Blizzard 動畫資深總監陳璿以《魔獸世界:地心之戰》預告動畫為題 詮釋安杜因的心境轉變
Blizzard 動畫資深總監陳璿(Steven Chen)今(31)日在高雄放視大賞,以《魔獸世界:地心之戰》前導動畫預告片為主題,介紹動畫團隊如何藉由動畫製作細節包括面部表情掌握、敘事鋪陳、燈光安排等,來詮釋知名角色「安杜因」的心境轉變。
從小在高雄小港長大的陳璿直到 13 歲移居海外,目前擔任 Blizzard 動畫資深總監,領導由數位特效 (DFX) 藝術家和部門督導所組成的動態團隊,共同負責監督「Blizzard 動畫」製作內容的執行。他曾於 2019 年到放視大賞分享 Blizzard 動畫製作過程(可參考此篇新聞:Blizzard 動畫資深總監陳璿現身高雄放視大賞 揭開暴雪如何製作如此吸睛的動畫幕後秘密 ),此次再度來台參加放視大賞,以「在遊戲外,說故事|用動畫詮釋角色轉變」為主題,分析《魔獸世界:地心之戰》前導預告片中人物設計、材質選擇、光影呈現、動畫劇情等。
《魔獸世界:地心之戰》前導預告影片就是陳璿所屬 Blizzard 故事暨品牌研發團隊的作品,去年 11 月在 BlizzCon 首度公開,受到眾多玩家討論。陳璿表示, Blizzard 故事暨品牌研發團隊旗下共有創意發想部、影片部、動畫部、音樂音效部,其中,他帶領動畫部門、所有藝術製片對他負責,這個部門所製作的動畫會用在遊戲發表、遊戲故事發展、平面廣告、行銷預告片與短篇故事等,作品涵蓋了即時性動畫、2.5D 動畫、非寫實與超真實動畫等;他同時透露目前動畫部門團隊內總共 8 個台灣人,6 個首席藝術家中有 4 位來自台灣。
陳璿切入「用動畫詮釋角色轉變」主題表示,當初要製作《魔獸世界:地心之戰》這部前導預告片時團隊心中有點忐忑,因為這部動畫要描繪感情、要讓人很有沈浸感,相較於那種以打鬥、爆炸為看到爽為主題的動畫來說,難度高出許多、他們當初製作時絞盡腦汁想說要如何抓住玩家的目光,結果推出後看到玩家迴響讓他們終於放心。
他說,有外國玩家留言看到手放在安杜因肩膀上、安杜因躲開的那段很有感覺,不少曾經擔任軍人留言說,研發團隊應該是真的有親身經歷過這種「PTSD」,才能在動畫中抓到這種感覺。而他進入 Blizzard 這十八年來,其實 Blizzard 團隊常常會加入三到四層的細節,讓玩家看看能不能發現他們加這些東西的用心,最後發現玩家有看到、有感受到,都會讓他們團隊覺得很感動。
提到安杜因的角色模型,他表示,其實安杜因在《決戰艾澤拉斯》時大約十九歲,穿著金光閃閃的盔甲、飄逸的金髮很漂亮,是個仙氣十足的小王子,但如今其實才約五年後、來到《地心之戰》,他現在大約二十五歲,安杜因因為先前遭到壞人控制、天天被虐待,團隊思考「如果一個人過了非常不正常的五年,一般來說應該比正常人老得快」,因此在《地心之戰》前導動畫影片中,就往這方面走,不僅安杜因留了鬍子,還類似像電影《周處除三害》陳桂林,有種自暴自棄、自己拿匕首把頭髮割成像狗啃的模樣。
他們還設計安杜因在沙漠、皮膚遭到曬傷的模樣。在穿著方面,他們把盔甲上的肩甲拿掉,讓安杜因看起來沒有這麼強壯,還特別罩了布,讓安杜因有種流浪漢的感覺。盔甲也有所鏽蝕,更呈現安杜因沒有鬥志、頹廢感。
陳璿指出,相較於當年「比較奶」的安杜因,現在《地心之戰》影片中的安杜因顴骨附近消瘦許多,他們在製作時不能讓人認不出來是安杜因,但又要呈現他被虐待而老化的痕跡,但也不能說才五年過去就把他從十九歲做成四十五歲的樣子,因此在老化的痕跡上他們嘗試了很多次。
像是他們在安杜因的額頭些微加了兩條皺紋,當年他們有請一位年輕的演員來進行 3D 掃描、製作曾安杜因模型的基礎後,藝術家再用手進行雕塑、有限度地保留五官神態,而為了製作《地心之戰》影片中的安杜因除了前述提到鬼剃頭的感覺外,還有皮膚乾糙脫落、有舊的傷,抹了一層泥巴和土的感覺,而在製作他皮膚質感的時候,還特別以皮膚層、油層、髒污層、血與淤青等做出分層的感覺。
在安杜因的披風方面,陳璿表示,原本設計是比較深色的,但由於與沙漠的沙子顏色太近,所以後來披風調亮、變得顏色比較淡,讓披風看起來比較明顯。 他透露,由於這次《地心之戰》前導動畫影片製作時間相較於過往來說比較短(大約一半),因此他們有跳過分鏡圖,直接以人來拍攝短片,由藝術家直接來演裡面的角色,用真實世界的影片去分鏡。他說,其實他們一開始蠻害怕的,因為動畫中有很多特寫鏡頭,做 CG 的人都知道特寫鏡頭並不好搞,而他現場展示安杜因戴著皮手套的手特寫鏡頭,藝術家要把那個厚度感做出來。他說,有的學生會問說,到底要怎麼知道自己建模建得好不好,而他個人認為,所謂建模的最高境界,就是「即使沒有任何材質上色也可以感覺到這是什麼」。
他笑說,其實 Blizzard 特別喜歡做這些質感,例如當年《魔獸爭霸 3》阿薩斯捏了一下玫瑰花瓣、那種觸感,而這次在《地心之戰》前導宣傳影片中,也有索爾的手去碰沙子的鏡頭,這邊有加強他的指關節,把肌肉、骨頭跟皮的質感雕塑出來。
索爾造型方面,陳璿指出,索爾原本上半身沒有穿衣服,索爾回來後在遊戲已經穿上盔甲、展現領導型人物的樣子,而此次《地心之戰》前導宣傳影片相較於遊戲更為寫實,為了把遊戲中的盔甲帶到動畫中擬真世界,概念設計師從盔甲底下有什麼一層一層開始畫,包括皮褲、軟皮墊、金屬部分一層層加上去,這樣建模師可以知道如何做得更為紮實。如果將遊戲角色與動畫建模相比,動畫版本的索爾頭身有拉長、盔甲上獸毛也有改變,肩膀的刺也有更加真實。
他提到動畫在建模之後,設定骨架部分是非常複雜的,尤其是人臉肌肉的表現,肌肉不是表面而已,在製作時是一層一層的。他現場展示了如何運用各種組合來呈現安杜因的神情,例如痛苦時雙頰肌肉往上提、嘴巴縮起來、眉毛同時往下等。陳璿表示,如果把人的表情做好、材質做好加上燈光打好,玩家就會相信動畫中的這個人有感情,但如果做不好,就無法讓玩家帶入感情。他現場也展示團隊動畫師,堅持要他向玩家介紹的動畫角色三種不同表情呈現包括淺笑、有酒窩的真心笑與皮笑肉不笑。
不過,他也提到製作過程中發現的一個問題,就是由於他們當初是看著先前提到由工作人員拍攝好的真人短片來拉角色表情,甚至有的動畫師是在桌上放個鏡子、直接自己看鏡中的自己臨摹角色表情,結果發現動畫師拉到最後、不知不覺把角色臉部拉到跟真人影片中的人有點神似、尤其是眼睛的部分,導致角色越來越不像安杜因,他們想說這樣不行,團隊趕緊把這個問題修正回來,要確認安杜因就是安杜因的樣子。
為了講求動畫角色的真實性,他指出,其實若是仔細看的話,安杜因在動畫中激動時,他的臉部肌肉擠壓、血液會集中,當他一激動、開始哭的時候,不但眼睛變紅了,連部分皮膚都開始變紅。至於索爾講話的部分,也讓他們頗傷腦筋,畢竟嘴巴有突出的牙齒要可以講話,還要讓人看得出他在講什麼,這點他們也運用臉部捕捉等方式下了一番功夫。
陳璿表示,這部動畫影片中最困難的地方其實是燈光,這一開始採用漫射光、也就是動畫一開始沒有太陽或是一個燈光打在角色皮膚上,所以整個看起來會很平。當時他們與導演針對燈光有非常多的溝通,導演其實有個強烈的想法,動畫一開始太陽還沒出來,然後到安杜因情緒激動的時候、太陽開始在邊邊呈現,等到兩人要一起合作時,陽光才慢慢真的出來、光開始照在角色角色身上,所以導演當時設計動畫場景時,是每個環節都有故事要說的,因此不管視角色設計、材質、建模、燈光等都在說好這個故事。
他笑說,當初這個狀況就是他們不要把燈打在上面,卻又不能很平、要展現他的情緒表情,就是個「又要馬兒好,又要馬兒不吃草」的感覺,真的是有點困難。
至於先前很多玩家一直詬病薩格拉斯的那把插在星球上沒人管的劍,陳璿表示,這次在前導宣傳影片中也有看到,其實那是有意義的,之後玩家會發現為何當時要把劍插在那裡。
暴雪動畫資深總監陳璿(Steven Chen)暌違五年再度至 2024 放視大賞,分享團隊如何打造引人入勝的動畫預告片
從小在高雄小港長大的陳璿直到 13 歲移居海外,目前擔任 Blizzard 動畫資深總監,領導由數位特效 (DFX) 藝術家和部門督導所組成的動態團隊,共同負責監督「Blizzard 動畫」製作內容的執行。他曾於 2019 年到放視大賞分享 Blizzard 動畫製作過程(可參考此篇新聞:Blizzard 動畫資深總監陳璿現身高雄放視大賞 揭開暴雪如何製作如此吸睛的動畫幕後秘密 ),此次再度來台參加放視大賞,以「在遊戲外,說故事|用動畫詮釋角色轉變」為主題,分析《魔獸世界:地心之戰》前導預告片中人物設計、材質選擇、光影呈現、動畫劇情等。
《魔獸世界:地心之戰》前導預告影片就是陳璿所屬 Blizzard 故事暨品牌研發團隊的作品,去年 11 月在 BlizzCon 首度公開,受到眾多玩家討論。陳璿表示, Blizzard 故事暨品牌研發團隊旗下共有創意發想部、影片部、動畫部、音樂音效部,其中,他帶領動畫部門、所有藝術製片對他負責,這個部門所製作的動畫會用在遊戲發表、遊戲故事發展、平面廣告、行銷預告片與短篇故事等,作品涵蓋了即時性動畫、2.5D 動畫、非寫實與超真實動畫等;他同時透露目前動畫部門團隊內總共 8 個台灣人,6 個首席藝術家中有 4 位來自台灣。
剖析《魔獸世界:地心之戰》前導預告片如何呈現角色心境轉變
陳璿切入「用動畫詮釋角色轉變」主題表示,當初要製作《魔獸世界:地心之戰》這部前導預告片時團隊心中有點忐忑,因為這部動畫要描繪感情、要讓人很有沈浸感,相較於那種以打鬥、爆炸為看到爽為主題的動畫來說,難度高出許多、他們當初製作時絞盡腦汁想說要如何抓住玩家的目光,結果推出後看到玩家迴響讓他們終於放心。
暴雪動畫資深總監陳璿在 2024 放視大賞分享團隊如何製作動畫幕後想法
他說,有外國玩家留言看到手放在安杜因肩膀上、安杜因躲開的那段很有感覺,不少曾經擔任軍人留言說,研發團隊應該是真的有親身經歷過這種「PTSD」,才能在動畫中抓到這種感覺。而他進入 Blizzard 這十八年來,其實 Blizzard 團隊常常會加入三到四層的細節,讓玩家看看能不能發現他們加這些東西的用心,最後發現玩家有看到、有感受到,都會讓他們團隊覺得很感動。
提到安杜因的角色模型,他表示,其實安杜因在《決戰艾澤拉斯》時大約十九歲,穿著金光閃閃的盔甲、飄逸的金髮很漂亮,是個仙氣十足的小王子,但如今其實才約五年後、來到《地心之戰》,他現在大約二十五歲,安杜因因為先前遭到壞人控制、天天被虐待,團隊思考「如果一個人過了非常不正常的五年,一般來說應該比正常人老得快」,因此在《地心之戰》前導動畫影片中,就往這方面走,不僅安杜因留了鬍子,還類似像電影《周處除三害》陳桂林,有種自暴自棄、自己拿匕首把頭髮割成像狗啃的模樣。
當初還是仙氣十足的小王子
此次在地心之戰前導預告片中則有安杜因有種流浪漢的感覺(圖片來源:Blizzard)
他們還設計安杜因在沙漠、皮膚遭到曬傷的模樣。在穿著方面,他們把盔甲上的肩甲拿掉,讓安杜因看起來沒有這麼強壯,還特別罩了布,讓安杜因有種流浪漢的感覺。盔甲也有所鏽蝕,更呈現安杜因沒有鬥志、頹廢感。
(圖片來源:Blizzard)
陳璿指出,相較於當年「比較奶」的安杜因,現在《地心之戰》影片中的安杜因顴骨附近消瘦許多,他們在製作時不能讓人認不出來是安杜因,但又要呈現他被虐待而老化的痕跡,但也不能說才五年過去就把他從十九歲做成四十五歲的樣子,因此在老化的痕跡上他們嘗試了很多次。
像是他們在安杜因的額頭些微加了兩條皺紋,當年他們有請一位年輕的演員來進行 3D 掃描、製作曾安杜因模型的基礎後,藝術家再用手進行雕塑、有限度地保留五官神態,而為了製作《地心之戰》影片中的安杜因除了前述提到鬼剃頭的感覺外,還有皮膚乾糙脫落、有舊的傷,抹了一層泥巴和土的感覺,而在製作他皮膚質感的時候,還特別以皮膚層、油層、髒污層、血與淤青等做出分層的感覺。
在安杜因的披風方面,陳璿表示,原本設計是比較深色的,但由於與沙漠的沙子顏色太近,所以後來披風調亮、變得顏色比較淡,讓披風看起來比較明顯。 他透露,由於這次《地心之戰》前導動畫影片製作時間相較於過往來說比較短(大約一半),因此他們有跳過分鏡圖,直接以人來拍攝短片,由藝術家直接來演裡面的角色,用真實世界的影片去分鏡。他說,其實他們一開始蠻害怕的,因為動畫中有很多特寫鏡頭,做 CG 的人都知道特寫鏡頭並不好搞,而他現場展示安杜因戴著皮手套的手特寫鏡頭,藝術家要把那個厚度感做出來。他說,有的學生會問說,到底要怎麼知道自己建模建得好不好,而他個人認為,所謂建模的最高境界,就是「即使沒有任何材質上色也可以感覺到這是什麼」。
他笑說,其實 Blizzard 特別喜歡做這些質感,例如當年《魔獸爭霸 3》阿薩斯捏了一下玫瑰花瓣、那種觸感,而這次在《地心之戰》前導宣傳影片中,也有索爾的手去碰沙子的鏡頭,這邊有加強他的指關節,把肌肉、骨頭跟皮的質感雕塑出來。
索爾造型方面,陳璿指出,索爾原本上半身沒有穿衣服,索爾回來後在遊戲已經穿上盔甲、展現領導型人物的樣子,而此次《地心之戰》前導宣傳影片相較於遊戲更為寫實,為了把遊戲中的盔甲帶到動畫中擬真世界,概念設計師從盔甲底下有什麼一層一層開始畫,包括皮褲、軟皮墊、金屬部分一層層加上去,這樣建模師可以知道如何做得更為紮實。如果將遊戲角色與動畫建模相比,動畫版本的索爾頭身有拉長、盔甲上獸毛也有改變,肩膀的刺也有更加真實。
他提到動畫在建模之後,設定骨架部分是非常複雜的,尤其是人臉肌肉的表現,肌肉不是表面而已,在製作時是一層一層的。他現場展示了如何運用各種組合來呈現安杜因的神情,例如痛苦時雙頰肌肉往上提、嘴巴縮起來、眉毛同時往下等。陳璿表示,如果把人的表情做好、材質做好加上燈光打好,玩家就會相信動畫中的這個人有感情,但如果做不好,就無法讓玩家帶入感情。他現場也展示團隊動畫師,堅持要他向玩家介紹的動畫角色三種不同表情呈現包括淺笑、有酒窩的真心笑與皮笑肉不笑。
不過,他也提到製作過程中發現的一個問題,就是由於他們當初是看著先前提到由工作人員拍攝好的真人短片來拉角色表情,甚至有的動畫師是在桌上放個鏡子、直接自己看鏡中的自己臨摹角色表情,結果發現動畫師拉到最後、不知不覺把角色臉部拉到跟真人影片中的人有點神似、尤其是眼睛的部分,導致角色越來越不像安杜因,他們想說這樣不行,團隊趕緊把這個問題修正回來,要確認安杜因就是安杜因的樣子。
為了講求動畫角色的真實性,他指出,其實若是仔細看的話,安杜因在動畫中激動時,他的臉部肌肉擠壓、血液會集中,當他一激動、開始哭的時候,不但眼睛變紅了,連部分皮膚都開始變紅。至於索爾講話的部分,也讓他們頗傷腦筋,畢竟嘴巴有突出的牙齒要可以講話,還要讓人看得出他在講什麼,這點他們也運用臉部捕捉等方式下了一番功夫。
陳璿表示,這部動畫影片中最困難的地方其實是燈光,這一開始採用漫射光、也就是動畫一開始沒有太陽或是一個燈光打在角色皮膚上,所以整個看起來會很平。當時他們與導演針對燈光有非常多的溝通,導演其實有個強烈的想法,動畫一開始太陽還沒出來,然後到安杜因情緒激動的時候、太陽開始在邊邊呈現,等到兩人要一起合作時,陽光才慢慢真的出來、光開始照在角色角色身上,所以導演當時設計動畫場景時,是每個環節都有故事要說的,因此不管視角色設計、材質、建模、燈光等都在說好這個故事。
他笑說,當初這個狀況就是他們不要把燈打在上面,卻又不能很平、要展現他的情緒表情,就是個「又要馬兒好,又要馬兒不吃草」的感覺,真的是有點困難。
至於先前很多玩家一直詬病薩格拉斯的那把插在星球上沒人管的劍,陳璿表示,這次在前導宣傳影片中也有看到,其實那是有意義的,之後玩家會發現為何當時要把劍插在那裡。
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- 記者:GNN新聞
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