【TGS 24】《索尼克 × 夏特 世代重啟》製作團隊訪談 帶領新粉絲認識索尼克的入門作品

SEGA 於本屆東京電玩展開放玩家現場體驗索尼克系列新作《索尼克 × 夏特 世代重啟》,本作的製作人 中村俊與監製 鴫原克幸也於活動首日接受巴哈姆特 GNN 等華語媒體的採訪,與媒體分享遊戲的開發內幕與最新情報。











《索尼克 X 夏特 世代重啟》收錄《索尼克 世代》和《夏特 世代》兩部作品。前者是《索尼克 世代》重製版,不僅追加了新要素,畫面也變得更加精美且便於遊玩,能享受在 3D 地圖中奔馳的「現代索尼克」與橫向捲軸風格的「經典索尼克」。後者則是能享受索尼克其中一名強力勁敵「夏特」在關卡中以刺激又帥氣的動作自由奔馳的完全新作。因為神祕怪物「時間侵蝕者」造成的時空歪曲,索尼克和夏特的故事分別揭開序幕。





  • 《索尼克 × 夏特 世代重啟》製作人 中村俊(右)與監製 鴫原克幸(左)



Q:《索尼克 X 夏特 世代重啟》在這次東京電玩展有提供現場試玩,請問團隊透過這個試玩版想要展現給玩家的重點是?

鴫原:這次《索尼克 X 夏特 世代重啟》的試玩可以同時體驗 13 年前的《索尼克 世代》的重製版、以及全新的《夏特 世代》。《索尼克 世代》中我們不只是針對遊戲進行重製,還追加了巧歐救援與著地衝刺這些新要素,玩家可以在碧山與軌道峽谷中進行體驗;《夏特 世代》的部分是完全新作,可以體驗兩個 Act 與兩隻 Boss,這之中也可以體驗夏特的全新能力「末日之力」,請大家務必體驗看看。

Q:《索尼克 X 夏特 世代重啟》同時收錄了重製版《索尼克 世代》與完全新作的《夏特 世代》,請問開發本作所需的時間是否有因此增加?開發過程中碰到最大的挑戰是?

中村:因為《索尼克 X 夏特 世代重啟》實際上包含了兩款遊戲,所以是將一個團隊分成兩邊進行開發,但都有互相配合。也因為遊戲分量很大的關係,所以 Debug 時非常辛苦。

Q:《索尼克 世代》已經歷一次重製,請問再次重製《索尼克 世代》製作團隊最重視的部分是?新版與舊版最大的不同之處是?

鴫原:原作的《索尼克 世代》比起 Remaster 更像是 Remake,是將原本 2D 的碧山完全重作,而這次則是將 13 年前的《索尼克 世代》Remaster,但也不單純是移植到新主機,而是如剛剛所說追加了巧歐救援或著地衝刺這些新要素。遊戲畫面也與之前不一樣,不僅可以支援 4K 輸出,我們還針對亮度進行調整,讓畫面變得更好看。

Q:《夏特 世代》整合了過去索尼克世界各種不同時間線的 Boss 和關卡,想請問登場 Boss 和關卡的選擇標準是?

中村:其實不管是任何時期開發的作品,我們都是採取一個關卡一個 Boss 這樣的風格開發,而這次的《夏特 世代》也是讓各個作品的 Boss 與關卡一同登場。而關於 Boss 的選擇標準,我們則是從玩家的聲音中挑選出比較多人喜歡的 Boss。

Q:「末日之力」是過去的夏特不曾持有的全新動作,可讓玩家享受擊退大量敵人、在水上奔馳或生出雙翼滑翔的樂趣,請問這個力量的設計靈感取自何處,可以深入聊聊其特色嗎?

鴫原:夏特與索尼克不同,能使用混沌控制與混沌之矛這樣的招式,將這個想法延伸後,我們想讓夏特使用新招式,並同時展現他帥氣及黑暗的部分,用日語來說的話就是中二病,而最後這個想法就變成了末日之力。

Q:《索尼克 X 夏特 世代重啟》中的《夏特 世代》應該是繼 2005 年推出《音速小子 暗影》後第二部以「夏特」為主角的全新作,這次為何會決定以「夏特」為重點呢?是否是受到即將於今年底上映的電影《音速小子 3》影響?

中村:這部作品的確有受到《音速小子 3》的影響,因為在《音速小子 2》的最後已經揭示了夏特的登場,所以才會想配合電影的時間一起推出。因前面兩部電影等遊戲以外的媒介入坑索尼克的粉絲,現在也有很多在玩索尼克的遊戲。這次《索尼克 世代》是一款紀念性質的作品,可以體驗過去索尼克的歷史,了解索尼克是什麼樣的角色,而《夏特 世代》也是同樣的性質。所以說這次的作品,正是為了讓因電影首次入坑索尼克的粉絲了解索尼克與夏特是怎樣的角色、擁有什麼力量而打造。






Q:《索尼克 X 夏特 世代重啟》在以現行平台開發的過程中,不同平台硬體支援上也不同,遊戲團隊是如何克服硬體差異,流暢展現出索尼克或是夏特的高速動作呢?

鴫原:每個平台我們都有進行最佳化,不管是哪個平台都能體驗夏特的帥氣與索尼克的速度感。

中村:剛剛也有提到這次是包含兩部作品,因為要支援不同平台讓工作量也跟著變多,真的非常辛苦。

Q:開發團隊認為夏特相較於索尼克,最不同的魅力之處在哪裡?不論角色上或遊戲動作面上。

鴫原:如剛才所說的,索尼克完全是一個英雄、正向的形象,但比較看不到他的背景還有陰暗的一面。另一方面,夏特正是從陰影中誕生的角色,擁有比較黑暗的一面,這應該就是兩人最大的不同之處。

關於夏特,他為了貫徹自己的正義會不擇手段,至今為止他也做過不少壞事,這部分也與遊戲的動作面有點關係。在這次的故事中,夏特逐漸從敵人的黑暗末日手中獲得力量,至於他究竟會被力量所吞噬,還是戰勝這股力量,這方面的故事會與夏特的動作緊密結合。這個與索尼克不同、擁有較多背景的部分,正是《夏特 世代》整體的構造。

Q:由於距上一部以「夏特」為主角的遊戲已經過了很長一段時間,這次《夏特 世代》對於「夏特」的外觀造型設計上有做什麼樣的調整嗎?

鴫原:音速小子 暗影》、《音速小子大冒險》這些遊戲推出時的硬體性能已經與現在完全不同,所以不能再繼續用以前的設計。另一方面,隨著多媒體發展以及各種周邊的推出,夏特的外觀也漸漸變得符合現代的感覺,所以遊戲也配合這種改變去設計夏特。

中村:從設計的角度來說,使用末日之力時的夏特對我們來說是一種挑戰。我們一開始是想讓夏特長出翅膀,但又覺得這個想法不太可行,因為如果是索尼克的話應該就不會長出翅膀。而這時我們又想到了剛剛鴫原提到的背景的部分,如果是在這樣的背景下,夏特長翅膀應該不會很奇怪,再加上我們為了提供與索尼克不同的遊戲性,所以加入了中二病的要素,主要就是想表現出符合現代感覺的夏特。






Q:兩位主角的故事會有關連與交集嗎?

中村:《索尼克 世代》的部分是講述索尼克收集混沌翡翠打倒時間侵蝕者的故事,而在這個過程中,因為夏特也持有一個混沌翡翠,所以兩人必須經歷一場戰鬥。《夏特 世代》則是講述除了與索尼克戰鬥之外,夏特還做了哪些事。前幾天我們也發布了故事前導影片,裡面也有稍微出現瑪麗亞,還請各位務必要去看影片。

Q:一邊是融合經典與現代兩種操作要素、一邊則是設計新要素,本作在開發上針對這些要素有什麼特別注意與花心力之處?

中村:《索尼克 世代》因速度感而廣為人知,所以這次同名的重製版以及《夏特 世代》也很重視速度感。只是這次在保持速度感的前提下,還要加入夏特的末日之力、混沌控制、混沌之矛,所以像是使用力量的方式、還有地圖的引導這些要引導玩家的部分要怎麼設計,當初讓我們苦惱了許久。

Q:有特別推薦新玩家先從索尼克或先從夏特開始玩的理由嗎?或者是新玩家從任一方開始都無所謂?

鴫原:基本上不管從哪邊開始玩都可以,但因為故事的一切都是從索尼克遇到時間侵蝕者的場景開始,所以理想的狀況應該是先從《索尼克 世代》開始,之後再玩《夏特 世代》應該會比較好。

考量到會有玩家不認識夏特這個角色,所以我們也為這種玩家準備了可以在開始遊戲前了解夏特的影片,只要看過後就能了解夏特是什麼樣的角色。如果有不認識夏特的玩家請務必看這部影片。

Q:全新作品《夏特 世代》中,跟《索尼克 世代》有甚麼分別?兩者有哪些內容是獨有的?

中村:《索尼克 世代》還是索尼克正統的高速平台動作遊戲,雖然《夏特 世代》也一樣,但就跟剛才說的一樣還有全新的末日之力,以及使用夏特原本就有的混沌控制的能力體驗不同的闖關方式。其中一個是傳統的索尼克,另一個是有更多玩法的夏特。

Q:夏特可自由在 3D 地圖上移動,地圖會有多廣闊?玩法上跟過去的 3D 版系列或《索尼克 未知邊境》是否有不同?

鴫原:這次我們為《夏特 世代》準備了一個名為白色空間的寬廣地圖,至於它誕生的原因,是因為《索尼克 世代》是個橫向的遊戲,但對於玩過《索尼克 未知邊境》的玩家來說,應該會比較習慣寬廣地圖的體驗,所以我們才準備了白色空間這個比較寬廣的地圖。






索尼克 未知邊境》可以隨心所欲的去想去的地方、做想做的事,但《夏特 世代》並非如此,而是會隨著不斷獲得末日之力而增加可以去的地方。因為這樣的設計,所以這次遊戲的時長與可體驗的內容是互相連結的,這之中也有像是與角色對話、挑戰、尋找道具這樣的要素,從這些方面來看,也可以讓玩家感受到「這就是世代的風格」,請大家務必體驗看看。

Q:如果從未玩過《索尼克》系列只看過電影,適合直接玩這次的作品嗎?

鴫原:只看過電影的粉絲當然也可以玩。就像剛剛所說,為了不認識遊戲角色的玩家,我們準備了可以認識夏特的影片,玩《索尼克 世代》還可以追尋索尼克的足跡,透過本作玩家可以同時認識索尼克與夏特。

中村:電影與遊戲的故事、世界雖然完全不同,但這次算是要連接電影與遊戲,我們準備了可以操控電影夏特的 DLC,如果是從電影入坑的人應該會很像試試操控電影裡的夏特,希望這些人務必體驗看看。

Q:這款遊戲如何在角色設計上平衡經典索尼克和夏特之間的風格差異?夏特的開發過程中有沒有對角色能力進行改變或調整?

鴫原:現在的索尼克與夏特作為一個 IP 已經有一個固定的形象,這次是有配合硬體的性能對角色的細節以及呈現方式做一些調整,但基本上設計已經有一個既定的形象。

另外,夏特還有一個名為末日變形的能力,會讓他的外觀變得跟原本完全不一樣。本來我們覺得這樣的設定有點超過,但又很想試試看,所以找了索尼克系列的總製作人與技術人員商量。最後我們決定以遊戲為優先,所以做出了這種即便大改角色形象,也要展現出夏特被賦予強大力量的設定。






Q:在設計遊戲的故事線時,製作團隊如何確保經典和現代的索尼克粉絲都能滿意?

中村:經典索尼克和現代索尼克同時存在的情況就算是以前也相當少見,說起來兩者本來就擁有不同的風格,相較於經典索尼克單純的故事與 2D 的畫面,現代索尼克擁有更符合現代的 3D 畫面與有深度的故事。而這次的作品可以說是讓經典索尼克偏向現代風格,在經典索尼克中呈現具有深度的故事。






Q:遊戲中的時間歪曲機制是如何影響遊戲玩法的?這有什麼創新的設計?

鴫原:這次現場試玩版本可以體驗到太空殖民地這個關卡,這個關卡中會有小型導彈攻擊玩家,如果這時候使用混沌控制,就可以讓本該是攻擊物件的導彈變成立足點,以此前往捷徑。像這樣運用時間暫停,就可以創造出全新的路徑。

還有,如果使用混沌控制的話,畫面左上角的計時器也會停止,因此依據玩家使用這個能力的時機,甚至可以挑戰最速通關,請大家務必要嘗試看看。

中村:混沌控制除了負責降低初學者的遊戲難度外,就像剛才說的也能依據玩家的使用方式、時機創造捷徑,用於挑戰最速通關,所以這其中或許還會有很專業或者是很厲害的玩家創造出連我們也不知道的使用方式,從這方面來說我們也希望可以由粉絲們探索出更多可能性。

Q:在開發《索尼克 X 夏特 世代重啟》時,製作團隊如何運用現代的技術來提升遊戲畫面及體驗?

中村:這次夏特在遇到末日之眼後會被帶到一個扭曲空間,這應該會是一個帶給玩家視覺衝擊的地方。因為索尼克的粉絲有很多是重視這種演出的,所以要怎麼以過場演出的方式自然地將這個情境加入遊戲中,還有這之中的平衡調整,我們都以現今的技術進行製作。包含兩個世界的切換、以及各種硬體性能在內,製作上真的非常辛苦。

夏特這個角色有很多狂熱的粉絲,而開發團隊中其實也有夏特的狂熱粉,這些開發成員為了呈現剛剛所說的中二病夏特還有他的帥氣,特別花費心力在角色的動作與行為舉止,希望玩家們也可以多多關注這部分。

Q:最後可以請兩位對台灣的粉絲說句話嗎?

鴫原:我曾經擔任原版《索尼克 世代》的設計,所以這次擔任《索尼克 X 夏特 世代重啟》的監製我是帶著很多回憶進行製作的。然後因為這次是一次包含兩款遊戲,應該算是相當划算,我可以充滿自信的推薦這部作品給各位,就算是沒接觸索尼克的玩家我也相當推薦,請大家務必要入手遊戲享受它的樂趣。

中村:我想每個索尼克粉絲的入坑作品應該都不一樣,現在比較年輕的玩家應該有很多不認識以前的作品,如果碰到自己不知道的作品或是關卡,現在也可以透過 YouTube 查詢,如果想要實際體驗遊戲的話,也希望玩家們可以以這款遊戲為契機,認識更多的索尼克。
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