《光與影:33 號遠征隊》首席編劇專訪 從三代家族構思 打造角色的百態人生

法國新銳遊戲團隊 Sandfall Interactive 受日式角色扮演遊戲(以下簡稱 JRPG)啟發所打造,預定 4 月 24 日在 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平台推出的角色扮演遊戲新作《光與影:33 號遠征隊》,首席編劇 Jennifer Svedberg-Yen 日前接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享這款工作室初試啼聲之作的創作歷程與特色。



光與影:33 號遠征隊》是一款採用傳統回合制玩法搭配即時輸入機制之創新玩法的角色扮演遊戲,採用最新 Unreal Engine 5 打造。玩家將在受法國美好年代啟發的奇幻世界中探索,與強大無比的敵人展開激戰。故事敘述一位擁有絕對力量的女神「繪母」,每年都會醒來並在巨石上畫上被詛咒的數字,凡是年齡與該數字符合的人都將灰飛煙滅。年復一年、日復一日的恐懼不斷壓迫著人們,明天她將醒來並畫上「33」。為了拯救世界、阻止更多人死去,以 33 歲成員為主力的 33 號遠征隊將出發討伐繪母,帶領人們脫離死亡的恐懼。






問:請您簡單自我介紹一下您自己以及 Sandfall Interactive 團隊?

答:大家好,我的名字叫 Jennifer Svedberg-Yen,是一名在美國出生長大的華僑,父母都是來自台灣。目前我擔任 Sandfall Interactive 的首席編劇以及語音在地化製作人。我於 2020 年加入 Sandfall 團隊,那時工作室還沒成立,我是第四個加入團隊的人。在團隊中我專注於敘事部分,其中包含故事、世界觀建構與角色。後來還擴展到配音的導演,其中包括英語跟法語的配音,以及將遊戲在地化為 11 種語言,包含繁體中文。

Sandfall Interactive 是一家非常年輕的工作室。它成立於 2021 年,是一家位於法國蒙彼利埃的工作室。我們在巴黎也有一個小辦公室。Sandfall 是一個致力於製作推出首款遊戲的小型工作室,我們其實是一個很小的團隊,只有大約 30 到 40 人。這是一支由充滿熱情、富有創造力的人所組成的團隊。我知道每個人都會這樣評價自己的團隊(笑)。但我們真的擁有一個非常充滿熱情和創造力的團隊。其中混合了不同的人,有些人是遊戲產業的老鳥,但很多人其實是第一次參與遊戲的製作,所以這是一個很年輕的混合體團隊。





  • 2023 年 3 月時 Sandfall 團隊成員從 12 人成長到 22 人



例如我們的執行長兼創意總監 Guillaume Broche 跟技術總監 Tom Guillermin 都是來自遊戲產業(編按:皆曾任職於 Ubisoft)。同時,我們還有很多人,像我自己,還有我們的藝術總監 Nicholas Maxson-Francombe、作曲家 Lorien Testard、營運長兼首席製作人 François Meurisse,都是遊戲產業的新手。





  • Guillaume Broche




  • Tom Guillermin




  • Jennifer Svedberg-Yen






  • Nicholas Maxson-Francombe




  • Lorien Testard




  • François Meurisse



我們都有不同的背景,這是我們製作的第一款遊戲。所以這是兩者的結合。但我認為這也是我們作為一個團隊的優勢之一,因為我們可以引入不同的觀點,有時可以跳出框架思考。所以雖然我對我們團隊的評價多少會有一些個人主觀的偏見,但我真的認為我們有一支很棒的團隊!

問:能請您分享一下您個人最喜歡的遊戲或故事有哪些嗎?

答:總的來說,我喜歡任何有有趣設定的故事,有強大的角色,有有意義的曲線(Arc),還有異想天開的虛構場面等。所以就遊戲方面來說,我喜歡 2018 年的《戰神》、《艾爾登法環》、《文明帝國 6》,我還沒玩過《7》,因為我想先把《6》白金。《極樂迪斯科》是一款非常有趣的敘事遊戲。還有《賭命牌卡》。我還會跟我先生一起玩《絕地戰兵》跟《絕地戰兵 2》,我們有兩台主機跟電視。《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》是我們的首席製作人 François 推薦我玩的。當然還有《薩爾達傳說王國之淚》,這實在是一款很棒的遊戲!

其實在加入 Sandfall 之前,我從未認真玩過電玩遊戲,在此之前我最多只有玩過像《龍與地下城》那樣的桌上遊戲。不過我喜歡閱讀書籍跟觀看電視劇。自從我加入 Sandfall 以來,我玩了很多遊戲,每天都玩。

就遊戲以外的作品來說,我最喜歡奇幻和科幻類型的小說,像是《時光之輪》系列,雖然我沒有看過改編電視劇,但是這本書對我的成長歲月幫助很大。就如何思考這些宏大的奇幻史詩來說,有些概念也存在於我們的故事中。還有《颶光典籍》系列、《厭世機器人》系列,還有文學角色扮演遊戲類型的《搖籃》系列等。





  • 《時光之輪》




  • 《颶光典籍》




  • 《厭世機器人》




  • 《搖籃》



我喜歡的電視劇包括《星際大爭霸》、《外放特務組》、《怪奇物語》、《太空無垠》跟《異塵餘生》。喜歡的電影則有《明日邊界》、《捍衛任務》、《美國隊長三部曲》等。我喜歡的作品真的很多(笑)。

問:是真的很多呢(笑)。

答:因為我是一名作家,身為作家,你必須參考很多的故事。我想很多遊戲創作者應該就跟作家讀過很多故事一樣,都玩過很多遊戲。我自己就讀了很多的小說,看了很多的戲劇,我需要從中吸收很多不同的東西。

問:接下來回到主題,請問是什麼促成了《光與影:33 號遠征隊》這款遊戲的製作呢?

答:我們其實有很多不同的點子,在真正開始《光與影:33 號遠征隊》的開發之前,我們花了很多時間去思考這些點子。我們不想把故事聚焦在善惡對抗上,我們更感興趣的是那些有著各自的缺陷,但仍關心彼此的人的故事。衝突的產生,不是因為誰是壞人或是好人,而是因為他們對於 “要怎麼做” 有著不同的觀點。

我們希望打造一個基於情感的故事,希望帶給玩家既真實又幻想的感受,不至於太卡通,而是更接近一部有真實感的戲劇,真正植根於角色的情感。遊戲的故事有一部分是來自我之前撰寫的故事,還有一部分是來自創意總監 Guillermin 的靈光,他有一次看到一張一個女人站在世界末日時鐘前面的圖像,這讓他想到一個畫家在巨石上畫下文字,然後人們就被抹消的故事。他最喜歡的書是《逆風部落(La Horde du Contrevent)》,書中講述一群探險家試圖探索未知的事物。此外還匯集了許多來自身邊不同人的人生經歷與觀點。

歸根究底,這是一個關於彼此關係以及與他人關係的故事,特別對自己與對他人的責任。當衝突發生時,你要如何去解決?當你關心他人時,你在多大程度上尊重他們對自主權的渴望?你在多大程度上可能會為了更大的利益而行動?許多這類更具哲學性的問題滲透到了故事中,我認為這就是遊戲的一部分。

問:那麼是遊戲玩法先確立呢?還是故事先確立呢?

答:基本上兩者是同時進行的。最初是我們的創意總監 Guillermin 立志想要打造一款他自己最喜歡的角色扮演遊戲,為此他構思了自己的故事跟世界觀。在我加入團隊後,曾就這方面跟他進行過多次討論。後來我們獲得投資者鼓勵,覺得可以更雄心勃勃地思考,於是重新啟動了這個計畫,從零開始共同提出了現在這個想法。



問:我們知道《光與影:33 號遠征隊》在玩法上受到經典 JRPG 的啟發,那麼在故事上是否也有受到特定 JRPG 作品的啟發呢?

答:遊戲的故事並沒有受到特定遊戲作品的太大影響,一如前面所說,我再加入 Sandfall 之前其實沒有玩過電玩遊戲,所以我當在編寫故事時,腦中並沒有特定遊戲故事的既定印象。不過遊戲玩法確實有受到許多遊戲的啟發。我知道 Guillermin 是《女神異聞錄》的忠實粉絲,所以遊戲中有許多受其啟發的元素。我們特別喜歡《女神異聞錄》的 UI(使用者介面),因此我們很想要打造一個非常時尚的 UI。此外我們也很想要加入一些很酷的要素,像是在回合制中加入即時反應的要素之類的。

問:能請您簡單介紹一下《光與影:33 號遠征隊》的世界嗎?這個世界有什麼與眾不同、值得關注的特色呢?

答:遊戲的世界可以從「大斷裂(The Fracture)」事件說起,大約 67 年前發生了一場災難,導致世界分裂,地形地貌出現劇烈改變,陸地變成海洋,山谷變成山脈,怪物佔據了大地。故事主軸的「繪母」跟「巨石」都出現在大陸中部,兩者的體型都非常龐大,從很遠的地方就能看見。繪母大部分時間處於沉睡狀態,不過每年都會甦醒一次,並在巨石上畫下數字,凡是年齡比數字大的人都會灰飛煙滅,這個現象被稱為「抹消」。






遊戲的故事從人類最後的城市盧米埃爾市開始,位於一個與主大陸分離的島嶼,與世界的其他地方隔絕。因為距離遙遠,所以城市的居們都不知道主大陸目前的狀況。盧米埃爾市每年都會派出遠征隊前往主大陸執行任務,最初是為了尋找倖存者,後來則是開始研究巨石與嘗試毀滅繪母。雖然前後派出很多遠征隊,但幾十年過去,沒有一個人回來。隨著時間推移,大家逐漸對遠征隊失去熱情。有些人覺得這只是浪費資源,但有些人覺得留下來只是坐以待斃,寧可拚死一搏。此時人類已經不再繁衍後代,因為生孩子被認為是不負責任的。

此時遊戲的主角「33 號遠征隊」登場了,它是由還剩下一年壽命的志願者組成,除了最小的隊員瑪艾兒,雖然她只有 16 歲,但她想要離開盧米埃爾,在死前看看這個世界的真相。每個隊員都有自己離開的理由。

遊戲的世界非常華麗,其中充斥的許多致命的敵人。遊戲中有一張龐大的世界地圖,還有許多隱藏的區域與隱藏的遭遇等待玩家探索。其中有很多有趣和友善的遭遇,當然也有一些不那麼友善的遭遇。遠征隊會遇到很多有趣的角色,還有散落各地的傳說。玩家可以透過這些蛛絲馬跡來拼湊出之前遠征隊的遭遇,並嘗試揭露「繪母」的身分,像是她為什麼會出現、要如何殺死她之類的。






答:雖然我現在不好劇透,不過我認為當大家知道繪母的身分時一定會感到相當驚訝(笑)。我已經跟很多人解說過這個故事,包括每一個加入 Sandfall 的新人跟我們所有的夥伴,每個人毫無例外地都被震驚了。很多人第一次看到預告片或是聽到故事解說時,都覺得自己知道這個故事在講什麼,但最終沒有人猜到真相。

問:所以這個世界是基於真實世界設計的嗎?

答:這個世界的靈感是來自法國的「美好年代(Belle Époque)」和當時的巴黎,不過帶有奇幻風格。視覺上有點類似裝飾藝術風格(Art Decoratifs)。這些都是我們的藝術總監 Nicholas 一手主導的,他真的是個天才,有著數不盡的靈感。

問:確實我們在主視覺圖中可以看到艾菲爾鐵塔呢。

答:是的,盧米埃爾的所有建築以及那些以法國建築為基礎的建築。都是由我們才華洋溢的技術美術 Alexandre Breton 設計的。我記得這種風格被稱為「巴黎改造(Travaux Haussmanniens)」。






問:遊戲選定了 “33” 作為遠征隊出發的年紀,有什麼特別用意嗎?

答:我們想把重點放在年齡較大的角色上,33 是一個很酷的數字! 當時沒有什麼特別用意,但潛意識裡或許是因為 33 歲剛好介於我跟 Guillermin 的年紀之間,我們都很接近這個年齡,因此更能將自己置身其中。





  • 取名時沒有什麼特別用意,只是剛好選到這個目標年齡帶中的年紀



問:遊戲中會有多少會加入遠征隊的角色登場呢?

答:會有 6 個可玩角色加入隊伍。






問:您在撰寫故事時,是如何去構思這麼多不同出身背景與個性的角色呢?

答:編劇的過程本身就是一個角色扮演遊戲跟思想實驗,你必須要從每個角色的出身背景開始,走進這些角色並扮演他們。首先我會集中在世界的建構上,寫下盧米埃爾自「大斷裂」發生後將近 70 年的歷史背景。雖然其中大部分內容並不在遊戲中,但是它仍會影響遊戲中發生的事情。總之就是要先弄清楚這個世界到底發生了什麼事,以及人們對這些事情會有什麼樣的反應。我常反問自己,如果某天醒來,發現世界出現了翻天覆地的變化,然後世界中央出現了一個巨大的繪母,還會讓許多人灰飛煙滅!那麼我會有什麼反應?社會將會有什麼變化?接著依循此一邏輯,去思考什麼樣的人會怎麼樣看待這些事情。

所以我替每個角色都寫了一個詳細的背景故事,其中某些角色我甚至可能會幫他們寫一個回溯三四代人的家族史,因為我認為瞭解每個角色是誰,以及為什麼他們會是這樣的人,是一件很重要的事情。每個人之所以會成為這樣的人,都是受到出身地、家庭、環境等因素的影響。舉例來說,遊戲主角古斯塔夫是一名工程師,不過他其實是來自盧米埃爾的創始家族,所他的成長經歷跟瑪艾兒這樣的人不一樣。瑪艾兒是一名孤兒,有些孤僻,沒有達到社會主流階級。盧恩則是一名研究員,她的父母都是知名的研究員。

答:在這個社會中,每個人都從年紀很小的時候就開始工作,成為學徒。因為人們死得太早,社會的所有知識都隨之消失,所以人們從很小的時候就開始盡可能學習更多東西,這是很重要的,在所有長輩去世之前。所以從小他們就全都知道自己什麼時候會死,他們知道自己該怎麼幫助這個社會運作之類的事情。

所以這確實影響了每個角色的想法。

對我來說,我覺得一旦你知道他們是誰以及為什麼他們是這樣的,那麼我們就可以真正開始研究他們對不同情況的反應,就像你在 “扮演” 他們每個人的角色一樣。我要做的就是設想自己如果是他們,在這種情況下會如何反應?會想做什麼?我就是這樣構思與編劇的,故事就是這樣,我只是很自然地理解他們想做什麼。






問:所以就是以每個人的出身背景來構思這個角色的言行舉止了?

答:是的,所以他們都有不同的背景和不同的......我不想說 “創傷”,因為這聽起來太戲劇化了(笑)。但每個人都有自己的具體故事,講述他們所經歷的事情以及這些事情如何塑造了他們今天的觀點。這就是為什麼他們每個人實際上都以不同的方式來看待世界。有的人比較理想主義,有的人比較現實,有的人比較樂觀,有的人相反。這些性格具體來自他們過去經歷過的事情,這就是為什麼他們會是這樣的人。

問:那麼你又是怎麼替這些角色挑選聲音演員的呢?

答:大部分的聲音演員都是盲選,除了查理·考克斯(Charlie Cox)跟安迪·瑟克斯(Andy Serkis),因為我們知道他們之前的經歷,他們都是偉大的演員,我們認為他們非常適合扮演古斯塔夫和雷諾瓦,所以是直接邀請他們參與。其他聲音演員都是盲選,我們只是視聽了一下他們試錄的片段,看看自己是否能想像出這段配音的具體形象。像瑪艾兒的聲音演員珍妮佛·英格利什(Jennifer English),我聽了 3 秒就想像出了瑪艾兒的具體形象,創意總監 Guillermin 也說她是完美的。但我們後來才知道這段聲音來自珍妮佛·英格利什。

※ 查理·考克斯:英國演員,曾在《星塵傳奇》電影中飾演主角崔斯坦·索恩,在《夜魔俠》影集中飾演主角夜魔俠

※ 安迪·瑟克斯:英國演員,以動態捕捉聞名的資深演員,曾在《魔戒》電影中飾演咕嚕

※ 珍妮佛·英格利什:英國演員,曾參與過《柏德之門 3》暗影之心、《艾爾登法環》勒緹娜的演出

答:因為我沒有玩過《Final Fantasy XVI》,所以並不認識班‧史達(Ben Starr),但我喜歡他的聲音,團隊中很多其他成員也是。我們團隊中的關卡與任務設計師 Victor 是《Final Fantasy》的超級粉絲,他聽到這段配音就在群組中發訊息說這是克萊夫嗎?我當時在想「誰是克萊夫?」,不過他顯然猜對了。我們很幸運地得到了一群令人讚嘆的優秀聲音演員。以上是英語配音的選角過程。

※ 班‧史達:英國演員,曾在《Final Fantasy XVI》遊戲中替主角克萊夫配音





  • Ben Starr



至於法語配音的過程就有些不同,主要是我們的法語配音總監協助介紹了很多他以前合作過的聲音演員,承包錄音的 Studio Anatole 也推薦了一些合作過的聲音演員。不過我們實際上也有特別邀請指定的演員來參與配音,像是艾德琳·契塔爾(Adeline Chetail),她在法國非常有名,曾經替《最後生還者》的艾莉跟《薩爾達傳說:曠野之息》的薩爾達配音,所以我們知道我們必須請她來試鏡一個角色。而雷諾瓦的聲音演員則是我們的音效總監 Raphael 建議的,原本試鏡的配音總覺得少了些什麼,後來 Raphael 就建議可以找費奧多·阿特金(Féodor Atkine)來試試看,他不只是資深演員,也是知名的聲音演員,曾經替迪士尼《阿拉丁》動畫電影的賈方配音過,聲音非常獨特。所以我們就邀請他參加試鏡,很幸運的是他的檔期剛好可以配合。

問:遊戲是採用單線的敘事嗎?還是說會有多重的路線跟結局呢?

答:遊戲的敘事相對來說是線性的,不過有很多支線任務跟可供選擇性探索的地區。玩家可以繞道去探索這些內容,不過整體來說是線性的。

問:那麼結局只有一個嗎?

答:目前我似乎不應該說太多,總之是 “相對” 線性的這樣(笑)。

問:作為一個 2020 年才成立的小型團隊,能在短短 4 年間將這麼一款精美的遊戲開發完成,真的是相當優異的成績。能請您分享一下 Sandfall 在開發效率上有什麼訣竅嗎?在開發過程中遇到的最大挑戰又是什麼呢?

答:我認為主要有兩方面,一方面是技術,我們非常依賴最新技術,所以我知道我們團隊會無時無刻嘗試任何新技術,看看是否能在製作流程中使用。像是導入最新一代 Unreal Engine 之類的。雖然因為我本身是編劇,對技術方便的了解有限,沒辦法分享太多,不過我確實知道這是一個很重要的因素。

另一方面我覺得是團隊本身,我們是一個年輕的、小規模的團隊,所以我們每個人都身兼數職,做了很多事情。我認為這樣的好處之一是大家並不是很孤立,而是能看到很多不同的東西,而且很快能做出反應。

舉例來說,我們的藝術總監 Nicholas 也積極參與所有環境美術的製作,還跟 3D 角色美術密切合作,他們也幫助 Nicholas 實現各種視覺效果並進一步改進設計。所以團隊中的每個人都熱衷於協作,跨領域貢獻所長。例如我雖然是編劇,但我同時也擔任聲音演出與在地化製作人。我認為這樣做的好處之一是可以保持整個故事的連貫性,因為我幾乎是從最初的 Google 文件檔開始一路追蹤整個故事,包含與所有語音及在地化團隊合作處理引擎中的文本,這樣我可以確保上下文不會遺漏。創意總監 Guillaume 更是身兼超多職務,他的工作效率極高,深入參與各方面的開發。這確實有助於確保一切運作都符合創意願景,同時能讓每個人都參與協作。

顯然我們並不完美。肯定有一些事情我們可以做得更好。我們是一支年輕的團隊,因為就像我說的,我們很多人都是第一次涉足遊戲領域。所以有時這是一個好處,因為我們有不同的出身背景來替遊戲引入新東西。我一生的大部分時間都是投資者。我是一名私募股權投資者,之前在香港工作。所以我有一個非常不同的出身背景。其他人也有不同的背景,我們可以在這裡使用這些技能,也許會想出不同的方法來做事情,而這些方法不一定是傳統的方法。但另一方面,也有很多事情是我們沒有做過、不知道的,我們仍在努力找出答案。

我認為 Sandfall 團隊的優勢之一是我們學習得很快而且很能適應。所以從某種意義上來說,就像一個角色扮演遊戲,因為我們總是在升級。所以 Guillaume 姆和我實際上討論過這個,就像我們的團隊剛剛升級一樣。我們只是不斷升級,我認為這證明了我們團隊的熱情,因為每個人都非常關注遊戲的品質,並且只是提高我們的技能,以便我們能夠使遊戲盡可能出色。所以我們不斷改進我們的流程並進行調整。所以我們現在的許多流程與幾年前不同。這是透過學習並嘗試預測問題和即將到來的問題,同時提出解決方案。

另一個因素是我們與發行商 Kepler Interactive 的密切合作,他們在協助我們提供資源、指導、建議等方面非常出色。例如,我們的發行經理 Oscar 就是個很棒的人,協助我們在各種發行議題上暢行無阻,讓遊戲得以在所有平台上順利發行。畢竟他們經手過很多遊戲,有很多經驗可以分享。這也是其中一個關鍵因素。

問:Sandfall 有打算讓《光與影:33 號遠征隊》成為一款系列作嗎?

答:目前我們只專注於首款作品的發行,因為它即將於四月問世!我們目前真的非常專注於將遊戲交給玩家,並希望大家會喜歡它,能獲得粉絲的好評。但顯然這個 IP 還有很多故事可說,這是一個非常豐富的世界。

問:畢竟有整整 70 年的歷史呢!

答:是的,我們拭目以待。我希望它成為一個系列,但目前我們只專注在遊戲本身。

問:(本段以中文問答)原本因為不清楚您的出身,所以照慣例想問您之前是否曾經來過台灣、這次來台灣有留下什麼深刻印象之類的慣例問題,不過目前看來沒有必要了呢(笑)

答:(笑)我之前很常回台灣,這次回來是帶丈夫來探望外婆,因為我丈夫還沒見過她。

問:最後想請您對台灣的玩家說幾句話。

答:我真的很高興每個人都即將能探索我們的世界,體驗故事、體驗角色的旅程。團隊中的每個人都對此充滿熱情,而且我們都非常努力地工作。過去 5 年來,我們在這方面非常努力,我們真的傾注了我們全部的心血,雖然我知道這對每個團隊來說都是如此,但直到我親身經歷才知道這件事有多酷。我們與這款遊戲共同生活了這麼久,所以我真的很興奮它終於能抵達玩家手中。我認為這款遊戲有適合每個人的東西,像是加入即時反應的回合制,壯麗的視覺效果,令人驚嘆的音樂......我覺得我用盡一切話語都無法給予我們團隊足夠的稱讚。

我真的認為我們的團隊非常有才畫,就像我們藝術總監 Nicholas 跟作曲家 Lorien 那樣,我認為他們都是天才,在各自領域有著非凡的表現。我建議大家可以去聽聽看遊戲的音樂,我們在 Spotify 發布了很多音樂,之後還會有更多。我們有一位美麗的歌手 Alice(Alice Duport-Percier),她也很有名,表現得非常出色,還與 Lorien 一起擔任聲樂作曲家。音樂非常棒而且非常令人難以忘懷。我真的很高興到目前為止大家都很喜歡。





  • Alice Duport-Percier



答:我相信大家也會喜歡遊戲的視覺效果、整體氛圍與世界創建,也希望大家會喜歡這個故事。我們希望它是一個真誠的故事,希望能引起大家的共鳴。希望它也能講述大家自己的 “旅程”,從中找到與角色的某種聯繫。這這也要感謝我們出色的動作捕捉藝術家與聲音演員,協助我們將角色化為現實,畢竟遊戲相當不現實。






答:我們即將推出我們的第一款遊戲,我覺得這真的太瘋狂啦!我真心希望大家都能喜歡它,謝謝。

問:非常感謝您這次回台特別抽空接受訪問。


遊戲資訊




  • 遊戲名稱:光與影:33 號遠征隊


  • 遊戲原名:Clair Obscur: Expedition 33


  • 遊戲類型:角色扮演


  • 對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam

    ※ Xbox Series X|S/Steam 版僅提供下載販售


  • 發售日期:2025 年 4 月 24 日


  • 建議售價:PS5 一般版 新台幣 1490 元 / 豪華版 新台幣 1790 元

    Xbox Series X|S 一般版 新台幣 1699 元 / 豪華版 新台幣 2039 元

    ※ 支援 Game Pass 訂閱制服務

    Steam 一般版 新台幣 988 元 / 豪華版 新台幣 1180 元


  • 支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 法文等 12 種語言


  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:限制級


  • 開發廠商:Sandfall Interactive


  • 發行廠商:Kepler Interactive


  • 經銷廠商:Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.


  • 官方網站:https://www.expedition33.com/

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