【TpGS 25】《RATATAN》玩起來像《戰鼓啪打碰》嗎?實機影片給你解答!

遊戲廠商 Game Source Entertainment(GSE)於今年的台北電玩展攤位上首度對外展出《RATATAN》實機試玩,巴哈姆特本次也特別前往錄製實機試玩影片,並帶來遊玩心得與玩法介紹。






RATATAN》由 2007 年首次在 PSP 登場的著名作品《戰鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之與 TVT 攜手開發,是一款節奏 Roguelike 動作遊戲。玩家將扮演「拉塔坦(Ratatan)」,透過樂器演奏出不同指令來操作可愛的小卒去打敗敵人。





  • GSE 攤位樣貌










在遊戲中,玩家除了可施展不同的攻擊、防禦等節奏指令外,《RATATAN》還讓角色可以自由移動來增加動作性,並加入擁有獨特技能的角色,進一步強化了遊戲想表達的主旨 —— 音樂性,只要玩家持續準確地輸入節奏指令,即可進入緊張刺激的 FEVER 模式。在 FEVER 模式下,除了 BGM 會產生互動變化外,角色也會以各種動作讓進攻變得多姿多彩。

本作亦加入近年廣受歡迎的 Roguelike 系統,在每一次的冒險中,Ratatan 和小卒在每場戰鬥都可以隨機獲得不同的強化和獎勵,使每次冒險均可獲得獨特而有趣的體驗,不同的強化配搭可以產生獨一無二的效果,大幅增加遊戲的可玩性。

要提醒各位的是,本次試玩到的是開發中的展場體驗版,遊戲內技能與道具等很多地方似乎還未調整好,連教學關卡都沒有實裝,因此正式版或許還會有很大幅度的改動。由於遊戲說明幾乎是沒有,試玩時會需要花一點時間去熟悉系統和各種機制。

雖說本作是《戰鼓啪打碰》精神續作,但相較於《戰鼓啪打碰》要記節奏組合決定行動的作法,這次《RATATAN》改為以按鍵本身搭配節奏來決定行動內容,體驗版可以發出的指令只有三種,按鍵並不能互相組合使用,筆者認為整體玩起來反而更接近《節奏地牢》加《皮克敏》。雖然一小節有四拍,但第四拍不能按,習慣《戰鼓啪打碰》的玩家要特別留意!






與《戰鼓啪打碰》關卡式的設計不同,這次《RATATAN》採取的是 roguelike 玩法,玩家要一關又一關深入推進下去,若是英雄死亡就必須返回據點強化再重新挑戰。玩家要靠攻略途中拿到的效果卡,與可以於中繼點使用的補給道具延長在關卡中的存活時間,作為獎勵也會在攻略過程中取得隨機的武器和素材。

在編組要進行任務的隊伍時可以選擇不同英雄,也會影響到可以組隊的兵種。不同兵種的個性蠻明顯的,目前個人感覺炸彈兵相對強勢,傷害高範圍大且攻擊後還有機會閃避。從據點設施看起來,《RATATAN》未來還會有豐富的合成與收集系統,搭配 roguelike 的確是很適合的作法。






RATATAN》相當重視遊戲過程的調兵遣將,遊玩途中大部分時間其實都在閃避敵人攻擊與溫存 MP,絕招清場很有用。只要英雄沒死都可以無限重新召喚小卒,不過英雄執行指令時是無法移動的狀態,貪刀很容易受傷。和《戰鼓啪打碰》不同的是,《RATATAN》如果一個循環不打似乎不會造成影響,反而是硬打了以後節拍跑掉比較不利。目前擊打判定與其說是嚴格,不如說是還沒調整完畢,大致來說維持 FEVER 比《戰鼓啪打碰》寬鬆得多。

整體而言,筆者認為《RATATAN》體感比起《戰鼓啪打碰》親切與自由,可惜 UI 因為變得「太像遊戲」了,有點失去《戰鼓啪打碰》時期 UI 埋藏於遊玩畫面中的設計感。組合指令的要素被拿掉了雖然有些可惜,不過難度也因此降低,對想休閒玩的玩家來說也許可以說是福音。






另一項隱憂是,不知是否因為是獨立製作的關係,《RATATAN》目前遊戲格局整體感覺偏小,雖然看起來有很多收集與養成要素,但是乍看之下有些重複感。希望只是開發中版本導致的內容不足,很期待能讓英雄擁有更多不同特色,與推出更多種類的小卒。《戰鼓啪打碰》遊戲途中很容易發生因為強化養成素材的收集門檻高且需重複挑戰而產生的作業感(也就是很農啦),希望《RATATAN》能成功改善這個問題,讓反覆收集強化素材這件事也能成為令玩家充分享受的遊戲過程。

RATATAN》預計 2025 年在 PC / Nintendo Switch / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox series X|S 平台推出。
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