【TpGS 25】《魔物獵人 荒野》團隊希望帶給台灣玩家更多活動 暗示 OBT2 可能會有驚喜?

魔物獵人》系列最新作《魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》製作人辻本良三、總監德田優也今(25)日來到台北電玩展出席代理商傑仕登的舞台活動,展示了預計於 2 月 7 日進行的「公開測試 2」中新登場的復活魔物「毒怪鳥」的實機遊玩,並揭露「鷺鷹龍寶寶」的實機畫面以及設定插畫。兩位開發者在舞台活動告一段落後,也接受了巴哈姆特等媒體的聯合訪問,以下將為玩家們帶來詳細報導。





  • 製作人辻本良三(右)、總監德田優也(左)接受聯合訪問,中央為舞台活動主持人安娜李





魔物獵人 荒野》的舞台是一個時刻都在動態變化的原野,作為一名以狩獵強大魔物為生的「獵人」,玩家將利用狩獵中獲得的素材製造出更強大的武器和防具,並解開那個世界與人們之間的關連。進化的狩獵動作,以及追求不間斷的沉浸感之極致的狩獵體驗正在等待著玩家。


《魔物獵人 荒野》媒體聯訪








問:前一次在 OBT1,收到最多的玩家反應是什麼?

德田:主要都是收到希望修正內容的意見。大致上可以分成兩塊,日本玩家主要是反映武器使用的感覺使用起來不是這麼直接,歐美的部分是在講說 HitStop 的打擊感比較停頓。

問:聽說接下來的第二次測試 OBT2 不會實裝預計在正式版調整的內容,那請問團隊希望在第二次測試獲得什麼樣的回饋?

辻本:其實 OBT2 不是為了要修正內容,畢竟資料在 OBT1 都收集得差不多了。之所以開放 OBT2 的原因主要是針對沒有參加到 OBT1 的玩家,或是覺得玩得不夠的玩家,再開放一次讓玩家能好好享受。

問:之前在遊玩 OBT1 的時候,感覺到硬體設備跑不動,這部分會繼續調整嗎?

辻本:關於最佳化的部分,正式版與 OBT1 跟 OBT2 是有差別的,DAY1 發售首日更新會有修正,都會反映在正式版。

德田:目前正在研擬正式版是否可以讓最低硬體需求低於 OBT 時的規格,詳細內容會在日後公開。至於玩家擔心硬體是不是足以駕馭,我們也在準備測試的方法,正在規劃當中。

問:在 OBT 可以體驗到遊玩時會有夥伴獵人搶傷口的情形,這次現場開放試玩發現機制並沒有改變,請問這部分在正式版會進行修正嗎?

德田:關於破壞傷口數量或是機制的部分,正式版並不會差太多,但有針對像是弓之類太容易破壞傷口的武器進行一些調整。請大家不用太擔心在 OBT 玩到的內容,有疑慮的地方我們都會在正式版發售前修正。

問:可以再多敘述一點傷痕部分的機制嗎?

德田:我們覺得容易破壞傷口的武器,和不容易破壞傷口的武器同時存在是個問題,起因於武器之間的落差太大。因此我們會改善各武器在這部分的平衡度。

問:為什麼會選擇讓毒怪鳥回歸?

德田:當我們考慮要不要讓某隻魔物復活,主要是考慮到生態圈的設定。現在技術進步很多,我們會想說可不可以因為技術的進步,讓過去的魔物有更近一步的表現?這次因為舞台有砂原,剛好適合這個環境,就讓毒怪鳥登場了。

問:有沒有給毒怪鳥新的動作模組?

德田:跟《魔物獵人 世界》相比,我們的模組跟動作都有再去調整過,架構有再放大一點。






問:可以感覺到《魔物獵人 荒野》更重視生態的表現,那對於想追求純粹戰鬥的玩家,是否有什麼對策?

德田:魔物獵人》系列根據不同作品可能有不同的重點,《世界》跟《荒野》都是比較重視生態表現。我們也知道有獵人希望單純享受狩獵過程,因此會提供接近鬥技場的內容,盡可能排除環境干擾,讓大家專注於與魔物的對峙。

問:遊戲會有什麼樣的終局內容?

德田:相信《魔物獵人》每個人玩到最後都還是專注在技術的增長,以及追求極致裝備。本作強調的是場地的環境狀況,與至今為止的「我們選個任務吧」的狀態不太一樣。過去玩家是要找出想要的任務,但這次是希望著墨在環境,獵人不是挑任務,而是在不斷變化的還境中,挑選想要去的環境。

比起《魔物獵人 世界》,《魔物獵人 荒野》比較像是環境非常遼闊的大世界,有各式各樣的小區域,玩家要觀察大環境裡有什麼樣的小環境,想進到什麼樣的領域遊玩?一邊尋找有沒有自己理想中的環境。

問:近期對互動的刻畫越來越著重,有希望玩家注意到的部分嗎?

德田:關於故事內容是我們一直都很重視的,剛剛有說到大家希望在大環境中自由狩獵,這邊銜接到故事都是一個無縫接軌的狀態。

問:主線過後,玩家會需要因為做裝備等目標而一直打重複的魔物,但是這次的魔物要自己去尋找,那會不會影響到想要刷素材的玩家?

德田:其實既有的任務選擇仍然存在,選單裡會有自由任務,是在保留原本的任務機制下,新增了可以從地圖上探索的方式,因此比較像是追加了新的選項。

辻本:聽起來大家會擔心本作是不是跟之前的《魔物獵人》截然不同,不過原本的樂趣都還是在的。特定魔物的自由任務不是一開始就會出現在選單,是要討伐魔物過後才會出現。

問:《魔物獵人》這個系列對於第一次接觸的新手來說相當需要時間適應,會不會難以入門,有沒有什麼機制讓玩家可以循序漸進吸收?

德田:我們會以主線故事的方式讓玩家逐步熟悉各種功能,OBT 的時候因為是測試,感覺好像一口氣出現很多新系統,但正式版是會慢慢開放的。

辻本:魔物獵人》系列一直不斷有新玩家加入,我們也都有在持續分析新手會在哪裡卡住,這次就有把這些研究結果反映在遊戲中,希望大家不用擔心,相信各式各樣的玩家都會很容易上手。

問:過去的系列作中,有些地圖會有不同的變化;這次因為是無縫地圖,地圖生態還會不會有大規模變化?比如說發生什麼事之後,地圖就無法回頭遊玩?

德田:可能會有一些地方因為劇情的進展而暫時無法前往,但在解完劇情之後就會回復到原來的狀態,應該是沒有無法再重複遊玩的地圖。

辻本:可能要釐清是固有任務還是特殊任務,就像之前的作品一樣,特殊的任務可能會有特殊的地圖。

問:在《魔物獵人 世界》中,進度比較慢的玩家無法跟進度比較快的玩家一起連線,這個狀況也會發生在《魔物獵人 荒野》嗎?

德田:是的,基本上是同樣的構造。如果進度只差一點點,那是沒有大礙,會有一個緩衝範圍,但如果落差跨過某個界線,就無法讓兩個落差這麼大的玩家參與同樣的任務。

問:在剛剛的舞台活動,台下有很多玩家都拿著相關周邊商品,雖然 20 週年也有在台灣實施很多合作,但玩家還是會希望獲得更多原裝周邊,有沒有機會引進更多日本的商品?

辻本:這之中有些不是 CAPCOM 的商品,所以也不是我說了算,但現在的確有各家廠商積極來商談合作,像這次的宜得利電競椅就有引進台灣。我們希望也會有更多廠商可以來跟我們一起推出更多周邊商品,並有機會賣到台灣。

另外像是之前的交響演奏會,我們也希望能夠在台灣多舉辦一些大型活動,像是我在舞台上有說到很想把「大狩獵展」搬來台灣。不過這部分會有像是空間硬體的要求等等限制,相對會辛苦一些。今年在大阪有舉辦關西世博會,我們這次有場館以《魔物獵人》為主題,非常用心規劃,有一些在這個場館才有辦法體驗到的東西。希望玩家們有機會可以來大阪走一走,畢竟這個設施比較難搬過來(笑)。






問:會有更多 20 週年的商品嗎?

辻本:我想每年《魔物獵人》都一直在推出很多周邊商品(笑),不過要說到「週年紀念」商品,那我們做的規模可能會稍微大一點,像這次 20 週年就有吉他的聯名等等。不過不管是大是小,我們都希望有更多元的規劃。

問:這次的獨立遊戲有出現很多學生團隊,有聽到有人從以前就是《魔物獵人》的玩家,提到會想在遊戲裡加入《魔物獵人》的功能,像是部位破壞等等。兩位認為《魔物獵人》在全球這麼受到歡迎,成為經典動作遊戲,核心關鍵是什麼?

辻本:這真是大哉問,很難回答(笑)。其實我們也曾經被很多人問,自己在製作《魔物獵人》時,有沒有觀察其他的作品?不過其實我們真的就是在專心製作《魔物獵人》,思考如何讓熱愛《魔物獵人》的玩家樂在其中,又要如何讓剛接觸的人更喜歡《魔物獵人》。其實像部位破壞等等,這些機制並不是獨立存在,而是考慮到「如果有這個功能,遊戲就會更上一層樓」,是站在玩家的角度,思考他們會需要什麼。不是「想到一個機制就加進去」,而是「可以做什麼讓玩家更開心」。

另外,雖然大家平時看到在檯面上發言的可能都是同一群人,但其實我們團隊是非常廣泛地在吸收許多年輕人,有很多人是從小玩《魔物獵人》長大的,他們反映出來的意見我們都有接納,讓年輕世代發揮。我們不會卡在窠臼裡頭,希望盡可能讓新血進來,把他們的想法加進去,或許這就是讓《魔物獵人》可以屹立不搖 20 年的原因之一吧。

德田:魔物獵人》的核心樂趣是大家一起去狩獵魔物,可以同心協力這件事應該是人類的本能,有點像是回歸原始時代的感覺。現在技術越來越進步,我們可以用更高的水準來呈現我們想要的狩獵,希望讓玩家們都能知道什麼叫做越挫越勇,什麼叫做永不放棄。

關於遊戲的部分,當然《魔物獵人》的基本概念大家都相當熟悉,但從另一個角度來看,比如說剛剛提及的部位破壞,可以思考「為什麼」團隊要實裝這些功能,可能會有更進一步的收穫。

問:本作的封面魔物「鎖刃龍」,有機會在發售前,比如說 OBT2 的時候就挑戰到嗎?

辻本:我這時候講話要比較小心一點(笑)。大家都看得到公開的情報,有一些敬請期待的部分,關於 OBT2,我們目前沒有更多消息可以宣布,請大家自由想像。

德田:大家一定會想說「只有毒怪鳥喔?」,我可以理解大家的心情,但現在只能說敬請期待。






問:可不可以公開一下目前公開的魔物佔了所有魔物的百分之多少?

辻本:沒想到大家的問題都如此犀利(笑)。其實每代的《魔物獵人》都不會在上市前公開所有魔物的情報,我們現在距離發售日還有一個多月的時間,不方便講太多。接下來還會有一些資訊會公開,不過也有一些直到發售都不會公開的情報,我們想保留給玩家親自體驗。

問:這次《魔物獵人 荒野》還會有需要農護石的要素嗎?

德田:護石本身是有的,系統上承襲《魔物獵人 世界》,會比《魔物獵人 世界》再進化一點。這部分我們在之前的訪談中也提到過,如果只是針對單一技能需求的話,本次玩家可以透過鍊金設施來製作相關裝備。因此,在追求最高效率的過程中,不會出現因無法完成複合技能配裝而感到受限的情況。換句話說,這次的設計是為了讓玩家更容易達成自己理想的技能組合,不必過度依賴隨機性。

問:最後請兩位分享來台北電玩展的感想。

德田:這是我睽違七年來到台北電玩展,感受到大家對於《魔物獵人》的熱愛,很希望大家多多幫忙推廣,把這份熱度延續下去。

辻本:我每次來台灣參加活動,都會感受到台灣玩家的大力支持。其實像是東京電玩展,或是各種《魔物獵人》單獨活動,也都會看到很多台灣獵人特地飛來日本參加,令我非常感動。像是剛剛提過的交響音樂會等,我們很希望透過這些活動讓台灣玩家們開心。當然,我們知道大家最期待的還是我們把遊戲做好,離遊戲發售還有一個月,請大家多多支持。





  • 訪問現場還展示了預約特典《魔物獵人 荒野》鐳雕石板杯墊(以封禁之地調查隊紋章經鐳雕而成的特製石板杯墊)

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