【TpGS 25】《棕色塵埃 2》PD & CEO 李浚熙巴哈姆特獨家專訪 關於「水漬」的靈感發想是?


由 NEOWIZ 營運,GAMFS N 開發的冒險 RPG《棕色塵埃 2》現正於 1 月 23 日至 1 月 26 日的「2025 台北國際電玩展」中亮相,官方表示,本次活動主題配合了一月份的遊戲更新內容,以「溫泉」作為主題進行製作,攤位採用日式風格設計,其中最大的看點為足湯拍照區,玩家可以在此與官方 Coser 進行合照。除了主要看點的足湯拍照區外,本次還有舉辦活動用的主舞台、供玩家闖關的活動區,以及可以購買到限量週邊的販賣部。而巴哈姆特 GNN 也特別趁此機會獨家專訪到《棕色塵埃 2》開發商韓國 GAMFS N 的李浚熙 PD & CEO,為玩家們帶來遊戲最新情報。








  • 李浚熙 PD & CEO 在台北國際電玩展中為玩家們簽名





Q. 先想請製作人簡單的向玩家們自我介紹。





李浚熙:大家好,我是《棕色塵埃 2》的製作人李浚熙。據我所知,台灣的玩家們都稱呼我為「浚 C」。








  • 李浚熙 PD & CEO





Q. 過去製作人也曾來台灣參加過玩家活動,這次來台灣參加台北電玩展,有什麼心得可以與大家分享嗎?





李浚熙:去年夏天,我曾在台北地下街見過玩家們。當時,大家對於第一次見面的我展現了非常溫暖的歡迎,熱情的歡迎我讓我印象深刻且非常感謝。今天能夠在台北電玩展這樣更大的舞台上見到更多的玩家們,我的心情很激動,既興奮又期待。











Q. 由於在此之前《棕色塵埃 2》曾經進行過兩次聯動,但新玩家目前已無法獲得聯動角色,想請問未來會考慮復刻聯動活動嗎?





李浚熙:是的,自從去年 12 月開始的 1.5 周年更新以來,我們迎來了許多新玩家。而關於因活動結束後無法獲得聯動角色的問題,我們也收到了許多玩家的建議和回饋意見。





目前,我們計劃優先新增擁有類似性能的角色,讓玩家在遊戲中不會感到不便。從長遠規劃來看,我們也會考慮復刻聯動活動,以滿足更多玩家的需求,當然這並非是一定的。











Q. 在聯動角色的強度方面,這點製作人在設計時除了跟 IP 本身有關外,還會有那些考量呢?





李浚熙:關於像是反映 IP 內強度等部分,主要還是會考量遊戲平衡性,而不能直接參考原本作品的強度來進行設定,但我們會考慮角色的特定個性,盡量在遊戲中表現出來,至於如果強度的部分可能就要請玩家們諒解。關於未來聯動角色的部分,目前考量是不會到非常強勢的強度,還是會以角色個性為主。如果未來的新玩家無法拿到這個角色的話,就會覺得有些可惜。











Q. 近期更新的賽季活動溫泉修行中,透過在木頭椅子上留下特殊形狀的水漬的表現手法引發了玩家們的討論,這是在設計角色時搭配溫泉所產生的靈感嗎?





李浚熙:在開發過程中因為時間有限,無法臨時構思,所以我平時會累積一些「這個點子不錯」的想法,然後在合適的時機拿出來使用。這次的表現方式正因為濕潤的場景特性以及溫泉的情境需求吻合,在與原畫家色紙先生討論過後,認為能夠非常恰當地運用在這個設計中,也很高興玩家們喜愛這樣的表現方式。











Q. 從遊戲推出至今,《棕色塵埃 2》歷經了大大小小的最佳化與調整,過程中製作人有沒有印象最深刻的部分或是覺得最困難的地方呢?





李浚熙:在這次訪談後,我今天還有一場演講,主題是從遊戲推出到目前為止的服務歷程。








遊戲推出初期的六個月確實是一段極為艱難的時期。然而,玩家們的寶貴回饋意見為我們提供了許多解決問題的方向。我們快速採納了玩家們的建議,並持續與玩家保持良好的溝通,這一切讓我們能夠堅持到今天。





Q. 有些初期為了讓遊戲像傳統 JRPG 而設計的創意,目前來看似乎存在感變得比較低一些,例如很多玩家的倉庫都是料理、食材;或是一些角色特技如偷竊、陷阱察覺等等,這部分未來會考慮調整嗎?





李浚熙:由於手機遊戲的特性,我們的遊戲自然也逐漸呈現出「輕鬆操作」、「輕量化」的趨勢。目前,我們仍在努力尋求如何在不過度佔用玩家時間的前提下,加入更多新內容。同時,我們也相信生活型內容在這方面具有更多的改進空間。













Q. 目前推出的新服裝多半以新角色為主,會考慮讓初期的故事主角群們有新的服裝嗎?





李浚熙:我們導入了服裝系統,希望避免因為不斷新增角色導致早期角色被遺忘的情況。但由於部分角色的服裝數量已達飽和,反而無法推出新服裝。因此,我們計劃頻繁地展現早期角色或服裝的相關故事,以保持玩家的關注與熱愛。新角色部分,我們會希望先在故事中加以呈現,提高玩家的期待感,進而推出新角色。











Q. 在魔獸戰、公會戰時,會考慮推出讓玩家能參考其他玩家如何進行隊伍配置的功能嗎?





李浚熙:目前的熱門角色系統需要進一步最佳化,以提供更有實用性的資訊。但由於在策略遊戲中,隊伍配置是非常重要的資訊,因此我們不打算過於詳細地公開頂尖玩家的配置,這個是屬於高端玩家們的資產。如果是簡化公開的話,會考慮加入常用陣容的配置,幫助新手或是不熟悉的玩家可以更快上手,目前這是計畫之一,不過當然還在考量當中。





Q. 有考慮在好友系統方面加入一些玩法或是其他內容嗎?





李浚熙:目前好友系統的利用度較低。由於《棕色塵埃 2》是一款以單人遊戲為核心的遊戲,因此暫時沒有積極利用好友系統開發新內容的計劃。至於讓好友的角色參與戰鬥的系統,目前玩家與開發團隊內部對此仍有不同的看法,因此我們計劃針對該功能進行一項調查,以便能更好地了解玩家需求。





Q. 製作裝備方面,會有機會加入保底系統嗎?





李浚熙:我記得在直播中提到過與保底系統相關的內容。目前,我們正在考慮擴大資源的發放,讓玩家有更多嘗試的機會。不過,我們非常重視現有玩家的遊戲體驗,例如對於難以獲得的傳說裝備的保底機制,我們將以更加謹慎的態度來進行探討。





Q. 部分玩家反應遊戲內目前的字體有一點小,看起來會有一點吃力,會有可能加入字體調整大小的功能嗎?





李浚熙:包含字體大小、UI 或操作鍵位置等個人化調整功能已列入開發清單,但目前進度較為緩慢,進度還無法確定。我們會持續改進整體的便利性,為玩家們提供更舒適的遊戲體驗。











Q. 遊戲中的動畫效果其實不斷進化,更加精美,同時也對裝置需求有所提升,導致閃退問題也變得比較頻繁,這部分會考慮對最佳化進行調整嗎?





李浚熙:這部分有進行分析,數據顯示比較容易在戰鬥時出現問題,而團隊也在評估要如何進行改善。記憶體的部分閃退在比較久遠的 iOS 裝置上發生機率較高,製作團隊會努力改善這個部分。











Q. 當玩家回饋的意見想法不一致時,會如何解決呢?





李浚熙:如果各地區玩家們回饋意見類似,開發部門就會依照這個意見前進。如果某個地區提出不同意見的話,那我們也會把這個意見說明給不同的玩家了解。





Q. 有沒有什麼想對巴哈姆特的玩家們說的話呢?











李浚熙:首先,非常感謝台灣的玩家們。今天能夠在台北國際電玩展與玩家們見面,我充滿了期待與喜悅。針對巴哈姆特的話,這幾年我們非常重視玩家們的意見,我們也常常參考巴哈姆特玩家們的評論與意見,雖然我不懂中文,但仍能夠透過同事們的翻譯資料來理解玩家們想表達的內容。





棕色塵埃 2》相當重視玩家社群的意見,這是一個能夠了解玩家們意見的重要管道,而我們也真的會參考這些內容,為開發團隊帶來很大的幫助。





能夠與玩家們交流是我非常享受的時光,感謝大家一直以來的支持與關愛,我也因此深受感動。無論在遊戲內外,我們都會努力呈現更多有趣的內容,謝謝大家!

Google新聞-PChome Online新聞


最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版