【TpGS 25】《RUSHING BEAT X》製作人談重啟作品原因:「希望讓玩家重新認識當年的經典」

格鬥動作遊戲《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers》(以下稱:RUSHING BEAT X)的製作人吉川延宏與開發總監渡辺敬今日來台參加台北電玩展的舞台活動,兩人也在活動結束後接受巴哈姆特 GNN 等媒體採訪,分享本作的開發故事與特色。





  • 《RUSHING BEAT X》製作人吉川延宏(右)與開發總監渡辺敬(左)



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Q:《RUSHING BEAT》的特色與魅力是?

吉川:在 1990 年代初期,也就是橫向捲軸動作遊戲的巔峰時期,《RUSHING BEAT》推出了第一部作品。喜歡遊戲的玩家或許會知道《街頭快打》、《雙截龍》、《怒之鐵拳》這些日本作品,《RUSHING BEAT》正是與他們在同一時期發售的系列遊戲。

這次的新作《RUSHING BEAT X》將描寫一段連接系列第二作《RUSHING BEAT 亂》與第三作《RUSHING BEAT 修羅》的故事。遊戲的開發是在三年前,我們與歐洲的擁抱者集團共同開發的。遊戲的特色在於畫風採用美式漫畫風格,看起來充滿流行感,且同時又酷炫有吸引力,這點不僅是呈現在我們的遊戲美術上,其實在音樂的部分也能看到這樣的流行要素。

為了要更好的呈現美漫風格,我們特別加入了空中連擊以及取消動作,讓玩家可以非常好的體驗格鬥過程。除此之外,我們還加入了自動連擊系統,因此即便是不擅長遊戲的玩家,也能透過這個系統輕鬆的體驗遊戲。

雖然遊戲承接了第二作《RUSHING BEAT 亂》與第三作《RUSHING BEAT 修羅》,但就算你是完全不認識前作的玩家,也能直接享受遊戲的樂趣。

目前遊戲預計在 2025 年販售。

Q:決定投入新作《RUSHING BEAT X》製作的理由是?

吉川:如剛才所說,《RUSHING BEAT》已經是二三十年前的老遊戲了,當時我們在橫向捲軸動作遊戲巔峰時期推出的作品都有不錯的成績,也因此到了現在,我們認為可以製造一個契機,讓大家重新認識到當年《RUSHING BEAT》的時尚以及優秀之處,所以才決定在這個時間點推出新作《RUSHING BEAT X》。






Q:相較於其他同類型的作品來說,這次的新作有什麼獨特之處呢?

渡辺:本作的其中一個特點剛剛吉川也有提到,那就是取消動作。玩家可以在使出某個招式後,透過取消動作終止招式繼續發動,並且延續下一個想使出的招式,進而打造專屬的連擊。這部分能讓玩家在遊玩的過程中,更暢快的按照自身想法操縱角色,並按照自己的方式完成戰鬥。






第二個特色是在武器方面。過往同類型的遊戲中,大部分角色撿起武器後,勢必只能用這個武器攻擊,但《RUSHING BEAT X》並不一樣,我們希望讓玩家自己組合招式,所以當玩家撿起武器後,可以自行選擇要不要使用武器攻擊,帶給玩家更多遊玩上的自由度。

第三點則是回復道具,路上的回復道具是可以儲存在角色身上的。首先,玩家可以體驗收集素材的樂趣,收集素材後,玩家還可透過組合這些食材,讓食材帶來更好的回復效果。再來,玩家可以事先收集需要的食材,在有需要時使用。從連擊的設計與使用,到回復道具的使用時機與組合,全部都是戰略的一環。






最後,遊戲裡有個憤怒模式,玩家可不斷累積角色的怒氣值,當集滿怒氣值時,玩家就能使用超必殺技「Beat Rush」。

Q:這次選擇以 3D 繪圖而非 2D 點鎮繪圖來製作的理由是?

渡辺:其實現在在動畫方面,3D 的美術已經非常成熟了,因此我們認為 3D 繪圖其實是能讓動態感更好地融入遊玩體驗。舉例來說,鏡頭在移動時其實可以產生生動的效果,就算是相同關卡,只要利用鏡頭擺動,就能讓玩家體驗到更有衝擊力的過場動畫及場景設計,我們就是考量到了這點才決定以 3D 繪圖呈現。






Q:遊戲有六名可操作角色,也有支援雙人合作遊玩,請問未來是否有可能出現更多的角色?除了劇情向的 PVE 外,會不會有讓玩家格鬥的 PVP 模式呢?

吉川:對於會不會增加新角色這點,我們能說的是可能性並非為零,我們也有在思考能怎麼進行,如果真的有機會新增角色的話,我們可能會用 DLC 的方式新增角色到遊戲裡。PVP 模式的部分我們也有在進行思考,因為我們想帶給玩家更完整的遊戲體驗,所以如果合適的話我們也希望未來可以開發這樣的內容。

Q:這次為什麼會想另開新的故事,而非延續前作的故事?

吉川:畢竟《RUSHING BEAT》是二三十年前的老遊戲了,所以在製作過程中,我們認為必須要照顧到老粉絲的情懷,因此才選擇延續之前的故事,讓老粉絲比較能接受。等老粉絲接受後,我們再去慢慢的觸及新粉絲,這樣的作法應該會比較順利。

如果我們一開始就推出全新劇情,可能會因為宣傳上的問題,反而碰到比較多困難。同時我們也認為,由於《RUSHING BEAT》是在過去銷量非常好的作品,所以我們希望能延續這個當年這麼出名的遊戲,讓玩家以現代的感受去體驗。






Q:橫向捲軸動作遊戲難度都設計的比較高,那麼本作在難度設計上是比較接近哪部系列作品,或是接近哪款同類型遊戲?

渡辺:這個問題滿不好回答的,我們並沒有打算作出一個難倒玩家的遊戲,但我們的確在關卡難易度的設計上花了很多心思。就像剛剛提到的,遊戲裡有很多種攻擊方式,雖然我們不希望難倒玩家,但如果玩家只用單純的攻擊方式的話,會發現很難打倒敵人。我們希望透過多樣的攻擊變化來讓玩家感到新鮮,而不是只使用單純的攻擊,讓遊戲沒有任何刺激。

我們的難度設計在一個很微妙的分界線,讓它不至於難倒玩家,但如果玩家不創造連擊又會變得太無聊。如果要說難度類似的遊戲的話,那應該會是《戰國傳承》。

Q:看起來這次非常強調連擊的變化性,因為這次遊戲有支援雙人合作遊玩,那是不是有類似合體技的設計?

渡辺:沒有,我們反而是故意不做這樣的設計,因為遊戲裡每個角色的特性都不同。舉例來說,有個角色可能很會空中攻擊,那他在把一個敵人打飛之後,這時就能換另一個角色等敵人掉下時繼續連擊。也就是說,我們希望讓玩家可以活用角色的特性,讓玩家商量要怎麼使用連擊,這才是我們想要帶給玩家的樂趣,而不是透過一個按鈕就能使用合體技。






Q:早期的橫向捲軸遊戲會根據玩家的數量調整敵人的血量、攻擊力,那本作的難易度是只要在設定中選擇就好,還是說會因應玩家的數量而改變?

渡辺:因為我們現在都還在做細微的調整,所以這個部分還沒有定案,我們的確認為雙人合作遊玩下勢必要對難度做一點調整才是比較合適的。不過,因為遊戲的特性如此,如果玩家不改變難易度的話,也可以體驗到一樣的樂趣。總之,如果今天是雙人遊玩的話,那難度的確會比較簡單。

除此之外,遊戲本身也有設置不同的難易度,舉例來說,我們有準備了敵人的攻擊力與血量會變得比較高,比較具有挑戰性的困難模式,簡單模式當然也有準備。

Q:遊戲的發售日期會是在什麼時候呢?

吉川:會是在今年內,我們也想在任天堂的新主機上推出《RUSHING BEAT X》。

Q:有沒有什麼想對玩家說的話?

吉川:我認為這款遊戲能夠滿足所有喜歡橫向捲軸動作遊戲的玩家,所以請大家一定要等我們推出這款遊戲。

渡辺:我自己本身也很喜歡橫向捲軸動作遊戲,但每次打不過很強的敵人時又會覺得很挫折,所以在製作遊戲的過程中,我非常留意讓玩家探索出自己獨一無二的招式,並且能讓他們在戰鬥的過程中,因為使用了連擊而擁有成就感,並感到很痛快,所以請各位一定要購買這款遊戲,並且體驗看看你專屬的連擊。




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