch 2 下載專用軟體。透過雙手握持並像滑鼠般推動 2 個「Joy-Con 2」,操作 2 個車輪直觀地遊玩,是一款 3×3 籃球般的新感覺運動遊戲。

※17 2025 年 7 月發售的 Nintendo Switch 2 Edition 軟體,是收錄了系列最多的小遊戲 2024 年 10 月發售的 Nintendo Switch 軟體《超級瑪利歐派對 空前盛會》的升級版,新增了 Nintendo Switch 2 的滑鼠操作、語音操作及使用攝影機來遊戲的新要素。

堂田:我想大家都知道 Nintendo Switch 的螢幕支援觸控操作,但只有手提模式和桌上模式時才能使用,一旦換成 TV 模式就無法使用。

Nintendo Switch 2 的觸控操作雖然是一樣的,但因為有了滑鼠,所以能做到類似 Wii 那種在 TV 裡指示某一點的指向功能,有了這個,應該就可以取代觸控操作了。






河本:你說到這個我就想起來了…… 其實在製作 Nintendo Switch 的時候,曾經因為 TV 模式無法使用觸控面板,所以考慮過要不要把它廢除。可是岩田先生說「有些軟體應該能充分利用這個功能,還是加進去吧?」,所以最後才加進去的(笑)。

—— 的確,在手提模式需要用到觸控操作的軟體,換成 TV 模式應該很難操作吧。如果有滑鼠,就可以整合兩個模式的體驗,取得平衡了。

堂田:對於製作軟體的一方來說,有更多可以支援的選項當然是最好不過的。

—— 說到控制器,煥然一新的只有 Joy-Con 嗎?Pro 控制器等周邊設備又怎麼樣呢?

河本:在 Nintendo Switch 2 當然也可以使用 Nintendo Switch 的 Joy-Con 跟 Pro 控制器。但是我們這次製作了進化幅度更大的控制器。

可能 Nintendo Switch 2 Pro 控制器乍看之下跟 Nintendo Switch 的 Pro 控制器只有顏色的差別,但其實這個也是完全重新製作的。

特別是 L 操控搖桿跟 R 操控搖桿,即使推到底也非常安靜,不會發出「卡嚓卡嚓」的聲音。

而且觸感非常順滑,我們把它稱為「Aerial 操控搖桿」(笑)。

—— 啊啊,摸起來的確完全不會有卡卡的感覺呢。

佐佐木:畢竟都叫「Aerial 操控搖桿」了,在減少推動操控搖桿時的衝突感上,我們刻意花了工夫。其實公司內部一直有一個目標,就是要製作出頂級的控制器,所以一直反覆研究。

河本:這次的握把參考了 GameCube 的控制器,握把的連接位置變得更薄,手指周圍的空間變得更大。在 Nintendo Switch 2 Pro 控制器上,我們把部件連接處移除了。公司內部都把它叫成「無縫握把」,觸感乾淨又舒適,也很耐髒。






除此之外還新增了耳機麥克風的插孔,除了可以使用耳機麥克風,另一個好處就是不會發出聲音,影響附近的人,非常方便。

而且這次還在握把的背面新增了 GL 鍵跟 GR 鍵這兩個新按鍵。






—— 這兩個按鍵是 Joy-Con 沒有的吧?

河本:是的。Nintendo Switch 2 Pro 控制器跟另售的 Joy-Con 2 充電握把才有 GL 鍵跟 GR 鍵。

客人可以配置任意按鍵到這兩個按鍵上。而且這個配置是按個別遊戲與玩家儲存起來的,大家可以設定為常用按鍵或是很難同時操作的按鍵,輕鬆地自定義。

例如把 GL 鍵設定為拍攝鍵,這樣就算手指不放開 L 操控搖桿也可以按 GL 鍵來拍攝畫面截圖。

—— 原來如此。雖然乍看之下不會發現,但原來很多部分都有做出改變。


自動提升價值



—— 剛才了解到 Joy-Con 和 Pro 控制器的一些從外觀看不出來的變化,但似乎也有些一目了然的變化。我對於控制器上新增的「C 鍵」非常有興趣,這到底是什麼呢?

河本:按下這個按鍵,就可以使用 Nintendo Switch 2 的新特徵「遊戲聊天」※18。Nintendo Switch 也可以透過 Nintendo Switch Online 應用程式進行語音聊天,不過其實我們本來是想把這個功能加在主機上的。

只是受到 Nintendo Switch 的處理性能所限,無法在不影響遊戲表現的條件下實現,所以最後才使用了智慧型手機。而到了 Nintendo Switch 2,它終於可以成為主機的標準功能了。

很多人在小時候應該也試過帶著遊戲機到訪朋友的家或是房間,我們就是想在線上重現那種感覺。

大家有時候會一起遊玩同一款遊戲,可是有時候明明各自在玩不同的遊戲,卻還是會聚在一起。

※18 要使用遊戲聊天,需要連接網路的環境與已加入 Nintendo Switch Online 的 Nintendo Account 等。關於其他使用條件,請參閱這裡






—— 以前的確是常常看到大家聚在公園裡,手上拿著 Game Boy 遊玩「寶可夢」。

河本:這次的主機功能可以讓大家邊聊天,邊一起遊玩相同或各自遊玩不同的遊戲軟體。

此外,因為新冠肺炎肆虐,我們有一段時間都是透過在家工作的形式進行軟體開發,正因如此,才會有這次新增的新功能。

當時我正透過視訊會議系統與開發人員確認正在開發的軟體。可是視訊會議系統所配備的畫面分享功能卻只能分享一個遊戲畫面。

所以這次的新功能可以做到拍到大家的臉,同時又顯示出各自的遊戲畫面,就像是「大家帶著遊戲機聚在一起遊玩」般,我覺得很開心。

有了那次的經驗,我就決定提出把「分享大家遊戲畫面的功能」加入到 Nintendo Switch 2 的主機功能中。

佐佐木:遊戲開發人員總是想透過遊戲體現遊戲機的最佳性能,所以系統性能的優先度就會降至最低。但是「分享遊戲畫面」對這次的遊戲機來說尤其重要,它可以提升這個「容器」的價值,所以我們就決定嘗試做出來。

—— 聽到新的聊天功能時,各位軟體開發人員有感受到什麼可能性嗎?

堂田:就算遊戲軟體開發方不新增任何特別的功能,主機本身就能提供新的聊天功能。除了為客人提供新的價值,搞不好還能找到跟以前完全不一樣的遊玩方式。

例如《薩爾達傳說 曠野之息》最初是家用遊戲機 Wii U 專用的軟體,後來在 Nintendo Switch 上也能遊玩,所以新增了「在哪裡都能遊玩」的價值。

可能現在大家會覺得這件事理所當然,但是在軟體開發人員沒有新增任何要素的情況下,「至今為止一直只能用電視遊玩的遊戲」突然變成「在哪裡都能遊玩」,我們認為這算是軟體的價值自動獲得提升,是一件很厲害的事情。

這次的遊戲聊天也是一樣,會為所有在 Nintendo Switch 2 上運行的軟體自動附加價值。除了「大家一起遊玩線上遊戲」這種理所當然的使用方式,就算是一人遊玩的軟體,也可以分享畫面,讓大家一起思考如何攻略遊戲,或是請其他人教玩家如何遊玩。又例如是有人在遊玩自己不知道的軟體,令自己萌生「那是什麼遊戲?」的想法,成為產生興趣的契機。

透過這種方式,軟體開發人員只要製作出 Nintendo Switch 2 的軟體,軟體的價值就能不費工夫地獲得提升。Nintendo Switch 為軟體加上了「可出門遊玩」的價值,這項功能可以說是合理的進化,作為後繼主機的新功能,也可以說是別有一番風味。我覺得這項功能很值得加到 Nintendo Switch 2。

佐佐木:我們也覺得各位軟體開發人員不用特別做什麼就能受惠這件事非常重要。不過,由於新冠肺炎肆虐導致視訊會議在世界各地普及,所以現在人們對於視訊會議系統的要求與期待亦變得多樣化。

不過,滿足越多對遊戲聊天規格的要求,遊戲的處理性能就會受到越大的影響,所以必須小心。

但不知道是幸還不幸,多虧我的身邊有很多囉嗦的軟體開發人員,我們才能調整至一個良好的平衡。他們對很多事情都直言不諱,我覺得這是一個非常有任天堂特色的開發環境(笑)。

堂田:我們圍繞著軟體跟系統可以使用的處理性能,開始了像是交涉預算般的討論(笑)。

佐佐木:對……(笑)軟體負責人說「我想要這些功能,分給系統處理性能和記憶體的預算減至 0 就好了吧。」但是系統那邊卻說「要用這個預算實現這些功能有點難度……」(笑)。

—— 軟體跟系統為了實現各自想做的事都在討價還價呢。

堂田:但是在實際操作試作品,大家互相溝通後就明白到「如果要有這些功能,就需要相應的處理性能跟記憶體。好吧,那就分你更多預算吧」這件事。

就這樣一直累積討論,最後達成了這樣的共識「在有限的影響下能實現這件事的話,就有一試的價值」。

—— 經過一連串的交涉跟討價還價後,實現出來的東西是河本先生所期望的嗎?

河本:這是由眾多專家以最完美的成品為目標,經歷多番嘗試後達到的結論,我認為它比我最初的提案優秀很多。

有趣的是,只要連接至另售的 Nintendo Switch 2 攝影機這個 Nintendo Switch 2 的周邊設備,就可以讓其他人看到自己的臉,加上玩家自己的身影會顯示於遊戲畫面上,玩家可以假裝在進行「遊戲直播」。這種喜悅是在開發初期沒有預料到的。

—— 可以體驗到當遊戲直播主的滋味,感覺很好玩呢。不過不管是直播還是進行一般對話,麥克風也很重要吧。

河本:沒錯,特別是麥克風的配置,決定這個的過程真的是一波三折。到底要安裝在 Joy-Con 2 上,還是主機上呢?考慮到客人放置底座的方法和內置散熱風扇的位置,最後決定配置在主機上方。






另外還加入了處理聲音的高性能晶片,可以消除各種噪音。例如是操作按鍵的聲音、主機散熱風扇轉動的聲音等,在麥克風另一端的人不會聽見這些噪音

堂田:連吸塵器的聲音也幾乎聽不到喔。

—— 什麼!?

河本:在家裡玩遊戲時,就算父母在旁邊一直用吸塵器打掃,對方也幾乎不會聽到。我第一次聽的時候也挺驚訝的,當時的反應是「咦?剛才有用吸塵器嗎?」

佐佐木:關於這個消噪功能,各位軟體開發人員的要求也很有趣。雖然不想收到吸塵器的聲音,但是想讓對方知道正在遊玩的人氣氛很高漲,所以不想消除掉拍手的聲音或是歡聲。

要先判斷哪種聲音不能被消除,還要在現實中開發出來真的很困難。除此之外還有很多要求……(笑)

所有人:(笑)。

河本:玩家之間的資訊交流當然重要,但是把玩家的感情跟現場高漲的氣氛傳達給對方知道也非常重要…… 所以我就做出了這麼無理的要求(笑)。

佐佐木:不,我覺得很有趣。

河本:而且 Nintendo Switch 2 配備的消噪晶片具備了名為「自動增益控制」的功能,會自動調整音量。所以不管玩家使用與主機距離很近的手提模式遊玩,還是用有點距離的 TV 模式遊玩,都可以調整為相同的音量,在各種各樣的環境下都可以享受遊戲聊天的樂趣。

—— 麥克風也能收到好幾個人的聲音嗎?

河本:幾個人一起說話也沒問題。麥克風會辨認各種不同的聲量,然後自動調整至相同音量。

—— 對 Nintendo Switch 2 來說,遊戲聊天是一大特徵。機會難得,我打算另外找機會訪問一下參與聊天功能開發的人員。

不過提到多人同樂這個話題,「分享」※19 Joy-Con 的功能也是 Nintendo Switch 的一大特徵。這項功能這次有什麼樣的變化呢?

※19「分享遊玩」是把其中一邊 Joy-Con 交給對方,分享 Joy-Con 遊玩同一款遊戲的功能。

河本:這次也跟 Nintendo Switch 一樣,可以「分享」Joy-Con 2。但是我們本來的想法並不只是分享 Joy-Con,而是分享遊戲到其他主機。

以前也曾經在 Game Boy Advance 或 Nintendo DS 等遊戲機加入「下載遊玩」這項功能,由持有軟體的玩家把軟體的一部分傳送給對方,再一起遊玩。我們有研究過是否可以把這功能加到 Nintendo Switch。

不過,因為 Nintendo Switch 的遊戲軟體資料容量太大,需要花很多時間才能傳送,所以後來就放棄了。

—— 為了一起遊玩,要等好幾十分鐘確實不太現實呢。

河本:所以我們就想,如果使用 Wii U 那種從主機把影像傳送到手上的 Wii U GamePad ※20 的串流技術,是不是就能在一瞬間分享遊戲,不用花費大量時間傳送軟體本身。

如果可以一下子就分享出去,一起對戰或合作遊玩就好了這也是佐佐木一直以來所希望的…… 不過實現起來真的太難了(笑)。

※20「Wii U」專用的控制器,除了類比操控搖桿跟按鍵,還配備了可觸控操作的螢幕。GamePad 的螢幕可顯示從 Wii U 主機傳送過來的遊戲影像。

佐佐木:不,我們早就猜到會是這樣……

所有人:(笑)。

—— 難道你們早就有什麼對策了嗎?

佐佐木:是的。技術開發部很希望有機會說「我們早就猜到會是這樣」這句話,所以會先行研究並開發很多技術(笑)。

我們一直在研究一項名為「無線串流通訊」的技術,可以做到在串流的同時分享遊戲。

只要使用這項最新技術,就能實現「遊戲分享」這件事,所以我就提出把無線串流通訊用到新的分享功能上。






堂田:這個新的分享功能叫「遊戲分享」。透過這項功能,最多可以把遊戲分享給 3 個人…… 也就是可以 4 人一起遊玩。

用鄰近主機通訊的方式進行「遊戲分享」的話,雖然原理上跟以前的下載遊玩類似,但最大的特徵是可以在短時間內開始遊玩。

——「遊戲分享」是 Nintendo Switch 2 專用的功能嗎?

堂田:有趣的是如果使用鄰近主機通訊,不只 Nintendo Switch 2 之間可以進行「遊戲分享」,有一部分軟體也可以從 Nintendo Switch 2 分享到 Nintendo Switch。

—— 意思是只要進行「遊戲分享」,就可以用 Nintendo Switch 體驗 Nintendo Switch 2 的遊戲?

堂田:沒錯。即使買了 Nintendo Switch 2,Nintendo Switch 還是有很多登場的機會。

此外還可以透過遊戲聊天,使用網路來分享遊戲。使用語音聊天時,只要持有一份軟體,就可以讓最多 4 人一起遊玩。

遊戲聊天是 Nintendo Switch 2 專用的功能,所以如果要透過網路進行分享,就只能在 Nintendo Switch 2 之間體驗了。

—— 這樣聽起來,總感覺要實現這些功能非常容易。但實際上又是怎麼樣呢?

佐佐木:其實…… 根本不是「非常容易」(笑)。研究跟製品化之間果然有一段很大的差距,就算是一項有機會達成製品化的技術,之後還要開發「要把它做成一個怎麼樣的體驗」的部分。

河本:完全不是一件簡單的事情。由於使用串流技術傳送的軟體影像畫質會變差,所以我們一直在嘗試各種方法,好讓畫質不會變差。

另外,就算是分享遊戲,有些遊戲不看見同一個畫面會比較好,所以我們也準備了在同一款軟體內顯示不同畫面的功能。例如是《世界遊戲大全 51》的撲克牌或麻將,如果所有人都看見同一個畫面就玩不了了,所以我們讓玩家可以看到各自的畫面。

像這樣使用「遊戲分享」功能,就能跟附近的人或是透過遊戲聊天連繫的人馬上一起遊玩撲克牌或麻將。

—— 只有部分軟體支援「遊戲分享」嗎?

堂田:是的。遊戲聊天是 Nintendo Switch 2 的主機功能,雖然支援所有軟體,但「遊戲分享」則是只有備有相關程式的支援軟體可以使用。

河本:根據反應速度等要素,不是每一款軟體都適合這項功能。例如節奏遊戲這種講求正確時機的軟體就不太適合。我們會選擇可以活用這個功能的軟體,再陸續讓它們支援這個功能。

—— 原來如此,我明白了。不過聽到這裡,我就覺得佐佐木先生你們對很多事情都早有對策。應該很多人都覺得你們胸襟廣闊吧……?

所有人:(笑)。

佐佐木:不,只是團隊成員平常都一直研究各種不同的技術而已。


「新標準」



—— 持有 Nintendo Switch 軟體的玩家,應該會為 Nintendo Switch 2 可以遊玩 Nintendo Switch 軟體感到非常高興。這項功能在新遊戲專用機的開發討論階段就已經決定好了嗎?

河本:我們的確是打從一開始就想讓後繼主機遊玩 Nintendo Switch 軟體,但以當時的技術來說,這件事被判斷為很困難。

堂田:在 Nintendo Switch 2 的開發初期,焦點主要集中在提升硬體性能及讓容器變大這兩點上,相容性的優先度是比較低的。

舉例來說,雖然 Nintendo 3DS 可以遊玩 Nintendo DS 的軟體,Wii U 也可以遊玩 Wii 的軟體,但這次的硬體設計跟之前所構思的都不一樣,所以要做到互相相容是很困難的。

佐佐木:我不知道該怎麼說明……Nintendo DS 和 3DS 的相容性與 Nintendo Switch 和 Nintendo Switch 2 的相容性兩者的實現方式根本完全不一樣這應該是最顯淺易懂的表達方式。

河本:沒錯。簡單來說,Nintendo 3DS 裡有 Nintendo DS 的硬體,Wii U 裡則有 Wii 的硬體,所以它們可以相容。但是 Nintendo Switch 2 裡根本沒有 Nintendo Switch 的硬體。

—— 也就是說,Nintendo Switch 與 Nintendo Switch 2 不是透過硬體來進行相容的嗎?

佐佐木:說得沒錯。所以我們這次嘗試用新的技術,來運行 Nintendo Switch 軟體。

堂田:就算想使用軟體模擬器 ※21 之類的技術,如果在性能上沒有壓倒性的差距就很難實現,所以目前的做法介乎於軟體模擬器與硬體相容之間。

※21 模仿特定硬體的軟體。一般用於在新系統上實行舊軟體,但需要比對象硬體更高的處理能力。

佐佐木:接下來的說法比較偏向技術層面…… 其實就是在處理 Nintendo Switch 軟體的資料,讓它可以在 Nintendo Switch 2 上運行的同時讀取資料。

—— 就像是把 Nintendo Switch 軟體「即時傳譯」為 Nintendo Switch 2 軟體的感覺嗎?

佐佐木:沒錯。不過,雖然我們做好了技術上的準備,但最初還是不知道能否確保相容性。

堂田:但是我們認為,如果不只 Nintendo Switch 2 專用軟體,連 Nintendo Switch 軟體也可以使用遊戲聊天等新系統的話,體驗會變得更豐富,也可以新增一些前所未有的體驗,引起化學反應……。

所以我們希望能夠運行所有 Nintendo Switch 軟體,不然它就沒資格稱為 Nintendo Switch 的後繼主機了……。「Nintendo Switch 軟體也可以在 Nintendo Switch 2 上運行!」這是我們的目標。

河本:「可以運行就好了,但能做到嗎?」我們一直都在討論這件事,連佐佐木也有點猶豫地說「這個…… 可不好說……」(笑)。






佐佐木:有些軟體正因為是 Nintendo Switch 的硬體構造才能順行運行。

Nintendo Switch 2 的處理器數量增加,處理速度提升,記憶體容量也更有餘裕。在這個狀態下,處理進行的時間點跟 Nintendo Switch 不一樣,有些軟體因此而無法運行。

所以我們最初沒什麼信心,不過隨著一次又一次的軟體驗證,有些軟體透過改善構造就能解決問題。我們開始了解到「雖然有可能不是全部,但大部分軟體都能運行」,而有了信心。

—— 也就是說,你們對那些數量龐大的 Nintendo Switch 軟體逐一進行了相容性確認?

佐佐木:是的…… 是逐一進行的。加起來一共超過 1 萬款。

——1 萬!?那可真是大量啊。

河本:要在發售前讓所有 Nintendo Switch 軟體完美地運行其實相當困難。但我們想儘量調整,讓更多軟體可以運行。

當然,像《Nintendo Labo》※22 的 VR 套組這種根據 Nintendo Switch 的尺寸來製作的軟體,從物理層面上來說是無法支援的。

※ 22 2018 年 4 月發售的 Nintendo Switch 軟體。根據軟體的說明組合附屬的紙箱,再與 Nintendo Switch 主機組合起來,就能自己製作鋼琴、釣魚、摩托車及機器人等控制器來遊玩。在 Nintendo Switch 2 上遊玩需要使用 Nintendo Switch 的 Joy-Con。在 Nintendo Switch 2 上遊玩需要使用 Nintendo Switch 的 Joy-Con

堂田:我想客人會覺得「Nintendo Switch 2 可以運行 Nintendo Switch 的軟體是理所當然的」,我們當然也是這麼想的。所以為了實現這件事,我們會使用前所未有的構造來進行挑戰。

—— 說到這次用上新技術來讓軟體相容,那麼用 Nintendo Switch 2 來遊玩 Nintendo Switch 遊戲的話,體驗會「變好」嗎?

堂田:試著用 Nintendo Switch 2 運行 Nintendo Switch 軟體時,我們發現有各種體驗上的改善,例如是讀取速度更快、遊戲處理更穩定等。

此外,剛才我也有提到過,即使是 Nintendo Switch 軟體,只要能在 Nintendo Switch 2 上運行,就可以享受遊戲聊天的樂趣。

就算是已經發售的遊戲,透過提升體驗跟添加變化,也能產生附加價值。本來會購買新硬體的客人就是為了遊玩為該硬體製作的新軟體才買的,這種想法也適用於 Nintendo Switch 2。

不過 Nintendo Switch 2 還能令客人持有的 Nintendo Switch 軟體產生附加價值,可以說是一台擁有前所未有的新長處的硬體。

活用這個長處,我們今後也會努力讓 Nintendo Switch 軟體的體驗更有價值。

我們會透過更新,讓 Nintendo Switch 軟體支援遊戲分享,並透過 Nintendo Switch 2 的處理性能實現高解析度及動作流暢的遊戲體驗等,可以做的事情有非常多。

—— 話說回來,既然新主機與 Nintendo Switch 相容,那麼資料轉移就讓人很好奇了。持有 Nintendo Switch 的玩家可以順利地轉移到 Nintendo Switch 2 嗎?

堂田:可以的。我們已經做好準備,只要活用在 Nintendo Switch 使用的 Nintendo Account ※23,就可以把 Nintendo Switch 的資料完整轉移到 Nintendo Switch 2。

其實這次從 Nintendo Switch 到 Nintendo Switch 2 的轉移,是第一次把整個帳號轉移到別的硬體。直到 Nintendo Switch 之前,每台硬體都需要建立不同的帳號……

自從有了 Nintendo Account,Nintendo Switch 也支援 Nintendo Account 後,我們就做了很多努力,致力把 Nintendo Account 推廣至遊戲專用機以外的地方。

我想對於客人來說,可以在新硬體直接沿用至今為止在遊戲以外的不同地方使用的帳號是很自然的一件事。

※23 使用 Nintendo eShop 等任天堂的各種服務及 Nintendo Switch 的網路服務時需要的帳號(免費建立)。

佐佐木:Nintendo Account 與客人的重要資產綁定著,好好對待這個帳號就是我們的使命。

對客人來說,一直使用的帳號跟資料能否安全地轉移是很重要的。所以為了讓客人儘量確實、簡單又安心地進行轉移,我們也會提供支援。

堂田:提到從 Nintendo Switch 轉移到 Nintendo Switch 2,我想這次會購買 Nintendo Switch 2 的客人大多都已經持有 Nintendo Switch。這樣的話,就要考慮要在哪一台主機遊玩持有的下載版軟體。透過「虛擬遊戲卡」這個功能,就可以像遊戲卡般在 Nintendo Switch 與 Nintendo Switch 2 之間來回插入取出。

這個功能不論是 Nintendo Switch 還是 Nintendo Switch 2 之間都可以使用。我們認為很多客人在 Nintendo Switch 2 發售後,會一併使用 Nintendo Switch 跟 Nintendo Switch 2,所以開發了這項功能。不管是在哪台硬體都可以輕鬆使用。

—— 有了虛擬遊戲卡這項功能,就可以把自己的下載版軟體出借給家庭的 Nintendo Switch 了呢。除此之外,還有什麼功能是 Nintendo Switch 2 推出後有所改善呢的?

堂田:經過這次的性能提升,可以更流暢地瀏覽 Nintendo Switch 2 的 Nintendo eShop,即使同時顯示大量軟體,也不會變得卡卡的。

我們認為「尋找想玩的遊戲」也是遊戲機體驗的一部分。

河本:此外,Nintendo eShop 還附有「為您推薦的遊戲」功能,可以暢快地觀看遊戲的介紹影片或圖片。這樣就不用翻遍 Nintendo eShop,也能輕易地找到有趣的遊戲。

佐佐木:我認為這次的處理性能提升讓我們往目標前進了一大步。

意識從「想讓大量客人使用」轉變為「想向客人提供更優質的體驗」,整個團隊都團結一致,朝著這個目標進行研發。

—— 那麼,到目前為止我們討論過變得更大的螢幕、讓各種各樣的遊戲體驗得以實現的處理速度、從零開始重新打造的 Joy-Con 還有與 Nintendo Switch 的相容性等進化要點,但我故意沒有提及跟名稱有關的問題。這次的名稱「Nintendo Switch 2」有著什麼樣的意義呢?

河本:其實有很多名稱的提案,我們也煩惱了很久。曾經也有過類似 Super Nintendo Switch 這樣的提案。

可是,在 Family Computer ※24 之後推出的 Super Famicom ※25 無法遊玩 Family Computer 的軟體。這次的 Nintendo Switch 2 可以遊玩 Nintendo Switch 軟體,所以我們覺得不應該冠上跟 Super Famicom 類似的名字。

Nintendo Switch 2 雖然是性能獲得提升的 Nintendo Switch,但我們不希望客人的感想是「Nintendo Switch 2 真厲害」,而是「這是任天堂製作的新 Nintendo Switch」。

我們希望這台主機能成為 Nintendo Switch 的「新標準」,所以才取名為 Nintendo Switch 2。

※24 1983 年7月在日本發售的家用遊戲機。2 個控制器配置了方向鍵與 A、B 鍵,交換遊戲卡帶就能遊玩各種各樣的遊戲軟體。

※25 1990 年 11 月於日本發售的家用遊戲機,特徵是控制器上設有分別對應 A、B、X、Y 鍵的紅、黃、藍、綠色按鍵。

堂田:沒錯。在 Nintendo Switch 2 的開發初期,我們就希望它能成為一台讓廣大客群都能玩得開心的硬體。這一點從 Nintendo Switch 時期起就沒有改變。

除了讓喜歡高硬體性能的客人能有特別的體驗,我也希望更多的人能享受到這種樂趣。

所以我希望整件事能夠簡單易懂一點,這樣客人在考慮買 Nintendo Switch 的時候,就自然會想「既然最新的版本是 2,那我買 2 就好了」。

佐佐木:我也是帶著「Nintendo Switch 2 是完整地繼承了 Nintendo Switch 的硬體」的想法開始開發的,所以覺得這個名字非常簡單好懂。

堂田:我們真的考慮過很多提案,但經過大概 10 次討論後,大家就達成共識,認為「還是 Nintendo Switch 2 最適合」。






—— 謝謝各位,我了解名稱的由來了。那麼最後,我想請問各位希望客人們怎麼遊玩 Nintendo Switch 2 呢?

佐佐木:我們想讓客人用這台任天堂的新遊戲專用機遊玩新的遊戲,所以技術開發團隊的成員在硬體、系統軟體及網路服務等方面都下了很多苦工。

玩遊戲果然很開心。希望大家能把複雜困難的事拋在腦後,純粹地享受 Nintendo Switch 2 的樂趣。

堂田:今後除了任天堂,其他廠商亦會持續販售新軟體。在「製作前所未有的新遊戲體驗」這一點上,Nintendo Switch 2 跟之前的硬體是沒有分別的,敬請大家期待。

Nintendo Switch 的手提模式讓客人可以把它帶到外面的世界,與至今為止的遊戲專用機相比,它更加融入客人的生活。我想很多客人應該會有一種「這是只屬於我的 Nintendo Switch」的想法。

我們這次做了很多準備,例如是可以運行 Nintendo Switch 軟體的相容性、透過 Nintendo Account 順暢地進行轉移等,如果大家能溫暖地迎接這台新主機,把它想成「這就是我的新 Nintendo Switch」,我們會很高興的。

—— 對開發人員來說,在 Nintendo Switch 2 上推出軟體,遊戲聊天等功能就會提升軟體的價值。對現在遊玩 Nintendo Switch 的客人來說,持有軟體的價值也會有所提升,可能會更愛惜它們呢。那麼,最後請河本先生說幾句話。

河本:我之前應該講過了,Nintendo Switch 2 是遊戲專用機,所以希望大家能好好地享受遊戲。對製作遊戲機的人來說,除了這個就別無所求了。

希望大家能享受像《瑪利歐賽車世界》或《咚奇剛 蕉力全開》這種因為 Nintendo Switch 2 的性能才得以實現的遊戲;同時也能享受像《拖曳 & 突破》或《超級瑪利歐派對 空前盛會 Nintendo Switch 2 Edition + 空前盛會 TV》等活用 Nintendo Switch 新功能的遊戲。然後也可以用大螢幕和遊戲聊天等功能繼續享受至今為止所推出的 Nintendo Switch 軟體。

可以遊玩新遊戲,也能遊玩至今為止的遊戲。我們很希望這台新 Nintendo Switch 可以成為「新標準」。

所以,果然還是得叫「Nintendo Switch 2」呢。

—— 各位寄託在「Nintendo Switch 2」上的心意,我們都收到了。我非常期待能夠成為今後標準的新遊戲面世,非常感謝幾位接受訪問。
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