【巴哈ACG24】遊戲組銅賞《喀拉喀拉》開發團隊專訪 以減法設計專注核心多人樂趣

由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇為大家專訪到「遊戲組」銅賞的《喀拉喀拉 KALAKALA》製作團隊「沒人在乎」的代表 Ride。






《喀拉喀拉 KALAKALA》是一款最多可 4 人同樂的派對遊戲,玩家在遊戲中將扮演為了爭奪投胎機會而投身「地獄競技場」的亡魂「骷髏人」,透過拾取與投擲頭顱攻擊的玩法來獲得分數,從混戰中勝出。

在本屆 ACG 創作大賽中,《喀拉喀拉 KALAKALA》獲得評審的一致好評,是少見能將「競技派對」類型駕馭良好的作品,能提供簡單易上手的操作與多人歡樂大亂鬥的醍醐味,是一款難得的派對遊戲佳作。




《喀拉喀拉 KALAKALA》製作團隊「沒人在乎」專訪



問:先請貴團隊簡單自我介紹?

答:大家好!我們是「沒人在乎」,原先由 5 個不在乎睡眠時數,只想把遊戲做好的人組成,在開發後期遇到一個別組對我們遊戲很有興趣的美術,投緣之下就進來幫忙做動畫,最後就變 6 人了。








  • 企劃:Ride


  • 技美:蝦米


  • 場地、角色 3D 美術設計:柏諺


  • UI 介面設計:閒魚


  • 程式:阿辛


  • 人物動畫:昌衡





問:會想投入創作這款作品的緣由?

答:這款作品原本其實是我們的大三專題,後來陸續參加不少遊戲創作相關的展出和交流會,獲得滿多好評。在製作大四專題到尾端的時候,覺得就這樣放掉這款受到滿多人喜歡的遊戲很可惜,於是《喀拉喀拉》就成了我們第二個大四專題作品。

附帶一提,獲得這次巴哈姆特 ACG 創作大賽 2D 最佳美術獎的《遠星點》就是我們大四專題的作品。

問:請您介紹一下這款遊戲的製作理念、特色與玩法?

【希望帶給玩家的體驗】

答:遊戲的玩法設計上以「簡單好上手,大家都能玩」為方向,就算不看教學,在旁邊圍觀也能看懂怎麼玩。因此我們遊戲的機制非常簡單,只需要透過簡單的撿頭和丟頭,就能和許多玩法互動獲得樂趣。






【遊戲介紹】

答:玩家在遊戲中需要透過和其他玩家爭奪頭顱獲得攻擊手段,根據模式不同,會有不同的得分方式,在有限

的時間內取得高分成為冠軍。






問:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?

【骷髏人形象由來】

答:之所以會採用「骷髏人」為形象設計人物,是因為當初在發想階段時,我們以 “把身上的東西向前丟” 這個方向去發想角色形象,討論正熱烈時,有組員突然靈光一閃,建議可以以骷髏人的形象去把自己的頭丟出去,而這個設計也正好符合我們遊戲想帶給玩家好笑、浮誇且有趣的設計理念,最終骷髏人就成為主角了。





  • 角色線搞




  • 角色設計廢案







  • 角色設計後期



問:遊戲採用了一些 20 世紀 30 年代「橡皮管動畫」的美術與配樂風格呈現,感覺相當特別。之所以會採用這個風格的理由是?有受到什麼特定作品啟發嗎?

答:因為市面上走可愛風的派對遊戲很多,像《瑪利歐派對》、《糖豆人》等。我們希望這款作品能做出一些區別。由於選定了骷髏人當主角,我們覺得這樣的角色設定跟 20 世紀早年的卡通風格很搭,有著荒誕不羈的黑色幽默表現,所以我們選擇以此風格來呈現。






問:目前登場的四個骷髏人在服裝與神情的設計圖稿有做出差別,不過實際遊玩時只看得出顏色的差異。是否有想過讓四個骷髏人具備不同的特性(如力量、速度、招式等)或者是不同的演出(動作、配音等)來凸顯其角色性呢?

答:其實四個骷髏人的服裝(貼圖)確實是不同的,只是實際遊玩時可能很難察覺。目前我們有計畫替骷髏人加入「換裝」的要素,讓玩家裝扮出更具個人特色的造型。另外我們也有考慮加入具備特殊功能的「道具」來增加遊玩的變化,畢竟目前唯一的特殊能力只有共通的「衝擊波」而已。






【遊戲名稱由來】

答:遊戲名稱的命名是由於骨頭在劇烈活動的時候,偶爾會發出喀拉喀拉的聲音,而我們遊戲又是以骷髏人為主題,因此遊戲最後就以 “KALAKALA(喀拉喀拉)” 為遊戲名稱。

問:我在試玩的時候,似乎沒有聽到遊戲中有加入 “喀拉喀拉” 的音效?既然遊戲都是以此一狀聲詞來命名了,不知道有沒有考慮加入這個音效,讓遊戲更令人印象深刻呢?畢竟很多經典遊戲都有其代表性的音效。

答:這個點子確實不錯,我們之前還真沒有想過(笑),非常感謝您的建議。

問:在試玩時,我有注意到目前還有一個「氣球模式」還沒開放,能請您透露一下這個模式的詳情嗎?

答:這個模式是當初預定實作的點子之一,不過後來已經取消了,只是還沒有從試玩版的介面中拿掉。

我們有計畫製作其他的模式,但目前還沒有具體內容可以分享。






問:在發想與製作的過程中,有受到特定作品或是創作者的啟發與影響嗎?

答:之前要決定做多人派對遊戲這方向的時候有去參考很多作品,想到了想時候在平板上玩到的《King of Opera》,把別人撞下去的玩法挺好玩的,後來融合了躲避球的玩法,誕生出現在的《喀拉喀拉》。

其實最初構思的時候我們有想過很多不同的派對玩法,包括拿槍射擊之類的,不過覺得太多太雜了,最後不斷精簡到剩下現在的 “撞出場” 核心玩法,發現這剛好跟《King of Opera》很像,於是才開始借鑑。

問:大概從何時開始構思,最後花了多久時間製作呢?

答:這款作品是我們從大三的時候開始做的,後來在大四另一個專題做到尾端的時候接著繼續做,前前後後差不多半年吧。

問:製作過程中最大的挑戰是?

答:要在為數不多的開發時間中,做兩款作品,而且由於我們 6 個組員裡,有 3 個(Ride、蝦米、柏諺)還是畢籌會的幹部,在做專題之餘,還要去處理畢籌的事務,開發時間是真的挺緊湊的,蠻多時候做著做著就看到外面的人已經準備要上早八的課了。

附帶一提,我們系(南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系)在大三上、大三下會分別要求製作一個手機遊戲與多人遊戲專題。畢業專題是大四上才開始製作,跟其他學校從大三下就開始製作畢業專題、有三個學期可以製作的狀況比較不一樣,所以時間上真的比較吃緊。






問:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?

答:因為學校鼓勵我們盡量參與各種展出活動曝光創作成果,所以我們參加了不少面向一般大眾的展出活動。在不少地方展覽的時候,可能因為遊戲操作比較直覺簡單,所以有不少小朋友會來玩,一旁陪伴的爸媽也會跟著下場,變成大型家庭廝殺現場(笑)。甚至還有一些爸媽就把小朋友留在攤位上自己去逛了。






問:是什麼樣的機緣讓貴團隊決定來參加巴哈姆特的創作大賽呢?

答:對我們來說,參加 ACG 創作大賽在系上已經是必須參加的傳統,我們也想藉由比賽去開開眼界,去看看其他團隊優秀的作品,彼此交流交流,順便看能不能來蹭個獎項。也很感謝巴哈願意一直辦理這麼讚的比賽,營造一個這麼好的環境,讓創作者的創作魂能不斷延續下去。

問:如今在創作大賽中順利獲獎,有什麼感想呢?

答:以前在看學長姐得獎的時候,都很敬佩他們,「我有天也能和他們一樣?做出優秀的作品嗎?」。前前後後參加過很多的競賽,雖然不是所有比賽的成績都很理想,但從這些經歷中獲得的經驗都是非常值得的。這次在巴哈得獎,以後我就可以跟我小孩吹一下:「欸你看,你老爸以前做的遊戲有得獎餒」。

問:其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?印象深刻的點又有哪些呢?

答:印象最深刻的是《Spin & Jump》,除了同是同系的畢業學長作品外,一個人的製作團隊和能把拉霸機的玩法變得這麼有趣,非常期待遊戲後續的上架。之前我們就跟學長有認識,所以製作過程中經常向他請教。



問:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?

答:結識到了許多優秀的遊戲製作團隊,有個能彼此之間進行思想碰撞的地方非常讚。

問:對於今後的發展計畫?

答:目前我們正在開發多人連線遊玩功能,同時進一步優化遊戲的體驗。另外我們也預定參加明年的台北國際電玩展,希望能來得及在展出前把多人連線功能完成。因為在台灣很少人開發多人連線遊玩的獨立遊戲,所以比較難找到經驗分享,這點是我們目前比較煩惱的部分。在各種構思規劃完成到一定程度後,我們計畫讓遊戲在 Steam 上架進行搶先體驗(EA)。

問:作為一個得獎團隊,對於有志投入遊戲開發、參與比賽的後進,有什麼心得或建議可以分享呢?

答:我覺得願意投身獨立遊戲開發且堅持下去的人都值得敬佩,能在人力與資源稀少的狀況下,將自己對遊戲的喜好與熱情轉化為實際的創作,是一件很不容易的事情。從《喀拉喀拉》的開發中,我們深刻體會到遊戲的創作需要專注堅持在其核心樂趣上,或許構思發想的階段可以天馬行空,不過實際製作開發時需要收束簡化,掌握那些真正能帶給玩家樂趣的少數核心要素,而不是把遊戲搞得很複雜。






問:有什麼話想對玩家與讀者說的呢?

答:感謝一路上參與並玩過我們遊戲的玩家,有了你們的回饋和建議,才有現在的《喀拉喀拉》,我們也會持續努力,把它做成能為許多玩家帶來更多歡笑的作品。


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