魂靈師是巫醫和武僧的結合?《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》製作團隊解析新職業差異性

暗黑破壞神 4:憎恨之軀》開發團隊於上週美國總部的媒體試玩活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台港媒體訪問,針對魂靈動物代表的選擇想法、新職業「魂靈師」與德魯伊差異等題目進行說明。他們認為,魂靈師是一個完全不同的新職業,在傳統桌上遊戲或是 TRPG 中也找不到完全對應的職業。

※相關報導:



暗黑破壞神 4》新資料片《憎恨之軀》劇情將延續《暗黑破壞神 4》黑暗故事,揭露大罪魔王墨菲斯托的下場,以及他染指聖休亞瑞的邪惡計畫。玩家將勇闖被當地人稱為「納漢圖」的蒼鬱叢林,探索奇特的全新區域,並將扮演新職業「魂靈師」,成為叢林裡的頂尖掠食者;招募戰鬥傭兵協助戰鬥、在全新 PvE 合作活動中同心協力。

遊戲預定於今年 10 月上市,官方於上週邀請巴哈姆特 GNN 等全球媒體前往 Blizzard 美國總部參觀並參加《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》新職業「魂靈師」媒體試玩活動。現場開發團隊除了介紹該職業技能特色與創作發想過程外,還開放搶先試玩。事後,遊戲總監 Brent Gibson 與藝術總監 Nick Chilano 更接受 GNN 等台港媒體的訪問,深入分享更多關於新職業「魂靈師」開發理念。以下為本次訪問內容整理:

※本篇報導中展示的內容,包含技能、裝備、物品、中文名稱等並非為最終版本,未來可能會有變動。





  • 左為遊戲總監 Brent Gibson,右為藝術總監 Nick Chilano



Q:敏捷機動、在叢林求生是魂靈師的核心特色,開發團隊是如何決定出這四種魂靈守護者的動物組合?毒選了蜈蚣,而不是蛇或蠍? 有沒有被廢棄的動物選項?

Nick:從美術角度來說,我們可以希望整個魂靈師的風格在視覺上、在主題上是互相搭配的,所以當你想到蜈蚣直覺會感到「害怕」,牠是有毒的。我們也試了很多不同的方式呈現「納漢圖」,希望和納漢圖的大地結合在一起,而我們發現蜈蚣跟這個主題很契合。可以選的昆蟲很多,但蜈蚣的適性非常好,很難不成為魂靈守護者之一。

因為一開始的出發點就是會讓人感受到恐懼的存在,而在我們決定使用蜈蚣之後,牠的造型造型和設計對我們來說很合理,也充分代表了牠所代表的魂靈特性,同樣情況基本上也發生在我們選其他的魂靈上。納漢圖的特色是叢林還有很多樹冠層,這些樹冠層底下可能會有大猩猩,而他們有保護性質,所以如果思考到保護生物的話,用巨猩當成魂靈也很合理。

我們先有這些靈光乍現的想法,接著聯想到適當的生物,然後繼續發展下去就會發現越看越適合,在決定了哪隻生物之後,後續就是逐漸把對牠們的想像疊加上去。

Brent:當然我們也試著想要找獨特、與眾不同的生物,但我們還是要想代表我們想要呈現人類特質的部分。例如我們也想過是不是可以用大象,大象也是大家很熟悉的動物,家族觀念很強的動物。從力量來說大象沒問題 ,但從機動性和靈巧度來說,大象就真的完全不行,所以從這樣的考量之下,我們覺得大猩猩比較適合。每個魂靈大概都是從類似的思考來過程決定的。

Q:蜈蚣想讓大家恐懼,是先選好魂靈才決定特質?還是先特質才選魂靈?

Brent:這有點類似蛋生雞,雞生蛋(笑)。最先確定的是魂靈師的戰鬥方式,當我們有一個戰鬥方式會長什麼樣子之後,我們會開始想我們希望用那些動物和生物來呈現這樣的戰鬥方式。就像前面提到的,我們有想過大象有沒有可能成為其中一個魂靈,後來發現大象其實不適合,我們就只能找更適合的生物來代表魂靈。大多數的例子來說,通常是先找到遊戲機制想要呈現的戰鬥方式,然後再把特質、特性、風味加上去。

Q:魂靈師可以融入魂靈守護者的力量,德魯伊則是精通變形,幻型成動物,兩者都擁有動物的能力,最大差別在哪裡?

Brent:以兩者之間最大的不同來說的話,主要在於人類和「另外一種存在」所建立的關係,這是兩者之間的差異。例如魂靈師是人類,魂靈守護者是魂靈,跟本身是人類可是擁有可以變成熊的能力不太一樣,變成熊雖然實際上好像變化,但你還是你。所以以魂靈師來說,我們想強調的是人類跟魂靈之間的聯繫與關係,我覺得這個是最與眾不同的地方,也帶給我們很多靈感。

這是過去我們沒有嘗試過的點子,尤其是我們一直強調的,只要是信念夠深、夠強,在你離開這個世界之後,自己也會變成強大的魂靈,這種概念;就是從這個概念為出發點,發想出魂靈之境,最後成就出這個新職業。








  • 魂靈師 VS 德魯伊



Q:延續上一題,在設計時怎樣確認跟德魯伊有不一樣的機制,讓玩家第一時間分別出兩個職業的差別?

Brent:我想其實最開始我們做的就是要想辦法讓兩者的戰鬥方式或是打法有所不同,先不管背景故事是什麼,單純就兩個職業的玩法和打法上必須要不一樣、有辨識度。

所以當我們開始發想的時候,我們希望能夠有向巨猩一樣的力量和坦度,但我們又希望有獵豹的機動性和靈巧度,所以我們試著嘗試不同的想法。當我們從這個角度出發的時候,靈魂師就跟德魯伊本身就沒有重疊了 ,純粹從戰鬥方式的角度來說的話,他的戰鬥方法已經完全不同。

那從背景故事角度來看,雖然兩者好像跟動物有關,但是因為主題是叢林裡,所以我們希望能夠找到一個可以很快讓大家聯想到叢林的生物,比如說大家都看過老鷹、看過飛鷹、看過蜈蚣,基本上看到這些生物馬上就能夠有所聯想,牠們都是辨認度非常高的生物。舉例說,大家看到蜈蚣的話都會感到害怕,應該沒有人不會怕蜈蚣吧?不怕的話,你可能真的有點與眾不同(笑)。






所以其實當我們從這個角度出發的時候,基本上就間接的讓我們很清楚地區分兩者的差異。對玩家來說,看到這種辨識度很高的生物,其實這些魂靈帶給玩家的感覺,與德魯伊所變身的動物的感覺是完全不一樣。

Q:魂靈師的技能為什麼設定成可以蓄力很多次再釋放(像是獵豹的大招可以施放兩次)、或是打三下會額外攻擊?

Nick:我們在設計魂靈師時,會依循幾個鮮明的特性。例如像是剛剛提到的魂靈守護者,牠本身是很強大的存在的基本概念,還有相關背後的背景故事、歷史故事等等。還有另一個鮮明的特性就是武術 ,也跟魂靈師的主題很契合,對我們來說這兩個就好像是兩個強度的旋鈕一樣。

我們做的事情,其實是要決定什麼時候該強調魂靈,什麼時候該強調巫術的特質,所以如果是連續技的概念來說的話,任何武術家大概都打得出連續技,武術本身本來就有一個自然的節奏和速度感,這就是武術的戰鬥方式。如果是有擅長武術的職業,但沒辦法使出連擊或者快速連續攻擊,這就很不像是武術。

如剛剛所說,基本上創造魂靈師這個概念的時候,武術的特質跟我們想要呈現的感覺是非常契合,會讓魂靈師感覺起來跟其他職業很不同,有獨特性。從美術角度來看的話,我會這樣說明。所以由於有這兩者的平衡 ,我們可以充分的決定什麼時候加強魂靈,什麼時候加強武術特質,就像是兩個旋鈕我們可以自己控制。

Brent:其實三連擊是武術的概念,同時也像是打開了一扇窗一樣,因為如果是以三連擊為基礎的話,我們就可以透過三連擊的方式呈現出靈魂師的強度力道逐漸增加的概念,第三擊就是一個非常強力的攻擊。所以從連擊開始,發展到三連擊這樣的概念,這是滿自然的過程。這個發展其實一開始我們本來也沒有預料到,但是同時掌握了連續技和節奏的感覺,我們也認為這樣的發展和設計還滿不錯的。






Q:設計魂靈師的初衷是否是想打造一個萬能職業?

Brent:我們當時的目的絕對是想要創造一個比較多元的職業,可是我們的目的不是要創造一個有非常多種搭配 、每一種搭配都可以讓他成為職業之首的這樣一個職業,也就是說,如何從中取得平衡,是靈魂師很大的重點。所以我們沒辦法把魂靈師設計成純粹走坦的路線,變成最坦的職業,或者是純粹走遠距,就會變成遠距最強的職業,這樣的設計不太可能,重點反而是在要如何找到平衡。

在使用魂靈師時,玩家總是會有一些折衷和取捨 ,而這些取捨就是讓這個職業在選擇怎麼搭配不同技能的時候,他有趣的地方。雖然魂靈師有四種不同的打法和戰鬥方式,但是基本上不會說是專精某一種打法,就會凌駕其他職業之上。以近戰來說,如果想要走近戰那也不會說像是野蠻人那樣的深度或複雜性;可以想像成魂靈師有個簡易版的野蠻人技能,但不足的地方可以用其他技能補足。

所以以魂靈師來說,他最獨特的地方就在於它有非常高的彈性,他的優勢是在於彈性和技能的靈活度上。我們覺得我們希望能夠找一個有非常高的靈活度,但不會因為玩家的選擇,而讓它比其他所有專精職業要來的強。魂靈師可以跟其他職業並駕齊驅,但不會蓋過其他職業的光芒。

Q:主副化身技能的搭配,製作人有特別喜歡或推薦的組合嗎?

Brent:這個問題我也回答過很多次,對我來說的話,幾乎每個月都會變(笑)。我們還在進行平衡、技能還在開發中,的確可能之後還會有變化和調整。

一開始我喜歡的是獵豹(主)加上巨猩(副)的組合,後來我從巨猩改成飛鷹,現在的話我反而最常用的好像最常用的是蜈蚣。以現在這個時刻來說的話,我主要是獵豹(主)加上蜈蚣(副),這樣我可以在地圖上有一定的移動速度,可以快速的造成傷害,同時又可以有持續傷害的疊加效果,這是我目前喜歡的打法。

Nick:我一開始玩的時候,我喜歡全部都選同一個魂靈,主副都選巨猩或者蜈蚣,我覺得兩個都選同一隻感覺還滿不錯的。雖然這個職業我們是希望像是一個複合職業可以自由搭配,但只想要選單一魂靈,他也是有一定的強度,我覺得這個是在設計上我們很在意,也成功的地方。

以現在來說的話,我比較喜歡巨猩(主)加上蜈蚣(副),我想對我來說這個職業最有趣的地方就是,以賽季來說的話,我覺得我可能會根據不同的時間點選擇不同的組合和搭配。因為有可能整個賽季中,隨著進度不同,可能會選擇不同的組合。就好像創造一個新的角色一樣,這會帶來很多的樂趣,例如遊戲初期、中期或者達到巔峰之後,可能選擇的搭配會有所不同。

Brent:如果撿到新的傳奇裝備的時候,可能又會想要調整搭配。






Q:魂靈師動作設計有分別對應到哪種武術嗎?

Nick:以武術類型來說,我們看了很多不同的武術類型,包括泰拳、跆拳套、功夫、空手道,那時候我們有一個女性的特技演員,她幫我們很多忙。我要說明的是,其實我們並不是想要找一對一可以對應的招式,我們不是只是想要在遊戲中複製特定的武術招式,比較像是從某些特定武術招式來當作靈感,希望讓團隊有充分的自由度可以決定這樣的動作放在哪。

甚至有時候我們會把不同武術的招式結合在一起,畢竟我們想要創造的是全新的職業和感受。我們在創造過去大家不曾看過的職業,所以我們希望讓團隊有相當的自由度和想像力,可以充分發揮。所以一開始我們的面向看得很廣,一開始可能比較類似泰拳,但到後來結合起來反而比較像是特技演員會做的動作,所以我們可能會把特技動作和武術動作結合在一起。尤其是因為遊戲性的需求,我們可能會做這些不同的結合,畢竟這是一個節奏速度都比較快的職業。玩家玩起來卻又必須要覺得角色能反應他們的想法、操作起來很直覺,所以基本上會以遊戲出發點來說,有這樣的概念後,動畫師和設計師可以照自己的想像方式來設計不同的動作。

有時候可能有些動作比較像是實際的武打動作,例如泰拳的肘擊,巨猩的技能之一就是取自這個肘擊,一方面肘擊是非常強力的攻擊,且動作比較大、比較鮮明,比較符合巨猩這個魂靈想要呈現的感覺;而像魂靈師的迴避動作,是有點奇妙的邊扭曲邊旋轉,這個靈感就來自於跆拳道。不諱言,我們的確從不同武術取得靈感 ,但原則上我們希望讓團隊可以自己決定,怎麼呈現這些武打動作。






Brent:甚至我們有時候發明的一些動作,特技演員就說會「可能可以幫它取一個名字」,是特技演員都沒有做過和看過的。

Q:有參考過往《暗黑破壞神 2》第三章中的要素嗎? 或者其它資料來發想動作和特效嗎?

Brent:沒錯,我們其實從《暗黑破壞神 2》得到很多靈感,我自己很榮幸能夠有參與《暗黑破壞神 2:獄火重生》相關的工作,所以我們也非常的注意有些非常具有代表性的一些特質、特徵,並希望能夠放進遊戲中。當然我們要確保這些特徵放進資料片中是適合的,並且在呈現上也符合資料片的需求,因為畢竟《暗黑破壞神 2》和新資料片《憎恨之軀》是不同的遊戲,所用的遊戲引擎也不同。

的確我們可以針對在《暗黑破壞神 2》中出現的元素,有機會加強或者是做新的解釋,但如果是要講,例如庫拉斯特、碼頭這些地點,都是在《暗黑破壞神 2》的時候曾經去過的地方,所以對於喜歡原本《暗黑破壞神 2》的玩家來說,這其實有點像是粉絲服務的感覺。

Q:玩家在魂靈師消息釋出時,初步判斷魂靈師像亞馬遜與巫醫、武僧的結合,你們認同這樣的猜測嗎?製作人心中的魂靈師又是怎麼樣的職業呢?

Brent:以遊戲機制來說的話,當然過去有很多成功的機制給我們帶來不少靈感,甚至大家可能會從魂靈師身上看到有些過去職業出現過的一些影子。那當然重點是,我們覺得這個特質或特性都符合魂靈師我們呈現的特質時,我們會放進來,但以職業的主題來說的話,基本上和過去的任何職業都是完全不同的。

畢竟《暗黑破壞神》是個 ARPG,我們當然希望機制和感受上都會讓玩家耳目一新,但是也需要有些讓大家覺得熟悉的元素在內。但真的要說的話,以背景故事來講魂靈師這個職業在傳統的桌遊或是 TRPG 來說,都無法找到完全對應的職業,所以雖然玩家猜得很好,但基本上這是嶄新的職業。社群,猜得好!(讚)

我鄰居的小孩,自從在微軟公布資料片後,每天都來問我是不是這回事,可是我覺得以成果來說,大家可以看得出來,基本上魂靈師他可以自己站有一席之地。

Q:兩位製作人比較深刻的魂靈師專屬傳奇裝備的效果嗎?

Brent:應該是 Scorn of the earth。但其實基本上限在得物品都是新開發出來的概念,相關內容都還在設計的階段,有很多我們想要加入遊戲的內容也還沒加進來。大家應該記得,一開始我說我先選飛鷹,後來選了以外的魂靈,可是當時我就非常懷念這個角色可以跳起來的技能,尤其是新的地圖來說的話,有非常多層,如果可以用這個技能的話,可以技術性的看清楚周圍的環境,也可以有更高的機動性,是很有價值的。以魂靈師來說的話,我會覺得有一個特色是,只要換一個裝備有可能整個打法就完全不同或是選用的魂靈就會完全不同。






如果要提到靈感的話,遊戲當中其實我們知道有哪些遊戲機制它是有效,而且以這個動作來說也符合魂靈師的主題 ,相信玩家也會很想打到這個靴,畢竟《暗黑破壞神》是打寶遊戲,所以我們當然希望讓玩家能夠撿到非常新鮮有趣的裝備。

Q:在設計這個新職業時最大挑戰是什麼?你們如何能讓玩家有新鮮感同時又能保持平衡度不致於過份強大?

Nick:從一個視覺角度來說的話,要創造一個從來沒有見過的東西,本來就是非常不容易的,甚至於對我們來說,我們都要先跨越「我們到底要創造怎樣的東西」的門檻。所以我們需要花足夠的時間,來重複嘗試新的點子和想法。我想因為整個團隊可以很密切的互動,可以了解遊戲性、需要什麼樣的機制和動作。所以如剛剛所說的,可以讓團隊先集思廣益把各種不同的點子提出來,再進一步地研究,慢慢把範圍縮小,如果要創造一個過去從來沒有創造過的東西時,我覺得這會是一個滿不錯的做法。

就是只要有一些基本的準則和原則,以遊戲來說需要哪些特質,再來就讓美術團隊可以開始自由的發想,把各種點子抓出來、再慢慢濃縮成你想要的,這些組合起來就會是一種全新的概念。當濃縮之後,就是一些微調的部分,有個旋鈕在那邊,看是要強調故事、還是強調什麼要素。

以挑戰來說,如果創造的不是大家熟悉的職業類型,這本身就是很大的挑戰,但對設計團隊來說這種挑戰是很有趣,也是我們喜歡做的。






Brent:也就是以技術性來說的話,要怎麼樣讓一個複合有彈性的職業做到最好。大家也都聽過「樣樣通,樣樣不精」這樣的說法,我們最不想要的就是創造變成像這樣的職業,所以我們到底要怎樣創造一個職業可以透過不同的搭配和組合變成玩家的首選,但是所謂的首選搭配和組合,卻又是玩家過去從來沒看過的,而不是變成過去曾出現過的職業,我想這樣的方向是一個挑戰。

所以我們當時的做法是先為職業的基本戰鬥方式做定調,以此作為船錨、準則,其他的能力或者是技能就是把訂來的出基準,跟最後想要呈現的職業本色所銜接起來的橋樑。如剛剛所說,我們需要做非常多的嘗試,我們光就「什麼是復合又彈性的職業」,就已針對議題嘗試過很多不同的組合、嘗試很多點子,最後我們的成果就是這次活動中大家試玩時所看到的魂靈師。兩個小時其實是不夠的,沒辦法讓大家玩到全部的精髓。

Q:從 S1 到 S5 學到了哪些事情,怎麼應用在《憎恨之軀》?

Brent:首先玩家想要快速升級,第二點玩家希望在拾取裝備和裝備組合上能夠更親民、更容易上手。

基本上我們從整個遊戲設計,從玩家等級 1 開始,到中級、到巔峰等級,所有的變化對我們來說都受惠良多,這個過程中就為資料片打造一個很好的基礎。之前的賽季中所做的調整,我們心裡想的都是「如果進到資料片中,這些調整適不適合?」,反過來說,每次賽季中做出的調整和嘗試,我們也會想「這些調整有沒有辦法把資料片變得更好?」以做出更好的資料片。所以像是剛剛舉的例子,玩家希望能更快速升級、裝備上的多元性以及整理裝備的時候更容易上手,我想是我們有明顯改善的地方。

Q:這次等級上限是 60 嗎?玩家是否可以獲得更多技能點?玩家的舊角色可以帶著巔峰點數進入資料片嗎?

Brent:這個問題可能在未來訪談的時候再來回答。當然,就算是現存的職業來說,我們也會隨時注意它的平衡性,包括目前的系統和現存的機制,怎麼跟之後加入的魂靈師取得平衡,我們隨時都在思索,只是可能這部份我們等以後和大家說明。






暗黑破壞神 4:憎恨之軀》預定今年 10 月 8 日上市。


最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版