《暗黑破壞神 永生不朽》重大內容更新「扭曲荒原」將於 3/21 推出 瘋狂時代正式啟動

由暴雪娛樂推出的大型多人線上動作類角色扮演遊《暗黑破壞神 永生不朽》,即將於 3 月 21 日(五)正式推出第十一次重大更新「扭曲荒原」,此次將帶玩家深入原始的夏佛荒原,體驗全新重製的戰場,還能用三顆嶄新的傳奇寶石來強化英雄。



隨著重大內容更新「扭曲荒原」的推出,官方正式宣告全新故事線「瘋狂時代」啟動,這條劇情將一路延續至年底。此外,《暗黑破壞神 永生不朽》團隊的資深劇情設計師 Ryan Quinn 也在今日接受巴哈姆特 GNN 等媒體的線上聯訪,分享 2025 年更新規劃,以及即將上線的 3.3 版本內容劇情安排。


重大內容更新「扭曲荒原」即將於 3 月 21 日推出!勇闖扭曲荒原大戰妖精!




扭曲荒原主線任務







  • 玩家將探索神秘的「夏佛荒原」,此地受發狂的妖精影響,地貌已扭曲變形



在扭曲荒原重大更新中,你將前往神秘原始的夏佛荒原,親身面對大地產生的動亂。原初森林的居民發現周圍的樹木開始扭曲變形,飢渴的自然精靈「妖精」傾巢而出,襲擊旅人和居民。為了幫助夏佛並找出危險的源頭,你將與森林的守護者,也就是當地的德魯伊和女巫互相合作。然而,他們之間根深蒂固的猜忌,可能會導致一切努力功虧一簣。隨著局勢持續惡化,夏佛的居民期盼著救世主的降臨,然而…你並不是他們唯一的指望。


戰場地圖重製







  • 全新戰場地圖即將登場!隨著目標和機制的更新,摧毀遠古之心的戰鬥變得更熱血沸騰



新地圖將考驗你自詡久經沙場的戰術,並徹底改變你的遊戲體驗。此次重大更新亦針對目標和機制進行改動,讓摧毀遠古之心的戰鬥變得更加熱血沸騰。


全新傳奇寶石







  • 本次版本更新帶來三顆嶄新的傳奇寶石,可以讓角色戰力更上一層樓



本次更新將推出三顆全新傳奇寶石。各個都能讓你的角色戰力更上一層樓。以下是各寶石等級 10 的力量數值:



  • 巨怪引擎(五星寶石):賦予自身增益效果時,也會獲得巨力增益效果,持續 6 秒,技能傷害提高 50%,同時提高自身體型與技能距離。巨力也會讓你免疫擊退效果,持續 4.8 秒。巨力每 20 秒只能觸發一次。




  • 幽魂晶石(二星寶石):爆擊會粉碎敵人的護甲,持續 2 秒,使其受到的傷害提高 28%,而且你對其造成的爆擊機率提高 4%。同一個目標每 6 秒只能觸發一次。




  • 踉蹌之觸(一星寶石):爆擊會使敵人失去行動能力,使其無法使用位移技能,持續 3.6 秒,且移動速度降低 24%。同一個目標每 20 秒只能觸發一次。




精華忠誠加成變動



本次更新也變更了從忠誠加成中萃取精華的方式:萃取精華不再設有每週上限,且在全新精華釋出時,不再因時間限制而無法解鎖。一旦你解鎖了與精華相應的難度,且伺服器顛峰等級達到新的難度,這些精華便可立即解鎖。

全新釋出的精華起始費用較低,但隨著在同職業中解鎖的精華數量增加,其價格也會隨之提高。每個職業都有各自獨立的價格,因此若你經常進行職業轉換,便能快速解鎖各職業的前幾個精華。


魔寵技能改善



魔寵將變得更萬用並成為你最強力的後盾。部分魔寵將能獲得專屬的新技能,為其增添在激戰中制勝的關鍵優勢。

當牠們的新能力綻放光芒,其忠誠之堅定,將與那股全新力量相互輝映。


製作系統「大師級」變動







  • 迎接擁有更高自由度的製作系統!玩家可以透過擊敗菁英怪物收集製作材料,打造傳奇物品或技能石



你現在可以完全掌控製作強大裝備的每一個細節。從開放世界收集礦石,並擊敗精英怪物取得材料,然後前往鐵匠處,打造你想要的傳奇物品(其中至少包含一個職業專屬的屬性)或是一顆技能石(其中至少包含三個與職業相關的屬性)。


夏佛荒原先鋒更新



在先鋒中深入夏佛荒原吧。你將迎戰全新的敵人,擊敗可怕的林地災禍首領,並與全新的地獄骨匣首領正面交鋒!


資深劇情設計師 Ryan Quinn 線上訪談







  • 資深劇情設計師 Ryan Quinn



Q:《暗黑破壞神 永生不朽》的新主題為「瘋狂時代」,這個名稱看起來不僅傳達了混亂與崩潰,更像是一種超脫現實、脫離常軌的異變。可以聊聊這個主題「瘋狂時代」的設計理念和概念嗎?它將如何貫穿並塑造今年度的劇情主線?

Ryan:以故事上來說的話,我們覺得今年是《暗黑破壞神 永生不朽》面臨轉變的一年,隨著玩家擊敗了恐懼之王迪亞布羅之後,在故事上我們有機會讓一些新的勢力在聖休亞瑞崛起,同時有一些老敵人也會開始想走他們的復仇之路,給予他們的敵手痛擊。

對玩家來說的話,或許一些聯盟和友情比過去更穩固了,但這些友情似乎也看到了一些裂縫出現,所以在這個故事裡,我們會帶玩家來到夏佛荒原,這個土地本身好像開始逐漸的被扭曲、腐化,玩家會在夏佛荒原裡看到接下來劇情會往哪個方向走。除了故事之外,我們也希望把這個主題元素不只是呈現在故事當中,而是將整個大地瘋狂的氛圍,還有整個異變的能量,都呈現在玩家的造型、裝備或是其他跟主線劇情不一樣的細節,希望能夠把這個瘋狂元素呈現出來。

Q:呈上題,製作團隊在製作過程中投入最多心血的更新內容是什麼?

Ryan:其實我們在工作安排上會希望盡量不要太偏重於某一方,基本上我們會盡量兼顧每一個面向,不管是現在還是未來的遊戲內容,我們都希望能同步進行。以故事線的角度來說,玩家可以接的任務種類和規模會越來越龐大,尤其是在今年上半年的時候。我們預計在第三季的時候開放整個夏佛荒原,讓玩家可以徹底探索這個區域,當然也會有新職業的登場,我想這大概是現在花我最多時間的部份吧。

Q:2025 年剛剛開始,請問製作團隊在新的一年中有什麼期望達成的目標或願景嗎?

Ryan:整體來說的話,我們永遠都是希望能夠滿足現有玩家的期待,除此之外, 我們同時也希望讓新進來的玩家享受我們所創造的世界,所以我們會希望能夠稍微再調整《暗黑破壞神 永生不朽》裡的遊戲模式。目前有很多種方式可以體驗《暗黑破壞神 永生不朽》的世界,我們會在一些釋出的新內容上調整玩家們的體驗方式,過去的內容也會做一些升級和調整,像去年的魔寵相關任務就是我們想做的一個嘗試。

這次更新我們也會有一個新形態的戰場地圖,因為我們聽到了玩家希望能夠有一個更對稱的戰場地圖,所以我們針對戰場地圖的地形做出調整。另外,3.3 版本還會推出一個新的製作系統,這也是為了回應玩家希望能在製作裝備的時候掌握更多的細節,用自己的方式去決定他的裝備,像是自行調整裝備的數值。

基本上,以往《暗黑破壞神》的遊戲都是在設計團隊和玩家的回饋這種互動模式中逐漸成長出來的,所以就像我剛剛說的,玩家接下來要進入夏佛荒原,我們希望把夏佛荒原所有令人膽顫心驚的元素放到遊戲的每個角落,我們也相信夏佛荒原會隨著製作團隊和玩家之間的互動逐漸演化。接下來的四季裡,我們可能會看到夏佛荒原逐漸產生異變,並且把這故事呈現出來。當然,最後我們還是會希望推出一個對玩家來說非常新鮮有趣,且值得期待的新職業。

Q:由於《暗黑破壞神 永生不朽》的背景故事發生在《暗黑破壞神》系列的第二和第三代之間,在玩家已經知道未來發展的情況下,製作團隊在劇情設計上是否會覺得有所限制?

Ryan:我想當然難免會有一些限制,可是其實對我們來說也有相當高的自由度。當團隊內部在討論時,我們都會認為《暗黑破壞神 永生不朽》是《暗黑破壞神 2:毀滅之王》的續篇,而在頭兩年的劇情發展上,也可以明顯看出它是在延續《暗黑破壞神 2》故事。

我想在今年的劇情發展上,大家還是能感受到這種聯繫, 也就是世界之石破碎之後,這些碎片對聖休亞瑞造成的影響,我們是以此為主軸設計《暗黑破壞神 永生不朽》的故事。而這之中我們可以做的事,就是找出在過去歷史中某些很特殊的重大事件,進行更詳細的描述。其實在整個《暗黑破壞神》的歷史中有很多故事可以拿出來講,就像你知道迪亞布羅這次又要回歸了,我們必須想辦法擊敗他,可是其實重點是他怎麼回歸的,又是在什麼時候為了什麼而回歸,這對玩家來說也是一種樂趣所在。所以從故事角度來說,我們可以把這些背後的原因呈現出來,讓遊戲變得更豐富。藉由把過去的一些特殊事件和特定時期的歷史講出來,可以讓《暗黑破壞神 2》跟《暗黑破壞神 3》之間發生的事有更完整的聯繫,同時也會讓整個聖休亞瑞看起來更完整、更豐富。

Q:隨著迪亞布羅的劇情線暫時告一段落,亞貝其特的背叛與其邪惡計劃逐漸浮現。玩家是否可以期待在未來的劇情中,有機會對抗墨菲斯托與巴爾兩位惡魔?

Ryan:有這樣的期待是非常合理的,我們之前的確有在先祖育所裡讓玩家有機會接觸到巴爾,讓玩家知道當時他是如何被赫拉迪姆抓住的。如果問我的話,我其實比較不會往巴爾的方向去想,雖說他確實帶給玩家很多樂趣,但基本上,當我們在挑選新的首領時,通常我們喜歡回頭去看可以介紹向玩家介紹哪些新的角色以及元素,而哪些對玩家來說卻又是很熟悉的,我們會在兩者之間使用一個交錯呈現的方式。

對玩家來說,當你看到一個熟悉的敵手,其實會有一種親切感,但如果我們讓一個熟悉的敵手變得有些跟玩家預期不一樣的時候,就會有一種新的體驗。反過來說,我們也可以讓一個全新的敵手,有一些玩家熟悉的感覺。當然我們也可以創造一個全新的角色,可是我們的目的不是讓玩家覺得只是舊瓶裝新酒,而是希望帶給玩家新鮮感,所以我們不希望在故事上好像一直在重複同樣的內容。

大家接下來可以把重點放在整個新的劇情上,也就是我們準備推出的夏佛荒原。去年玩家終於打敗了迪亞布羅,但其實在這之前,玩家經歷了一連串的重大事件,最後才面對迪亞布羅。這種慢慢呈現劇情的方式,也很適合拿來介紹一些新的地獄惡魔,或是聖休亞瑞的新勢力。我可以說的是,當有新的邪惡勢力崛起時,這個世界一定會創造一個可以與之對抗的相對勢力。

Q:《暗黑破壞神 永生不朽》至今已累積 3 年的龐大內容,想加入的新玩家可能會擔心不知從何入手。對此,製作團隊有什麼建議嗎?

Ryan:我覺得《暗黑破壞神 永生不朽》的設計核心,就是希望能讓有不同遊戲體驗偏好的人都能享受遊戲。這裡指的遊戲體驗偏好可能是有些人什麼都想嘗試一點,但不見得有很多時間能夠深入,又或者是有些人喜歡很深入的探索遊戲的背景、歷史等等。所以你能發現,在《暗黑破壞神 永生不朽》裡玩家可以跑戰場地圖玩一下,也可以去打個寶,收集一些製作的材料等等,這其實是我們希望讓玩家能有很多種不同方式體驗遊戲世界。

對於新手玩家,我的建議是如果你喜歡某一個職業,對他的故事有興趣,那你可以直接把重點放在這上面就好,有空再去體驗大秘境等其他內容,並不會有任何強迫性。我們提供很多玩法,是希望讓玩家把重點放在喜歡的元素上,其他很多種系統不碰其實也沒什麼關係。以整個內容和劇情設計的角度來說,我們當然希望玩家能夠把重點放在我們所創造的遊戲故事,即使花費很多個小時也不會覺得它無趣。但對於那些時間很少、只要玩一下就能夠滿足的玩家,遊戲裡也有他能夠體驗到的面向。這款遊戲已經開發五年了,從我加入團隊之後,我們的設計核心就一直是以滿足各種不同玩家的偏好角度出發的,在接下來的發展,我們也會持續以這個為核心,去擴大《暗黑破壞神 永生不朽》的世界。

Q:《暗黑破壞神 永生不朽》過往推出過血騎士、風暴使兩個新職業,在遊戲上市後第三年,好像又有一個新職業即將上線。相比《暗黑破壞神》系列的其他作品,《暗黑破壞神 永生不朽》能夠這麼快推出新職業的原因是什麼?

Ryan:通常我們不會去比較不同類型或不同平台的遊戲,因為每個遊戲的製作過程都是不一樣的,不同製作團隊也都有各自的特色。以《暗黑破壞神 永生不朽》來說的話,我們想要強調的是每一個職業的標誌性,也就是每個職業都非常獨一無二、風格非常鮮明的,讓玩家一眼就可以辨別是哪個職業。不管是血騎士或風暴使,我們都希望玩家可以很快速的融入他們的背景,這個概念就像是我們在設計職業時的最高指導原則。

其實我們團隊有列一個記錄清單,不管是美術人員、設計師或劇情方面的推手,我們都會把一些對於職業的想法和設計種點列在上面,然後互相腦力激盪,比方說這個職業的機動性有多高、是屬於近戰還是遠程等等,列出職業的特性隨時進行比較。因為我們希望每個職業都有自己的特色和風格,尤其是他的剪影,就算他在畫面上是全黑的,玩家也能一眼辨認出這是哪個職業,所以我們會透過對照表,看看哪部分還有空缺,或是哪部分目前偏多。

目前《暗黑破壞神 永生不朽》裡有八個職業,比方說以遊戲的打法來說,這八種職業涵蓋了很多打法,我們會看哪一種打法是我們缺少的,或目前還沒有出現的,又或者以玩家操縱方式來說,是不是哪一種操縱方式 還沒有出現過。我們會利用對照表找出玩家特別偏愛哪一個職業,或是有沒有哪一個職業是大家很期待可是還沒有出現的,除此之外當然也包含製作團隊很想做但還沒做出來的職業。所以其實對我們來說,整個設計過程是非常生動的,雖然聽起來好像很容易,但其實這需要花非常多的力氣。也是因為有這樣的一套設計流程,讓團隊可以找到共同方向,順利的推出職業。我相信,接下來我們也會隨著玩家的期待來做調整,而不是把接下來的所有更新一次規劃出來,所以我們會讓遊戲能夠適應玩家的需求。另一方面,我們自己也還有很多沒有實現的點子。

Q:能否請您分享更多關於「夏佛荒原」的細節,例如該區域的劇情背景、風格特色,以及將引入的全新遊戲元素等?

Ryan:從劇情上來說,夏佛荒原位於聖休亞瑞西部大陸的中心,一塊森林非常茂密的地區。這裡不只有森林,也有針葉林、農地,中心地帶還有一座巨大的城市,我們想呈現出一種氛圍,是尚未被人類馴服的大陸。從 3.3 版本的故事開始,玩家很快就會發現這個古老的地區正在發生不尋常的事態,自然妖精突然間從各種地方冒出來把人抓走,地上也竄出一些植物、蛀蟲或是藤蔓,把整個村莊吞沒,好像整個大地開始在變形,變得更加危險。這個現象當然不只是引起玩家的注意,對於生活在夏佛的居民來說,這也跟他們預料的發展完全不同。雖然這塊大地確實沒有被馴服,但在過去的相處方式中,夏佛的居民與大自然維持一個很好的平衡,他們各取所需、井水不犯河水,但是現在,這種不成文的規定逐漸崩壞,而他們完全不知道這背後是什麼原因。接下來玩家將要踏入這片土地,調查大地發生異變的原因。

就遊戲設計來說的話,當玩家進入 3.3 版本的故事後,首先將會面對自然妖精這個全新的敵人。我們希望呈現自然妖精與大自然比較緊密的關係,所以他們可能會在地上攀爬或是從土裡冒出來。我們也希望呈現出森林的飢餓感和腐化感,所以在任務當中,玩家將會與這些新的自然妖精交手。在其他遊戲系統當中,包含懸賞任務等等,我們會以這個自然妖精的家族為出發點,打造更多同樣體系的敵人,然後更加擴大他們故事背景。當夏佛荒園完全開啟後,你就會看到這些自然妖精遍佈在地圖上,他們可能會是任務目標,或是與其他遊戲模式相結合。

另外可以分享的是,我們在夏佛荒原開始針對光線設計的部分進行一些新的嘗試。接下來我們希望利用日夜變化來創造一些戲劇或是視覺上的效果,玩家可能會碰到必須等到某個時間點才會發生事件的情況,或是劇情上的日夜變化,我們希望透過這個方式來改變遊戲的整個氛圍。在夏佛荒原的森林地區,它的樹冠層是非常茂密的,基本上只有一點光線會照射到地面,所以我們覺得這樣的日夜變化,可以產生很多不同的情景,比如說,白天玩家可以看到一個非常原始、漂亮的森林,但當夜幕降臨時,這裡突然間會讓人感到絕望,甚至會出現幽閉恐懼症的感覺。這個光線變化目前我們都還只是用在視覺效果上,我們也希望聽取玩家的意見和回饋,看看大家喜不喜歡這種感覺,或許到時候也可以把它應用到玩法上。以目前來說,這個日夜變化只會和遊戲的時間連接在一起,有時因劇情所需可能會有快轉的情況,但基本上還是跟著遊戲時間走,但以後可能還會有變化。

Q:GooglePlay 日前表示未來所有 Android 遊戲都可預設用電腦遊玩,考量《暗黑破壞神 永生不朽》也可在 PC 的 Battle.net 桌面應用程式遊玩的情況下,可以聊聊製作團隊對於將遊戲加入 Android Google Play 的 PC 平台的想法是什麼嗎?

Ryan:這是個非常棒的問題,但很抱歉的是,我是劇情設計方面的人員,或許不是最適合回答這個問題的人。一般來說,我們當然很期待可以透過任何平台歡迎更多玩家來到《暗黑破壞神 永生不朽》的世界,這也是為什麼遊戲剛推出時就支援使用搖桿。其實,我們設計的出發點,原本就是希望能夠讓各種不同類型、不同偏好的玩家都能在我們的遊戲中找到樂趣,我們也希望在真實世界的各種環境中,不管是時間很多或是很少的玩家,都能享受滿足的遊戲的體驗。單就 Google Play 這方面的話,我可能不是最適合回答這個問題的人,不好意思。




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