《暗喻幻想:ReFantazio》製作人與 UI 設計師聯訪 ATLUS 探討「不安」情緒的全新奇幻故事

由《女神異聞錄 5》主要創作團隊所製作的的奇幻 RPG《暗喻幻想:ReFantazio》於東京電玩展 2024 展出最新體驗版。參展期間,《暗喻幻想:ReFantazio》的製作人 橋野桂與介面主設計師 伊勢幸治接受了巴哈姆特 GNN 等媒體的採訪,分享了本作的各種情報。








暗喻幻想:ReFantazio》由《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》、《女神異聞錄5》的創作者共同打造,是一款全新的奇幻 RPG。遊戲舞台設定在悠克洛尼亞聯合王國,因王子與國王遭到暗殺而失去了統治者,陷入動盪不安的狀態。某天,史無前例的「選舉魔法」發動,王位爭奪戰就此揭幕 —— 在此背景下,主角與他的夥伴妖精「嘉莉卡」,為了解除王子身上的詛咒而在廣闊的大陸上展開旅程。他們因旅行的目標決定參加選舉,在旅途中與各個種族的夥伴相遇,加深彼此的羈絆 ——



Q:遊戲中有看到一個「王之資質」的項目,這個數值會影響什麼呢?

橋野:遊戲的故事裡,主角的目標是成為王,而在成為王的過程中主角會接到各種委託,完成委託才會逐漸取得他人的信賴。當然,委託人不會委託來路不明的人辦事,所以玩家能透過體驗遊戲中的各種內容來提升勇氣等數值,相對地,能接到的委託也會增加。






Q: 源人的設計為什麼採用這麼驚駭的怪物型態?

橋野:源人的設計是受到中世紀時一位名為「耶羅尼米斯 · 波希」的畫家所啟發,他是被稱做世界上第一個畫出幻想怪物的人,源人正是參考了他的畫作所設計。

Q:源人與人類的日文發音十分相似,這之中是否有什麼隱藏的含意。

橋野:這次的故事是以任何人心中都會有的「不安」為主題,就像我現在不知道有沒有好好回答到問題一樣。據說在眾多生物中,只有人類無法掌控不安的情緒,我們想寫一個面對不安的故事,於是決定使用「源人」當作這個玩家需要面對的怪物的名字。

Q:這次有可能在一輪遊戲中拿到全部的要素嗎,像是五維滿、全職業技能解放等?

橋野:如果是很厲害的玩家是有可能做到。因為有些要素隱藏在第二輪的遊戲中,希望大家也能體驗這部分。

Q:遊戲似乎給了玩家一定程度的自由要素,例如幾個區域的攻略順序能夠選擇,這個順序會對遊戲造成什麼分歧上的影響嗎?

橋野:故事基本上已經決定了大城市的移動順序,雖然今天已經決定了去處,但今晚或是明天要去哪都能由玩家自由選擇。要以什麼順序造訪哪裡或是解哪個任務,也會改變遊戲的難度以及隊伍的構成,這部分讓玩家選擇的自由度應該很高。

Q:遊戲畫面除了日期之外,也有顯示天氣與氣溫,這兩項會對戰鬥或主角的旅行造成什麼影響嗎?

橋野:氣溫主要是為了提升遊戲氛圍才加入的,不會直接對遊戲產生影響。天氣的話,比如說在天氣很差的時候,進入迷宮就會出現很強的敵人,會帶來各種不同的影響。希望玩家能一邊注意天氣一邊玩遊戲,因為會這會創造出有利與不利的局勢。






Q:《暗喻幻想:ReFantazio》導入了《女神異聞錄》系列所沒有的即時動作戰鬥,但並沒有完全捨棄回合制指令戰鬥,可以深入聊聊這樣的設計想法嗎?

橋野:我們原本是想以指令戰鬥為主,然後做出像電影一樣流暢的戰鬥,但如果出現強敵的話,總不能只是雙方站在遠處大眼瞪小眼的輪流攻擊。如果一部作品同時擁有像這種快節奏與慢節奏的演出應該不奇怪,說不定還會很有趣,所以我們才將這種感覺加進本作的戰鬥系統中。








Q:異世界的的幻想世界就是玩家的現實世界,這是單純覺得有趣的設計,還是有其他的用意?

橋野:當然並非單純覺得有趣才這麼做。故事中的幻想世界並不是完全與現實無關的幻想,而是能對現實產生影響的,相反地,幻想世界中的人們所幻想的世界,正是我們所在的現實世界,這就是我們想設計出的構造。






Q:這次是怎麼決定遊戲中各種族的人設?像是羽伊邪命相較常見的亞人種族似乎就顯的相當特別。

橋野:這次因為是奇幻世界,所以我們本來就有設計像妖精、矮人、哈比人這些常見的種族,但果然還是想從零設計出一個種族。羽伊邪命所屬的優吉芙族有著非常大的耳朵,他們的個性優柔寡斷,並不會自己做決定,而是都聽他人的意見。除了優吉芙族外我們還有設計了很多原創的種族。





  • 羽伊邪命



Q:遊戲中主角與妖精嘉莉卡的互動選項是否會影響到遊戲劇情的走向?

橋野:嘉莉卡比較像是嚮導的角色,會在主線故事的過程中給予玩家引導,與她的交流選項本身並不會大幅影響劇情走向。嘉莉卡會一直飛在玩家身邊,如果玩家遇到困難的話,只要按下嘉莉卡的專用按鈕就可以找她說話,她會告訴玩家像是「這裡有困擾的人喔」、「現在這裡的東西比較便宜喔」等有用的情報。






Q: 選舉在本作中純粹是一個推動劇情的題材,還是說會真的在遊戲中出現投票之類的要素?

橋野:遊戲裡的選舉與現代的選舉是完全不一樣的東西。在遊戲的世界裡,人們想將誰當成英雄信賴、把自己的不安託付給誰,他的這個想法就會變成類似多數決的方式來決定誰是王。「如果這個受人們託付的人變成玩家時,又會產生什麼樣的感情呢?」我們是以這個想法為契機,在遊戲中加入了這個有點獨特的選舉。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》登場許多種族以及「原型」,登場角色一方面有著中古奇幻的風格,但在外表或服裝上多少也有點現代感,而「原型」則帶有金屬機械、SF 的感覺。請問製作團隊是如何配合本作「王道奇幻」主題來進行角色設計?有特別意識於哪些部份嗎?

橋野:從設定面來說的話,一開始我們為了製作中古奇幻風格進行很多討論,像是「中古世紀應該會用多少玻璃」、「中古世紀應該沒那麼多藍色染料,用這麼多藍色沒問題嗎?」等等,角色設計也在這過程中變成像是現實中的盔甲,整個氛圍變得越來越普通。所以比起外表,我們覺得不如著重在內面的部份,像是將主角一行人在未知地點興奮地前進這種感情加入設計中,這樣也可創造出更加生動的遊戲。就像這樣,我與副島先生一邊討論,一邊在角色設計加入各種要素或現代要素。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的世界背景感覺非常龐大,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?有沒有從什麼神話故事取得靈感?

橋野:故事沒有從特定的神話中取得靈感,但我們有參考各地神話中的英雄,將他們的源頭設計成原型這股力量。

Q:這次的音樂風格和《女神異聞錄》系列有很大的差異,請問當初是如何決定曲風的?前天的發表會還有請到現任長現山妙常寺住持的本良敬典現場演唱遊戲樂曲,請問當初是怎麼想到這種誦經的演唱形式?

橋野:我在跟作曲家的目黑將司先生討論時,提到想要以與不安戰鬥作為遊戲主題,因此我們決定先調查音樂的起源。經目黑先生調查後發現,音樂的起源似乎是人們在夜晚感到不安時會聚在一起生火,然後敲打太鼓提振士氣,這麼做似乎可以讓人的靈魂感到平靜、放下緊張的情緒,這樣類似的形式也成為了很多宗教的音樂或歌謠,於是目黑先生就想到將日本的誦經加入到音樂中,這就是整個經過。






Q:剛剛嘉莉卡的部分有提到某些地方的東西賣得比較便宜,這是不是每個地區的商品有不同訂價的設定?

橋野:如果相同道具在每個城市都有不同訂價的話,玩家應該會很不方便,所以我們是讓道具在某個城市的某天會賣比較便宜,而這些情報可以透過嘉莉卡得知。

Q:相較於 ATLUS 不少現代背景加幻想元素的作品,這回很難得的是以幻想世界為舞台,為何會突然有這樣的發想,或者說這個企劃的契機從何誕生?

橋野:一開始我們向團隊成員詢問想做什麼的時候,得到了「我從以前就喜歡奇幻 RPG,奇幻世界比較好」這樣的意見,這就是最初的契機。

ATLUS 當時製作《真女神轉生》與《女神異聞錄》系列時,是為了與市場上的奇幻 RPG 做出區別,才刻意做成現代背景的 RPG。但隨著《女神異聞錄 5》在全球大受玩家歡迎,ATLUS 的 RPG 也有越來越多人玩後,我們想趁著 ATLUS 品牌 35 週年試著製作奇幻 RPG,也很好奇做出來的成果會如何。我們也覺得玩家應該會對奇幻 RPG 很感興趣,因此開始製作《暗喻幻想:ReFantazio》。

Q:這次《暗喻幻想:ReFantazio》的 UI 在設計上有什麼主題、概念或方針嗎?遊戲畫面上主要可以看到由白色線條與圖形構成,進入選單後幾乎占畫面一半的角色視覺則帶來強烈的印象。《暗喻幻想:ReFantazio》的 UI 想給玩家怎樣的印象?或是配合遊戲哪方面的主旨來設計的?

伊勢:暗喻幻想:ReFantazio》的 UI 最大的設計方針主要是想讓主角的感情波動或是他的想法視覺化,像是主畫面從主角的頭頂投射出來的感覺,就是代表主角腦中思考的事情,還有戰鬥時的界面會變紅色,這也是在顯示主角正處於備戰狀態,心情比較緊張。我們覺得人的感情應該以這樣的方式呈現。








Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作為 ATLUS 首次挑戰的大型奇幻類型作品,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?

橋野:最大的目標果然還是跟以往一樣,希望玩家能玩得開心。即便本作不再是大家熟悉的現代背景,我們的其中一個目標還是打造出觸動人心的故事。我們這次採用了「面對不安」這個非常單純的主題,遊戲的題材也是比較多人會喜歡的奇幻世界,希望之前沒玩過 ATLUS 的 RPG 的玩家,可以嘗試看看本作。

Q:在這款作品中,ATLUS 在哪些技術層面獲得的較大的嘗試和提升?

橋野:要製作奇幻世界的話,就要顧慮很多過去以現代為背景時不會注意到的地方,這麼做也活化了團隊的創意。我們還想讓玩家體驗比較不一樣的東西,比方說這次加入的職業系統,根據玩家的養成方式,有可能最後大家的最強職業全都一樣,但我希望每個人都能有自己的旅行順序、隊伍的編組方式,才會有這是屬於自己的旅程的感覺,所以我們在故事中任何可以調整的地方盡量去增加玩家的自由度。以結果來說我們也覺得這種作法不錯,可以運用在未來的作品中。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的主角雖然依然可以由玩家自行設定名字,代表玩家在遊戲世界內的分身,但若與《女神異聞錄》系列相比,本作主角不僅表情更豐富,劇情中也有實際台詞而非只是選項,藉由聲優配音詮釋能更發現主角的情緒變化。這部分是否有什麼用意?主角對於玩家的定位,有希望帶來什麼樣的感受或體驗嗎?

橋野:女神異聞錄》時是講述高中生的故事,而且還是隨處可見的高中生,即使不用特別說明,玩家也可以理解主角的背景。《暗喻幻想:ReFantazio》的主角則是為了成為王而不得不戰鬥,所在的地方還不是現實世界而是異世界,當然就有必要最低限度地去講解他的過去,而且在這樣的設定下他還完全不講話就太奇怪了。

就算多了語音,主角也都是根據玩家的選擇與意志來說話,並非另一個不同的人,而是與玩家一心同體、一起冒險。如果主角突然說「這是不對的」、「我最喜歡你了」這種選項沒有的話,玩家應該會覺得我才沒這個意思,所以這方面我們有確實做劇情引導讓玩家帶入感情,就跟以往的作品一樣。






Q:《暗喻幻想:ReFantazio》從專案首次曝光以來已經歷將近 8 年的時間,可以分享一下製作過程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶頸嗎?

橋野:雖說已經過了 8 年,但我們也不是這 8 年來一直都在開發這款遊戲。前 2 年其實是一邊開發其他作品一邊募集開發團隊,所以說雖然過了很長的時間,但製作過程其實滿順利的,沒有特別辛苦的地方。

Q:遊戲的主視覺圖上,可以看到主角身後除同伴外亦有很多人,這是否有著什麼想表達的意念?

橋野:遊戲實體版所使用的主視覺圖,真的是我與副島先生討論出了好幾個版本,甚至不惜被罵也要延期截稿日所做出來的。我希望主視覺圖能表達出「朝著未來前進的主角,並非是靠一己之力,而是受到周圍許多人的幫助而朝著道路前進」這個想法,結果導致副島先生必須畫很多角色,花了相當多的時間。






Q:呈上題,可以分享一下廢棄方案中有哪些是您認為比較好的?

橋野:有非常多,因為副島先生真的很會畫畫。之前我們畫了很多種版本,但我果然還是想要一個只有《暗喻幻想:ReFantazio》才有的主視覺圖。之前有一些畫雖然很帥,但感覺這個人物姿勢在別的作品也出現過,所以只好捨棄掉了。

Q:最後請兩位對台灣與香港的粉絲說一句話。

橋野:以《女神異聞錄》與《真女神轉生》為首的 ATLUS 的 RPG 可以受到這麼多人喜愛,對我來說真的是我每天的動力。我們在製作遊戲時,並不會特別偏向哪個地區或國家,純粹是製作我們認為有趣的東西,結果遊戲還能受到香港、中國、台灣玩家的喜愛,對我來說真的是很大的鼓勵。希望大家也會喜歡《暗喻幻想:ReFantazio》。

伊勢:我是以 UI 設計師的身分參與《暗喻幻想:ReFantazio》。我總是在思考著玩的人會不會開心、會不會感到驚訝、操作有沒有很流暢這些問題在設計 UI,希望能為全球玩家帶來同樣的體驗。我們也在在地化上做了很多努力,請大家一定要試試看《暗喻幻想:ReFantazio》。
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