《艾爾登法環 黑夜君臨》總監石崎淳也聯訪 打造有別於本篇的快節奏合作攻略玩法
FromSoftware 開發、萬代南夢宮娛樂將於 5 月 30 日推出的協力生存動作遊戲《艾爾登法環 黑夜君臨》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),總監石崎淳也在遊戲上市前夕特別接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體線上聯訪,解答對這款超人氣 IP 改編全新玩法作品正式版的各種提問,供玩家參考。
《艾爾登法環 黑夜君臨》是暢銷黑暗奇幻動作角色扮演遊戲《艾爾登法環》系列的衍生作品,承襲原作的世界觀設定,並採用全新多人協力生存動作玩法。最多 3 名玩家將操作各具特色的角色,攜手面對新的威脅。體驗探索迷宮、角色成長、與強敵之間緊張無比的戰鬥等 RPG 的核心樂趣,感受快節奏的刺激遊戲體驗。
石崎淳也從《黑暗靈魂》初代作開始參與 FromSoftware 遊戲的製作。之後參與過《血源詛咒》、《黑暗靈魂 3》跟《艾爾登法環》的製作。在《黑暗靈魂》跟《血源詛咒》主要是從事關卡設計,在《血源詛咒》(部分)、《黑暗靈魂 3》跟《艾爾登法環》則是從事戰鬥設計。這次是首度單挑大樑擔任製作總監。
問:相較於先前的網路測試版來說,即將推出的製品版有那些比較顯著的改動呢?
答:我們有針對遊戲的平衡進行一些調整。之前在網路測試的時候,有從玩家那邊獲得許多回饋,所以就根據玩家的回饋做出一些適當的處理與調整。具體來說主要是針對狀態異常的部分,有些狀態異常可能太過強勢,有些異常狀態可能效果不顯著,所以我們針對這些異常狀態的部分有做出一些調整,使其能有更好的發揮。
此外我們還強化了遊戲的選單。之前有一些選單的設計讓玩家在遊玩跟操作的時候不太好理解。對此我們做了一些調整,讓玩家能在遊玩的過程中自然而然地知道遊戲的操作與進行方式,以及找到相關解說項目。
問:遊戲上市後有預計持續透過更新追加內容嗎?目前是否已經有具體的資訊可以分享呢?
答:先前有公布過上市後有安排推出 DLC,預計會追加新的 BOSS 跟角色。此外,為了讓玩家能持續遊玩,上市後也會持續透過更新最佳化,這部分會配合視玩家的遊玩狀況與回饋來調整,之後再接著推出 DLC。
問:目前遊玩時所獲得的「遺物」其上附加的詞條都是隨機抽取的,想湊到最適合的詞條很難。不知道有沒有計畫推出像本篇那樣利用戰灰來更換武器屬性與戰技這樣的客製化系統,讓玩家可以改變遺物的詞條呢?
答:目前沒有計畫。如果玩家希望能獲得有特定詞條的遺物的話,其實特定的 BOSS 會比較容易掉落某些類型詞條的遺物,算是攻略的樂趣之一。
問:遊戲中的裝備掉落都是隨機的,有時候很難得打到稀有的純色裝備,結果卻跟隊伍中的角色都不搭,感覺滿可惜的。不知道之後有沒有計劃改成根據玩家選擇的角色來調整掉落裝備的種類呢?
答:《黑夜君臨》的一大特色就是所有的角色都能使用所有的裝備,沒有職業的限制。當然,並不是所有裝備都能百分之百吻合角色的特性。不過一來這是一款多人連線合作的遊戲,如果裝備不適合自己的話,可以讓給其他隊友。二來可以換個思路,採用不同的裝備與戰技搭配來活用這些武器,同樣能達到一定的效果。
問:遊戲中缺乏玩家之間的溝通互動機制,如果不是跟能開啟語音聊天的好友玩,而是隨機組隊的話,很難跟其他玩家有效溝通。請問這部分之後有計畫加以補強改善嗎?
答:目前沒有計畫。主要是因為《黑夜君臨》在設計的時候就沒有朝向 “夥伴間緊密溝通” 的方向走,而是希望讓每個玩家都能依照自己的腳步來遊玩,而不是受到夥伴的拘束。所以雖然這是一款多人合作的遊戲,但玩家還是可以按照自己喜歡的方式來攻略,甚至 “利用” 自己的夥伴來達成目標也是可行的。
不過遊戲中還是有透過內容的安排與設計,讓玩家在遊玩的過程中彼此之間自然而然產生共鳴,還有一些需要跟夥伴一起才有辦法施展的強力技能,這些在遊戲上市後大家應該就能親自體會了,敬請期待!
問:之後有沒有計畫透過更新與 DLC 追加像是隊伍競爭,PvP 之類的遊玩模式呢?
答:目前確定不會有 PvP 模式,至於其他的模式目前還不方便談論。
問:有沒有考慮加入跟自家或是其他廠商 IP 合作的內容呢?如造型、BOSS、角色之類的?
答:嗯......目前還沒有計畫(笑)。
問:遊玩一局需要大概 45 分鐘,時間不短,但感覺難度高、報酬少,對普羅玩家來說可能會覺得滿挫折的。不知道上市後是否有計畫針對難度跟報酬的部分進行調整呢?
答:目前我們覺得報酬的量是適當的,當然這只是我們的看法。後續我們會視玩家的遊玩狀況跟回饋來調整。
問:我們在 30 小時的試玩中,一共擊敗 5 個黑夜王,成功通關跟中途失敗的比例約 1:6,請問這樣的比例是否符合團隊的預期呢?
答:算是在預期範圍之內,不過不同玩家的狀況有別,多少會有一些起伏。
問:實際試玩時,感覺「鐵之眼」這個角色的性能特別突出,不但能遠端復活隊友,攻擊力也很強,導致大家都想選這個角色,似乎有點太過強勢了。遊戲上市時是不是會對角色平衡進行再次調整呢?
答:確實鐵之眼是一個很容易使用與感受其強大的角色,但他也有防禦力低的弱點,可能被敵人一擊就瀕死,是一個收益高但風險也高的角色。所以我們不覺得鐵之眼會因為好用所以就破壞整體遊戲的平衡。
當然上市後我們還是會根據玩家的遊玩狀況跟回饋來調整。
問:這次開放媒體測試的版本,似乎比早先的網路測試版本還難?這之間是否有調整過什麼呢?
答:難度的部分其實沒有太大變化,可能是因為出場時的起始點是隨機的,剛好遇到比較難開局的地點。
問:任務中我們有遇到一些角色個人的故事任務,內容很有趣。但是在隨機組隊的狀況下很難讓隊友配合自己完成這些任務,而單人遊玩又實在太難了,最終只能等好友連線來解。有沒有可能特別規劃一個適合單人遊玩解故事任務的難度給玩家選擇呢?
答:目前沒有這樣的規劃。有些故事任務其實滿容易達成的,不需要依靠夥伴,甚至只要正常推進都能達成。另外有一些故事任務如果達成目標的話,對整體戰局的推進會更有利,推薦大家都可以去挑戰看看。
另外我再補充一點,就是有些故事任務會強制玩家單獨去挑戰,如果打起來覺得太難的話,其實可以多打幾場收集更多遺物再來挑戰,我很推薦這樣的玩法。
問:試玩中有時候會明顯覺得自己角色的成長步伐落後了,之後一定無法順利過關。但遊戲沒有提供中途放棄重來的功能,只能硬撐下去。雖然可以理解這是為了讓玩家在隨機配對時不要胡亂放棄影響大家的連線體驗,不過如果是跟好友連線的話,似乎是可以開放中途放棄這樣的功能?不知道之後有沒有機會加入呢?
答:我們在開發的過程中其實也很常碰到角色成長落後、處境艱難的局面。不過之所以沒有考慮提供中途放棄的功能,是因為我們覺得即便在這樣的狀況下還是有翻盤的機會。所以我們希望透過這樣的堅持,讓玩家感受不到最後一刻不要輕言放棄的精神。如果覺得強度跟不上的話,不妨可以嘗試不同的武器裝備搭配看看。
問:遊戲的遊玩時間有嚴格的要求,但地圖中有很多像洞窟、地下城這種需要鑽進去探索的據點,常常會因為縮圈來不及出來而被搞死,而且裡面能得到的道具似乎也沒有特別好。請問製作團隊對於洞窟或是地下城這類據點的規劃,是基於什麼樣的考量呢?
答:要不要探索這類據點取決於玩家的開局或是攻略方向,盲目的探索確實很容易因為縮圈而死掉。建議大家採取更戰略性的移動方針,充分利用地圖的資源。可能很多玩家習慣本篇的遊玩模式,看到據點直覺就想進去探索,看到道具就想要拿到。但這種玩法不適合《黑夜君臨》,玩家需要更具戰略性、更充分思考取捨。
問:每款《魂》系列遊戲的主角都有不同的特性,BOSS 也會配合主角的特性來設計。那麼當把這些不同作品的 BOSS 都集中到本作中的時候,製作團隊有對其做出什麼調整呢?
答:最主要的考量就是尊重這些 BOSS 在原作中的能力、行動模式跟強度,再配合本作的需求調整與追加。
問:最後想請您對期待遊戲上市的玩家說幾句話。
答:雖然《艾爾登法環 黑夜君臨》有著跟《艾爾登法環》本篇一樣的名字,但玩法是有很大差別的,將會帶給玩家新的體驗、新的挑戰跟新的刺激!希望大家都能親自來嘗試看看。
《艾爾登法環 黑夜君臨》是暢銷黑暗奇幻動作角色扮演遊戲《艾爾登法環》系列的衍生作品,承襲原作的世界觀設定,並採用全新多人協力生存動作玩法。最多 3 名玩家將操作各具特色的角色,攜手面對新的威脅。體驗探索迷宮、角色成長、與強敵之間緊張無比的戰鬥等 RPG 的核心樂趣,感受快節奏的刺激遊戲體驗。
《艾爾登法環 黑夜君臨》總監石崎淳也聯訪
《艾爾登法環 黑夜君臨》總監石崎淳也
石崎淳也從《黑暗靈魂》初代作開始參與 FromSoftware 遊戲的製作。之後參與過《血源詛咒》、《黑暗靈魂 3》跟《艾爾登法環》的製作。在《黑暗靈魂》跟《血源詛咒》主要是從事關卡設計,在《血源詛咒》(部分)、《黑暗靈魂 3》跟《艾爾登法環》則是從事戰鬥設計。這次是首度單挑大樑擔任製作總監。
問:相較於先前的網路測試版來說,即將推出的製品版有那些比較顯著的改動呢?
答:我們有針對遊戲的平衡進行一些調整。之前在網路測試的時候,有從玩家那邊獲得許多回饋,所以就根據玩家的回饋做出一些適當的處理與調整。具體來說主要是針對狀態異常的部分,有些狀態異常可能太過強勢,有些異常狀態可能效果不顯著,所以我們針對這些異常狀態的部分有做出一些調整,使其能有更好的發揮。
此外我們還強化了遊戲的選單。之前有一些選單的設計讓玩家在遊玩跟操作的時候不太好理解。對此我們做了一些調整,讓玩家能在遊玩的過程中自然而然地知道遊戲的操作與進行方式,以及找到相關解說項目。
問:遊戲上市後有預計持續透過更新追加內容嗎?目前是否已經有具體的資訊可以分享呢?
答:先前有公布過上市後有安排推出 DLC,預計會追加新的 BOSS 跟角色。此外,為了讓玩家能持續遊玩,上市後也會持續透過更新最佳化,這部分會配合視玩家的遊玩狀況與回饋來調整,之後再接著推出 DLC。
問:目前遊玩時所獲得的「遺物」其上附加的詞條都是隨機抽取的,想湊到最適合的詞條很難。不知道有沒有計畫推出像本篇那樣利用戰灰來更換武器屬性與戰技這樣的客製化系統,讓玩家可以改變遺物的詞條呢?
答:目前沒有計畫。如果玩家希望能獲得有特定詞條的遺物的話,其實特定的 BOSS 會比較容易掉落某些類型詞條的遺物,算是攻略的樂趣之一。
問:遊戲中的裝備掉落都是隨機的,有時候很難得打到稀有的純色裝備,結果卻跟隊伍中的角色都不搭,感覺滿可惜的。不知道之後有沒有計劃改成根據玩家選擇的角色來調整掉落裝備的種類呢?
答:《黑夜君臨》的一大特色就是所有的角色都能使用所有的裝備,沒有職業的限制。當然,並不是所有裝備都能百分之百吻合角色的特性。不過一來這是一款多人連線合作的遊戲,如果裝備不適合自己的話,可以讓給其他隊友。二來可以換個思路,採用不同的裝備與戰技搭配來活用這些武器,同樣能達到一定的效果。
問:遊戲中缺乏玩家之間的溝通互動機制,如果不是跟能開啟語音聊天的好友玩,而是隨機組隊的話,很難跟其他玩家有效溝通。請問這部分之後有計畫加以補強改善嗎?
答:目前沒有計畫。主要是因為《黑夜君臨》在設計的時候就沒有朝向 “夥伴間緊密溝通” 的方向走,而是希望讓每個玩家都能依照自己的腳步來遊玩,而不是受到夥伴的拘束。所以雖然這是一款多人合作的遊戲,但玩家還是可以按照自己喜歡的方式來攻略,甚至 “利用” 自己的夥伴來達成目標也是可行的。
不過遊戲中還是有透過內容的安排與設計,讓玩家在遊玩的過程中彼此之間自然而然產生共鳴,還有一些需要跟夥伴一起才有辦法施展的強力技能,這些在遊戲上市後大家應該就能親自體會了,敬請期待!
問:之後有沒有計畫透過更新與 DLC 追加像是隊伍競爭,PvP 之類的遊玩模式呢?
答:目前確定不會有 PvP 模式,至於其他的模式目前還不方便談論。
問:有沒有考慮加入跟自家或是其他廠商 IP 合作的內容呢?如造型、BOSS、角色之類的?
答:嗯......目前還沒有計畫(笑)。
問:遊玩一局需要大概 45 分鐘,時間不短,但感覺難度高、報酬少,對普羅玩家來說可能會覺得滿挫折的。不知道上市後是否有計畫針對難度跟報酬的部分進行調整呢?
答:目前我們覺得報酬的量是適當的,當然這只是我們的看法。後續我們會視玩家的遊玩狀況跟回饋來調整。
問:我們在 30 小時的試玩中,一共擊敗 5 個黑夜王,成功通關跟中途失敗的比例約 1:6,請問這樣的比例是否符合團隊的預期呢?
答:算是在預期範圍之內,不過不同玩家的狀況有別,多少會有一些起伏。
問:實際試玩時,感覺「鐵之眼」這個角色的性能特別突出,不但能遠端復活隊友,攻擊力也很強,導致大家都想選這個角色,似乎有點太過強勢了。遊戲上市時是不是會對角色平衡進行再次調整呢?
答:確實鐵之眼是一個很容易使用與感受其強大的角色,但他也有防禦力低的弱點,可能被敵人一擊就瀕死,是一個收益高但風險也高的角色。所以我們不覺得鐵之眼會因為好用所以就破壞整體遊戲的平衡。
當然上市後我們還是會根據玩家的遊玩狀況跟回饋來調整。
問:這次開放媒體測試的版本,似乎比早先的網路測試版本還難?這之間是否有調整過什麼呢?
答:難度的部分其實沒有太大變化,可能是因為出場時的起始點是隨機的,剛好遇到比較難開局的地點。
問:任務中我們有遇到一些角色個人的故事任務,內容很有趣。但是在隨機組隊的狀況下很難讓隊友配合自己完成這些任務,而單人遊玩又實在太難了,最終只能等好友連線來解。有沒有可能特別規劃一個適合單人遊玩解故事任務的難度給玩家選擇呢?
答:目前沒有這樣的規劃。有些故事任務其實滿容易達成的,不需要依靠夥伴,甚至只要正常推進都能達成。另外有一些故事任務如果達成目標的話,對整體戰局的推進會更有利,推薦大家都可以去挑戰看看。
另外我再補充一點,就是有些故事任務會強制玩家單獨去挑戰,如果打起來覺得太難的話,其實可以多打幾場收集更多遺物再來挑戰,我很推薦這樣的玩法。
問:試玩中有時候會明顯覺得自己角色的成長步伐落後了,之後一定無法順利過關。但遊戲沒有提供中途放棄重來的功能,只能硬撐下去。雖然可以理解這是為了讓玩家在隨機配對時不要胡亂放棄影響大家的連線體驗,不過如果是跟好友連線的話,似乎是可以開放中途放棄這樣的功能?不知道之後有沒有機會加入呢?
答:我們在開發的過程中其實也很常碰到角色成長落後、處境艱難的局面。不過之所以沒有考慮提供中途放棄的功能,是因為我們覺得即便在這樣的狀況下還是有翻盤的機會。所以我們希望透過這樣的堅持,讓玩家感受不到最後一刻不要輕言放棄的精神。如果覺得強度跟不上的話,不妨可以嘗試不同的武器裝備搭配看看。
問:遊戲的遊玩時間有嚴格的要求,但地圖中有很多像洞窟、地下城這種需要鑽進去探索的據點,常常會因為縮圈來不及出來而被搞死,而且裡面能得到的道具似乎也沒有特別好。請問製作團隊對於洞窟或是地下城這類據點的規劃,是基於什麼樣的考量呢?
答:要不要探索這類據點取決於玩家的開局或是攻略方向,盲目的探索確實很容易因為縮圈而死掉。建議大家採取更戰略性的移動方針,充分利用地圖的資源。可能很多玩家習慣本篇的遊玩模式,看到據點直覺就想進去探索,看到道具就想要拿到。但這種玩法不適合《黑夜君臨》,玩家需要更具戰略性、更充分思考取捨。
問:每款《魂》系列遊戲的主角都有不同的特性,BOSS 也會配合主角的特性來設計。那麼當把這些不同作品的 BOSS 都集中到本作中的時候,製作團隊有對其做出什麼調整呢?
答:最主要的考量就是尊重這些 BOSS 在原作中的能力、行動模式跟強度,再配合本作的需求調整與追加。
這裡有圖片燈箱
問:最後想請您對期待遊戲上市的玩家說幾句話。
答:雖然《艾爾登法環 黑夜君臨》有著跟《艾爾登法環》本篇一樣的名字,但玩法是有很大差別的,將會帶給玩家新的體驗、新的挑戰跟新的刺激!希望大家都能親自來嘗試看看。
遊戲資訊
遊戲名稱:艾爾登法環 黑夜君臨
遊戲原名:ELDEN RING NIGHTREIGN
遊戲類型:協力生存動作
對應平台:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam
※ PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Steam 版僅提供下載販售
發售日期:2025 年 5 月 30 日
建議售價:新台幣 1190 元
支援語言:繁體中文 / 簡體中文等
遊玩人數:3 人(支援單人遊玩)
遊戲分級:限制級
開發廠商:FromSoftware, Inc.
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
官方網站:https://eldenring.bn-ent.net/tc/nightreign/
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »