獨家專訪《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》動畫電影製作團隊 暢談幕後花絮與挑戰

將 DC 作品《蝙蝠俠》與日本文化相結合,2018 年所推出的《忍者蝙蝠俠》動畫新作《忍者蝙蝠俠對極道聯盟(ニンジャバットマン対ヤクザリーグ)》自今年 3 月下旬起在日本各大串流平台上架,其 DVD 與藍光也於今天(4/15)在北美地區推出。






在本次的《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》中,蝙蝠俠家族回到現代發現日本已經消失,一座巨大的島嶼「日之本(暫譯,ヒノモト)」出現在高譚市的上空。主宰這座島嶼的是一群擁有超能力的極道(備註),現在,拯救高譚市的重擔落在了蝙蝠俠和他的盟友肩上。

※備註:由於本次作中的「ヤクザリーグ」翻譯為「極道聯盟」,因此在訪談中出現的「ヤクザ」皆統一翻譯成「極道」。

而巴哈姆特 GNN 也獨家專訪到了參與本作製作的角色設定:岡崎能士、系列構成與劇本擔綱:中島一基(中島かずき)、還有兩位導演:水﨑淳平與高木真司,由他們來與大家細細分享製作《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》的幕後花絮與挑戰。





  • 系列構成與劇本擔綱:中島一基(中島かずき)




  • 角色設定:岡崎能士



Q:在 2018 的《忍者蝙蝠俠》首作中,我們看到了從現代穿越到古代的蝙蝠俠一行人如何運用當時的技術應戰,在這次的新作中希望大家關注的部分是哪裡呢?

中島:蝙蝠家族成員各自對抗極道聯盟成員戰鬥的場面。此外,相較於前作,我們增加了羅賓們活躍的戲份。希望大家能夠享受蝙蝠家族如何運用智慧與科學對抗極道聯盟的超能力者們的戰鬥。特別是蝙蝠俠與「鋼之闇惡」的對決,這場戰鬥融入了我長久以來構思的點子。

岡崎:對於變成極道的正義聯盟,蝙蝠家族將如何運用科學忍法來應戰,就是這次的看點!

水﨑:前作的主軸是「試圖帶現代裝備過去,卻還是遭遇挫敗」,而其背後的主題則是蝙蝠俠對「入境隨俗」的領悟。這次的新作則描寫「在不同立場中尋找勝機」。請大家關注蝙蝠俠家族如何攻略東京的極道,並體驗團隊戰鬥的魅力。

高木:由於蝙蝠俠等人受到前作時空穿梭的影響,導致時空出現扭曲,因此他們能夠將高譚市的機械裝置「蝙蝠鳳凰」帶入這個世界。透過將這台機械分離,蝙蝠俠、紅羅賓、紅頭罩和夜翼各自與極道聯盟的成員對戰,我認為這一部分的動作戲讓整體場面變得非常精彩。





  • 導演水﨑淳平




  • 導演高木真司



Q:與前作相隔了六年推出的《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》,是否有什麼製作技術上更為進步的地方呢?

中島:這個問題請問導演吧。作為編劇,我每次都會對神風動畫壓倒性的技術力感到驚嘆。

高木:蝙蝠俠等高譚市的角色們基本上是延續了前作的設計風格,而日之本(ヒノモト)的角色則採用了不同質感的視覺風格,使動畫在製作上受到的限制減少,讓動作場景可以更自由地呈現。此外,本作使用了 Unreal Engine 來製作日之本的背景,使背景的資訊量更高,同時也提升了攝影機運鏡的豐富性。

水﨑:比起前作,這次我們更優先考慮的是將劇本中眾多角色和場景完整視覺化。因此在技術方面,並不是追求增加複雜度,而是透過「減法」來實現技術上的進步。我們在描繪極道聯盟的世界時,使用了與高譚市和蝙蝠俠家族不同的表現方式,讓兩個世界的風格產生明顯區別,同時也達到了資料輕量化的效果。而我原本以為透過資料輕量化,就算把中島一基的劇本全都塞進去也不會超過負荷,結果結束之後才發現,整體還是完美地超重了呢。














Q:這次《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》企劃大概是在何時確定的、故事主軸「極道」的靈感又是如何發想到的?發想的過程是否有發生什麼自己感到印象深刻的事情呢?

中島:當《忍者蝙蝠俠》續作的開發確定時,我立刻有了「忍者之後就該是極道了」的想法。因為在美國的娛樂電影中,像《黑雨》等作品,印象中極道是繼忍者之後在美國娛樂電影中最常使用的日本文化元素。

水﨑:雖然這個企劃的發想有很多來源,但最終是由中島一基先生提出的。中島先生曾說過:「忍者之後就是極道了」、「既然有鯊魚從天而降的電影,那極道從天而降也不奇怪」,這樣的發言實在太瘋狂了,到現在回想起來我還是會忍不住笑出來。






Q:在預告中也能看到的「極道豪雨警報」和「顛倒日本」等設定的靈感來源是什麼呢?

中島:其實,我很早以前就有「日本的上方還有一個顛倒的日本」這樣的構思。既然上面有一個日本,那麼極道從天而降不是很自然的事情嗎(笑)?






Q:在這次新登場的極道聯盟為大家在 DC 宇宙中熟知的英雄角色,設計上有特別希望大家關注的細節嗎?有沒有哪個角色的設計最讓團隊感到滿意或特別有挑戰性?

高木:設計方面的重點就交給岡崎先生來說明了。就我個人而言,我特別喜歡小丑和哈莉・奎茵身穿暴走族特攻服的造型。

岡崎:我們對所有角色都非常滿意!「極道聯盟」成功融合了日本任俠英雄的元素,並達到了很好的平衡,希望大家能細細欣賞從輪廓到細節的設計!另外,雖然在劇中可能不太明顯,但我們為每位角色都設計了符合其主題的刺青,請務必留意!





  • 仔細看人物身上確實有刺青



水﨑:岡崎先生對角色的投入有著如鬼神般的氣勢,看到那樣的表現,我根本無法為每個角色排出高下了。不過,就我個人而言,因為製作上的安排,出場頻率變得極低的「毀滅日男」讓我印象特別深刻。但其實他是在作品前期就已經完成的角色,我認為他對整部作品有著非常強大的推進力。
















Q:與前作《忍者蝙蝠俠》相較之下,這次的美術風格是否有不同的設計方向或挑戰?

高木:本作採用了 Unreal Engine 來製作日之本的背景,這是與前作最大的不同。這種技術不僅提升了背景的資訊量,還讓動作場景的攝影機運鏡更加自由,帶來更豐富的視覺效果。

水﨑:高譚市的街道美術風格,延續了前作使用的傳統水彩風格;而極道聯盟所在的「日之本」世界,則是使用 Unreal Engine 製作的。在日之本部分使用 Unreal Engine 的理由,是因為黑道聯盟的角色設計採用了簡化資訊量、風格獨特的表現方式,因此,我們希望在背景中加入大量資訊,以 CG 呈現豐富的細節,從而在整體畫面上取得平衡。

高譚市的部分延續前作的水彩美術風格,是因為如果整部作品從頭到尾都只有 Unreal Engine 的新嘗試,可能會讓觀眾對風格的劇烈變化感到不安。有了觀眾熟悉的水彩風格片段,相信能讓老粉絲在觀影時有片刻的安心與熟悉感。

雖然在影像方面,我們本來也可以花更多功夫,讓 Unreal Engine 呈現出如手繪般的日之本,甚至讓畫面更具動感、加入更前端的技術,但最終我們還是選擇了以製作上的處理效率為優先,這樣才能在有限的製作期間內,最大程度發揮劇本豐富劇情的魅力。














Q:這次的打鬥場景在風格或技術上是否有突破?特別是極道格鬥與蝙蝠俠的戰鬥風格融合時,是否有什麼獨特的編排方式?

水﨑:本作有許多正義聯盟與蝙蝠俠家族之間的大混戰,而其中包含會在空中飛與不會飛的角色、速度快的角色與力量強的角色等無法取得平衡條件狀況,因此在設計戰鬥時,我們特別安排了不讓任何一方單方面佔優勢的情境,藉此整理戰鬥的狀況,讓戰鬥呈現更有張力的對抗。相對地,在高潮部分蝙蝠俠的格鬥場面,則是在簡單明瞭的情境下進行對決,觀眾可以直接感受到熱血沸騰的激鬥。希望大家在欣賞那段時也能享受其中的精彩。

高木:在這次的作品中,我能夠從頭到最後的場景高潮為止,整體性地思考並進行規劃。雖然他們被稱為極道,但本質上仍是正義聯盟的成員,因此我們特別注重如何發揮他們原有的戰鬥風格與特殊能力。而蝙蝠俠一方則主要透過機械裝置來應戰,同時作為忍者,他們還運用了類似科學忍法的技巧,這些戰鬥方式的變化,我們透過特效來呈現,使其更具可看性。














Q:由於這次的舞台是設定在被時空擾亂過後的近代日本,在街道設計上有特別放入什麼樣與真實世界的日本有所不同的元素嗎?

水﨑:原本只是池塘大小的地方,變成了像湖一樣大的規模(例如井之頭湖)。像新宿這樣的市區街景雖然沒有發生太大的變化,但仍然帶有一種被極道掌控的城市氛圍。那些複合商業大樓裡的店面,全都變成了與極道有關的店家。

高木:當我們日本人觀看以日本為背景的好萊塢電影時,有時會覺得過度強調日本元素這方面會讓人感到些許違和感。這樣的體驗反而讓我覺得很有趣,因此在設計時,希望能呈現出與實際日本有所不同的有趣面向。例如,除了在場景中加入鳥居、五重塔等象徵神道與佛教的元素外,還搭配了一些只存在於極道世界的廣告招牌,並將它們融入吉祥寺、新宿等實際存在的建築物中。














Q:不同於 DC 漫畫呈現多重宇宙的方式,在《忍者蝙蝠俠》中利用了時空震作為跨越時間以及宇宙的方式,其中的理由是什麼?

中島:在第一部作品中,我們希望故事發生在同一條時間軸上,而不是多元宇宙設定,因此這次也延續了這個方向。不過,在極道聯盟誕生的原因上,我們確實採用了多元宇宙的概念。

Q:接下來想要聊聊關於音樂的部分,包含預告中可以聽到的演歌在內,這次在音樂上有特別進行什麼樣的設計或者在哪些部分特別下工夫呢?

水﨑:「演歌」和「出擊!蝙蝠鳳凰!!(暫譯,出撃!バットフェニックス!!)」是我親自安排的特殊橋段。當初在為這兩個部分委託配樂時,我有明確提出想要的方向和細節堅持。關於「演歌」,我特別要求不要做成典型的「正統極道電影風演歌」,而是考慮到海外觀眾的聽感,讓它稍微偏向「情境歌謠」的風格。

至於「出擊!蝙蝠鳳凰!!」,則是因為期待海外觀眾也能樂在其中,特別請到了日本動畫歌曲的傳奇人物——堀江美都子女士演唱。希望透過她曾演唱《波羅五號》主題曲的知名度,也能讓菲律賓觀眾們感到開心。另外,值得一提的是,這兩首歌的歌詞都是由中島一貴先生所撰寫,令人驚訝的是,這次似乎是他首次挑戰作詞。

高木:在確定音樂曲目後,音樂製作幾乎就完全交由菅野祐悟先生負責了。

Q:製作《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》時,有遇到什麼困難的部分嗎?若有的話,是如何克服難題的呢?

水﨑:從一開始就遇上新冠疫情,經歷了一段摸索如何打造安全製作環境的期間,導致整個製作啟動大幅延遲,最終也導致了預算增加等壓力,這部分是我們面臨的一大困難。

另外,首次嘗試使用 Unreal Engine 進行背景製作,與以往的水彩美術和合成流程截然不同,導致部分畫面在視覺完成度上仍不夠理想,成為一些遺留下來的課題。我認為這些只能當作是邁向下一步的學習經驗來看待了。

高木:在製作的最後階段,因為進度延誤,時間變得相當緊迫,曾經擔心無法進行充分的指導。關於這一點,我們並不是單純地妥協,而是盡可能將重心放在作品核心部分的指導上,藉此掌握整體的平衡,推進整個製作流程。














Q:在這次的《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》中,各位有沒有特別喜歡的角色呢?原因是什麼?

岡崎:其實每位角色我都很喜歡,但如果要選的話,應該是「韋駄天之針亥(韋駄天の針亥)」和「鋼之闇惡(鋼の闇悪)」吧!「韋駄天之針亥」的設計靈感來自初代閃電俠的頭盔,我們把它改成帶有翅膀的「三度笠(傳統斗笠)」,這個點子讓我們非常滿意,此外,他披風上的圖案是閃電紋路,這也是我們很喜歡的細節之一。「鋼之闇惡」則是因為他的紅色兜檔布實在太帥了!






中島:無論哪個角色我都很喜愛,不過在為「大鷲天女的大阿奈」寫台詞時特別讓我感到開心呢。






水﨑:我非常喜歡夜翼那種飄忽不定、讓人難以捉摸的個性。在後半段的某個作戰中,有一幕是他換上專屬裝備的場景,那套裝備的設計感也真的是狂到不行,完全讓人無法理解他到底在想什麼,這種不可思議正是他迷人的地方。

高木:哈莉·奎茵。基本上她是一個看起來總是和小丑一起密謀什麼的反派角色,但在本作中,透過她與大阿奈之間的友情,以及和蝙蝠俠等人合作的情節,成功地將她塑造成一位具有魅力的角色。我認為故事描寫得很出色,而釘宮小姐的配音表現也非常精彩。

Q:《忍者蝙蝠俠》推出後引發了許多話題,這次的《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》,最期待觀眾會對哪一部分的內容感到驚喜或共鳴?

岡崎:希望觀眾能夠親自觀賞並感到驚喜,所以如果能在在不被劇透的情況下觀賞的話就太好了!

中島:如果觀眾看完後覺得「怎麼覺得才開始就結束了。總之真的相當有趣」那對我來說就是高興的事了。

水﨑:前作公開了之後,我們大致掌握到觀眾對於那種瘋狂劇情的接受程度,知道他們大概能跟到哪裡、又會在什麼地方被甩下車。因此這次我們在不讓觀眾掉隊的範圍內,一邊觀察一邊繼續大膽發揮,應該有成功地讓觀眾一路跟著我們看到故事的結尾,沒有太多人中途掉隊。對於已經經歷過前作混亂世界的觀眾,我很希望他們會有那種「咦?明明是忍者蝙蝠俠,居然讓我感動了……」的驚訝反應。

高木:極道聯盟的成員覺醒後,與蝙蝠俠一行人攜手合作拯救高譚市的場面。














Q:目前有製作第三部《忍者蝙蝠俠》作品的計畫或是嘗試挑戰新目標的想法嗎?

中島:雖然有想法,但現在還不能說(笑),抱歉。

Q:希望能請各位各自用一句話來形容《忍者蝙蝠俠》這系列作品?

岡崎:無法用一句話概括的有趣!這樣(笑)

中島:「將最酷的角色們,以最瘋狂且極限爆發的方式呈現,日美流行文化的沸騰點」如果能這麼形容的話,我會很開心的。

水﨑:該說是「骷髏城 蝙蝠(どくろじょう こうもり)」嗎,也可以說是「中島一基的蝙蝠俠」。

高木:令人驚愕,氣勢昂揚。(原文:吃驚仰天、意気軒昂。)






Q:最後,請各自給尚未觀賞《忍者蝙蝠俠對極道聯盟》的觀眾們一些話吧!

岡崎:終於能讓大家看到這部作品,我們真的非常高興!這次比前作塞入了更多有趣的元素,希望大家一邊吐槽一邊盡情享受!

中島:總之真的很有趣。雖然有些人可能會被那些荒誕的設定搞得一頭霧水,但只要接受它的世界觀,一定能夠享受到爽快的動作娛樂體驗。

水﨑:這部作品是以即使不了解 DC 的角色也能享受為前提製作的,所以我認為它非常適合成為對 DC 作品不太熟悉的人的入門作。看了這部作品之後,如果對角色產生興趣,也可以進一步去看看漫畫或影像作品。如果大家能夠開心地笑、被感動、熱血沸騰,並因此喜歡上本作的角色,那就再好不過了。

高木:這是一部資訊量非常豐富的作品,不只是一次,希望大家能反覆觀賞並從中獲得樂趣。如果可以的話,建議在大螢幕上觀看,會更能感受到震撼的視覺效果。
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