【TpGS 25】專訪 Valve 團隊談在 Steam 上開發者策略:做出好遊戲並確保玩家知道他們會得到什麼
Valve 團隊成員胡馨婷與楊鈞博此次來台參加台北國際電玩展亞太遊戲高峰會,並接受巴哈姆特 GNN 專訪,面對 Steam 平台遊戲數量不斷激增,他們分享了藉由持續提升推薦系統能力與舉辦更多主題活動,希望幫助玩家在遊戲海中能找到合適的作品,也同時為想要在 Steam 平台上脫穎而出的作品,提供他們的建議與看法。
Valve 此次來台的兩名成員楊鈞博與胡馨婷分別為產品設計師與業務團隊成員,前者在 Valve 工作九年、參與包括 Steam、SteamVR、Valve Index、Steam Deck 等專案;胡馨婷隸屬於業務團隊,主要協助開發者與遊戲發行商將遊戲帶給 Steam 玩家,她同時參與規劃 Steam 的促銷活動。他們此次在台北國際電玩展來台參加亞太遊戲高峰會,分享 Steam 與掌上型遊戲 PC SteamDeck 的現況與未來發展(可參考此篇報導:【TpGS 25】Steam 台灣每月活躍使用者五年間成長 89% Valve 成員現身分享 Steam 重要數據),同時也接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,以下為訪問摘要整理:
GNN:從 Steam 第三方網站 SteamDB 數據,可以發現從 2023 年的 14300 款遊戲在 Steam 推出,到 2024 年 19000 款的驚人成長,Valve 團隊對於這樣的遊戲數量快速成長速度有什麼樣的看法?這是否會帶給 Steam 某方面挑戰,例如在遊戲數量快速成長下,維持在 Steam 上推出的遊戲品質?在每年遊戲數量這麼多的情況下,Steam 如何構思讓玩家能更容易在遊戲海裡找到合適的好遊戲?
胡馨婷:我們很高興 Steam 能夠讓世界各地的遊戲開發者輕鬆使用,並成為一個大家願意發表自己遊戲的地方。我們堅信,每款遊戲幾乎都能找到它的玩家,因此我們的確認為不斷增長的遊戲目錄意味著我們需要持續改進,讓合適的遊戲與合適的玩家更好地連結起來。
我們舉辦更多的節慶活動(基於主題或類型的精選特賣),試圖為特定的遊戲類型提供更多曝光,提升玩家對 Steam 上各種遊戲的認識。因此,我們正從兩個方向來解決這個問題,一方面是擴展玩家在 Steam 上瀏覽時自然能接觸到的遊戲種類,另一方面提升推薦系統的能力,以幫助玩家找到他們喜愛的遊戲。
GNN:就您觀察,在眾多遊戲中脫穎而出的那些遊戲開發者有哪些特質或運用 Steam 做了哪些努力,讓他們的遊戲得以被玩家看見?
胡馨婷:我喜歡 Steam 的其中一個原因是,這是一個無論是 AAA 大作還是獨立遊戲都能取得成功的平台。我們給遊戲開發者的建議是專注於遊戲品質,確保你的商店頁面能夠向潛在玩家設立正確的預期,並讓頁面既吸引目光又能充分展示你的遊戲特色。
許多開發者嘗試過各種噱頭或技巧來讓自己的遊戲受到關注,但真正能帶來效果的只有兩件事:做出一款好遊戲,並確保玩家清楚地了解他們會得到什麼。
GNN:對於異國地區的遊戲推廣,Valve 未來會不會提供更多支援,像是台灣開發者遊戲想要推廣到海外的話?
胡馨婷:我們將 Steam 視為一個全球化的平台,但商店中有幾個部分會根據你所在地區的流行趨勢進行調整。例如,「新品與話題商品」功能會為台灣的用戶顯示的內容,與西班牙用戶看到的內容大不相同。
除此之外,我們也看到越來越多的活動組織者在 Steam 上舉辦地區性活動。我們非常高興看到人們聚集在一起,為當地的遊戲開發者社群慶祝和助力,我們也計劃繼續支持這類活動。
我們始終建議開發者要積極考慮遊戲的本地化。作為一個全球平台,Steam 商店支持 29 種語言,並擁有來自世界各地的用戶。你的遊戲受眾不僅僅是你所在地區的玩家;透過本地化,法國的用戶可以和芬蘭的用戶一樣享受你的平台解謎遊戲。遊戲能支持的語言越多,你的潛在玩家基數就越大,因此值得思考你的遊戲是否能從本地化中受益。
GNN:很多玩家笑說 Steam 是蒐集遊戲的遊戲(就是買了很多遊戲卻沒有玩),您對此有何看法?就您觀察,真的有很多玩家這麼做嗎?
胡馨婷:我自己也有一大堆累積沒玩的遊戲!我想,對我們玩家來說,這很常見。特別是當有折扣時,我們會買下遊戲,打算有一天玩,但最後卻一直沒有時間開始。
不過,我們在 Steam Deck 上看到的一件事是,玩家終於能夠真正清理他們累積沒玩的遊戲了。也許坐在電腦桌前玩遊戲並不是最適合的方式,但現在你可以藉由 Steam Deck 將遊戲帶到客廳或是在公車上玩,這讓玩家能夠在一個更合適的環境中與遊戲互動。我們並不認為大多數玩家買遊戲是為了不玩它們;這只是需要找到合適的時間和場景來進行遊玩而已。
GNN:目前在台灣市場,Valve 有觀察到台灣遊戲團隊與國際遊戲競爭的時候,有面臨什麼樣的困難或需要努力的地方嗎?
胡馨婷:這不一定是台灣開發者特有的情況,但在語言支援方面,與國際開發者「競爭」本身就有一定的難度。如果你的遊戲只支援繁體中文,因為那是你的母語,那麼你能觸及的受眾就比那些支援更多語言或以更流行語言作為默認選項的國際開發者小得多。
我們非常支持並且推薦在 Steam 上進行本地化。對於台灣開發者來說,將遊戲本地化為英語可能比以英語為母語的開發者直接用英語創作成本更高,但相對來說這仍然是一個門檻較低的選擇。同時,我們並不認為這是一種競爭或「我們對抗他們」的情況。雖然大型跨國遊戲開發者在許多方面確實具有優勢,但小型開發者往往能更靈活,表現出更多的真誠,這些都是他們可以利用的優勢。最終,一款好遊戲就是一款好遊戲;而這樣的遊戲也可以來自只有一位開發者的小團隊!
GNN:請問 Valve 對於人工智慧(AI)融入 Steam 平台功能運用有沒有什麼規劃?例如像是可以問問 AI 在推薦遊戲之類的?
胡馨婷:我們目前已經增加功能是關於 AI 使用揭露要求,開發者如果在遊戲中使用了 AI,必須在商店頁面上告知玩家。這並不是一個 AI 功能,而是一項關於 AI 的揭露要求,但隨著研發使用案例的不斷演變,這是一項非常重要的措施。
在 Steam 上,我們確實有許多不同的推薦演算法,這些演算法也使用了機器學習技術。不過,這些技術早在當前 AI 浪潮之前就已經在運作了。因此,我認為你可以期待我們會繼續關注這一領域的發展,並在適當/有必要的時候使用它。
GNN: Steam Deck 推出後,對於 Steam 平台的影響如何?有觀察到運用 Steam Deck 遊玩 Steam 遊戲的玩家比例成長或相關數字可以分享嗎?
楊鈞博:自 Steam Deck 上市以來,我們很高興看到玩家們的熱烈反應,許多玩家告訴我們,他們很高興能有更多的方式和地方來遊玩自己的 Steam 遊戲庫。我們最近查看了一些遊玩時間的數據,發現超過 50% 購買 Steam Deck 的玩家將其作為主要的 PC 遊戲設備,大部分的遊玩時間都花在這台設備上。
GNN:觀察到遊戲開發者遊戲要最佳化來適應 Steam Deck 時所遇到哪些主要問題,您會幫助他們如何克服?
楊鈞博:我們在 SteamOS 和 Proton 上的努力,使得絕大多數遊戲可以在 Steam Deck 上開箱即用。通常,如果一款遊戲被標記為「可遊玩」(Playable)而不是「已驗證」(Verified),主要是因為控制器支援不完整或文字可讀性方面的問題。我們的驗證團隊會提供詳細的說明,幫助開發者了解需要改進的地方。我們也看到許多遊戲在更新後,就能迅速達到「已驗證」的標準。
GNN:接下來對 Steam Deck 的未來會如何投資,有嘗試哪個方向繼續強化嗎?面對市面上眾多手持式遊戲 PC 推陳出新,很多玩家關心 Steam Deck 何時推出下一代?
楊鈞博:我們不斷致力於更新和改進 Steam Deck 的軟體和操作系統——自發售以來,我們已經推出了超過 400 次軟體更新。這項工作仍在持續進行,包括 LCD 和 OLED 型號都能從中受益。
我們最近對 SteamOS 的一次更新,在某些情況下提升了 LCD 型號的電池續航時間。至於未來的 Steam Deck 硬體,我們正在努力開發下一代產品,希望能在不犧牲電池續航的情況下,實現真正的性能上世代飛躍進步。不過,老實說這需要一些時間,因為相關技術目前都尚未成熟。
胡馨婷(左)與楊鈞博此次參加台北國際電玩展
Valve 此次來台的兩名成員楊鈞博與胡馨婷分別為產品設計師與業務團隊成員,前者在 Valve 工作九年、參與包括 Steam、SteamVR、Valve Index、Steam Deck 等專案;胡馨婷隸屬於業務團隊,主要協助開發者與遊戲發行商將遊戲帶給 Steam 玩家,她同時參與規劃 Steam 的促銷活動。他們此次在台北國際電玩展來台參加亞太遊戲高峰會,分享 Steam 與掌上型遊戲 PC SteamDeck 的現況與未來發展(可參考此篇報導:【TpGS 25】Steam 台灣每月活躍使用者五年間成長 89% Valve 成員現身分享 Steam 重要數據),同時也接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,以下為訪問摘要整理:
GNN:從 Steam 第三方網站 SteamDB 數據,可以發現從 2023 年的 14300 款遊戲在 Steam 推出,到 2024 年 19000 款的驚人成長,Valve 團隊對於這樣的遊戲數量快速成長速度有什麼樣的看法?這是否會帶給 Steam 某方面挑戰,例如在遊戲數量快速成長下,維持在 Steam 上推出的遊戲品質?在每年遊戲數量這麼多的情況下,Steam 如何構思讓玩家能更容易在遊戲海裡找到合適的好遊戲?
胡馨婷:我們很高興 Steam 能夠讓世界各地的遊戲開發者輕鬆使用,並成為一個大家願意發表自己遊戲的地方。我們堅信,每款遊戲幾乎都能找到它的玩家,因此我們的確認為不斷增長的遊戲目錄意味著我們需要持續改進,讓合適的遊戲與合適的玩家更好地連結起來。
我們舉辦更多的節慶活動(基於主題或類型的精選特賣),試圖為特定的遊戲類型提供更多曝光,提升玩家對 Steam 上各種遊戲的認識。因此,我們正從兩個方向來解決這個問題,一方面是擴展玩家在 Steam 上瀏覽時自然能接觸到的遊戲種類,另一方面提升推薦系統的能力,以幫助玩家找到他們喜愛的遊戲。
GNN:就您觀察,在眾多遊戲中脫穎而出的那些遊戲開發者有哪些特質或運用 Steam 做了哪些努力,讓他們的遊戲得以被玩家看見?
胡馨婷:我喜歡 Steam 的其中一個原因是,這是一個無論是 AAA 大作還是獨立遊戲都能取得成功的平台。我們給遊戲開發者的建議是專注於遊戲品質,確保你的商店頁面能夠向潛在玩家設立正確的預期,並讓頁面既吸引目光又能充分展示你的遊戲特色。
許多開發者嘗試過各種噱頭或技巧來讓自己的遊戲受到關注,但真正能帶來效果的只有兩件事:做出一款好遊戲,並確保玩家清楚地了解他們會得到什麼。
GNN:對於異國地區的遊戲推廣,Valve 未來會不會提供更多支援,像是台灣開發者遊戲想要推廣到海外的話?
胡馨婷:我們將 Steam 視為一個全球化的平台,但商店中有幾個部分會根據你所在地區的流行趨勢進行調整。例如,「新品與話題商品」功能會為台灣的用戶顯示的內容,與西班牙用戶看到的內容大不相同。
除此之外,我們也看到越來越多的活動組織者在 Steam 上舉辦地區性活動。我們非常高興看到人們聚集在一起,為當地的遊戲開發者社群慶祝和助力,我們也計劃繼續支持這類活動。
我們始終建議開發者要積極考慮遊戲的本地化。作為一個全球平台,Steam 商店支持 29 種語言,並擁有來自世界各地的用戶。你的遊戲受眾不僅僅是你所在地區的玩家;透過本地化,法國的用戶可以和芬蘭的用戶一樣享受你的平台解謎遊戲。遊戲能支持的語言越多,你的潛在玩家基數就越大,因此值得思考你的遊戲是否能從本地化中受益。
胡馨婷
GNN:很多玩家笑說 Steam 是蒐集遊戲的遊戲(就是買了很多遊戲卻沒有玩),您對此有何看法?就您觀察,真的有很多玩家這麼做嗎?
胡馨婷:我自己也有一大堆累積沒玩的遊戲!我想,對我們玩家來說,這很常見。特別是當有折扣時,我們會買下遊戲,打算有一天玩,但最後卻一直沒有時間開始。
不過,我們在 Steam Deck 上看到的一件事是,玩家終於能夠真正清理他們累積沒玩的遊戲了。也許坐在電腦桌前玩遊戲並不是最適合的方式,但現在你可以藉由 Steam Deck 將遊戲帶到客廳或是在公車上玩,這讓玩家能夠在一個更合適的環境中與遊戲互動。我們並不認為大多數玩家買遊戲是為了不玩它們;這只是需要找到合適的時間和場景來進行遊玩而已。
GNN:目前在台灣市場,Valve 有觀察到台灣遊戲團隊與國際遊戲競爭的時候,有面臨什麼樣的困難或需要努力的地方嗎?
胡馨婷:這不一定是台灣開發者特有的情況,但在語言支援方面,與國際開發者「競爭」本身就有一定的難度。如果你的遊戲只支援繁體中文,因為那是你的母語,那麼你能觸及的受眾就比那些支援更多語言或以更流行語言作為默認選項的國際開發者小得多。
我們非常支持並且推薦在 Steam 上進行本地化。對於台灣開發者來說,將遊戲本地化為英語可能比以英語為母語的開發者直接用英語創作成本更高,但相對來說這仍然是一個門檻較低的選擇。同時,我們並不認為這是一種競爭或「我們對抗他們」的情況。雖然大型跨國遊戲開發者在許多方面確實具有優勢,但小型開發者往往能更靈活,表現出更多的真誠,這些都是他們可以利用的優勢。最終,一款好遊戲就是一款好遊戲;而這樣的遊戲也可以來自只有一位開發者的小團隊!
GNN:請問 Valve 對於人工智慧(AI)融入 Steam 平台功能運用有沒有什麼規劃?例如像是可以問問 AI 在推薦遊戲之類的?
胡馨婷:我們目前已經增加功能是關於 AI 使用揭露要求,開發者如果在遊戲中使用了 AI,必須在商店頁面上告知玩家。這並不是一個 AI 功能,而是一項關於 AI 的揭露要求,但隨著研發使用案例的不斷演變,這是一項非常重要的措施。
在 Steam 上,我們確實有許多不同的推薦演算法,這些演算法也使用了機器學習技術。不過,這些技術早在當前 AI 浪潮之前就已經在運作了。因此,我認為你可以期待我們會繼續關注這一領域的發展,並在適當/有必要的時候使用它。
GNN: Steam Deck 推出後,對於 Steam 平台的影響如何?有觀察到運用 Steam Deck 遊玩 Steam 遊戲的玩家比例成長或相關數字可以分享嗎?
楊鈞博:自 Steam Deck 上市以來,我們很高興看到玩家們的熱烈反應,許多玩家告訴我們,他們很高興能有更多的方式和地方來遊玩自己的 Steam 遊戲庫。我們最近查看了一些遊玩時間的數據,發現超過 50% 購買 Steam Deck 的玩家將其作為主要的 PC 遊戲設備,大部分的遊玩時間都花在這台設備上。
GNN:觀察到遊戲開發者遊戲要最佳化來適應 Steam Deck 時所遇到哪些主要問題,您會幫助他們如何克服?
楊鈞博:我們在 SteamOS 和 Proton 上的努力,使得絕大多數遊戲可以在 Steam Deck 上開箱即用。通常,如果一款遊戲被標記為「可遊玩」(Playable)而不是「已驗證」(Verified),主要是因為控制器支援不完整或文字可讀性方面的問題。我們的驗證團隊會提供詳細的說明,幫助開發者了解需要改進的地方。我們也看到許多遊戲在更新後,就能迅速達到「已驗證」的標準。
GNN:接下來對 Steam Deck 的未來會如何投資,有嘗試哪個方向繼續強化嗎?面對市面上眾多手持式遊戲 PC 推陳出新,很多玩家關心 Steam Deck 何時推出下一代?
楊鈞博:我們不斷致力於更新和改進 Steam Deck 的軟體和操作系統——自發售以來,我們已經推出了超過 400 次軟體更新。這項工作仍在持續進行,包括 LCD 和 OLED 型號都能從中受益。
我們最近對 SteamOS 的一次更新,在某些情況下提升了 LCD 型號的電池續航時間。至於未來的 Steam Deck 硬體,我們正在努力開發下一代產品,希望能在不犧牲電池續航的情況下,實現真正的性能上世代飛躍進步。不過,老實說這需要一些時間,因為相關技術目前都尚未成熟。
- 記者:GNN新聞
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