連人氣戰隊 T1 也難逃虧損 韓國發表 2024 年電競報告憂心戰隊赤字問題更加嚴重
韓國文化產業振興院發表 2024 年電競調查報告顯示,韓國職業電競機構的赤字問題變得更加嚴重,電子競技產業面臨許多挑戰。
韓國文化體育觀光部與文化產業振興院為準確掌握韓國電子競技產業現況,會進行電競現況調查,對電競進行綜合分析與研究。根據韓國遊戲媒體 Thisisgame 報導指出, 2024 年電競調查報告顯示,2023 年韓國電競產業總值為 2569.5 億韓圜(約新台幣 59 億元),較前一年成長 7.8%,但電競產業存在困境,即使電競戰隊投資花費金額越來越大,獲利能力卻無法獲得改善。2023 年電競機構投資金額達 1115.5 億韓圜(約新台幣 25 億 4 千萬元),較 2020 年 528.6 億韓圜(約新台幣 12 億元)增加超過一倍,但營收卻停滯不前。
報導指出,在韓國電競產業中,電競組織營收最高的就是陣中擁有明星選手 Faker、拿下《英雄聯盟》世界冠軍 T1,2023 年營收成長到 328 億韓圜(約新台幣 7.5 億元),較 2022 年成長 44.4%,但 T1 的支出也成長了 24.1%,為 448 億韓圜(約新台幣 10.2 億元),儘管赤字較前一年減少,但仍然虧損 120 億韓圜(約虧損新台幣 2.8 億元)。
報導指出,像是知名戰隊 DK 在 2023 年的營收為 92 億韓圜(約新台幣 2.1 億元),但虧損為 62 億韓圜(約新台幣 1.41 億元),Nongshim Red Force 戰隊營收為 30 億韓圜(約新台幣 6800 萬元),虧損達到 37.2 億元(約 8400 萬元),顯示不管大型或是中小型電競組織都面臨虧損且沒有持續改善的跡象。
Thisisgame 報導指出,即使電競產業規模不斷成長,戰隊團隊成本預算也不斷增加。但比較 2023 年與前一年的營收組成,贊助與廣告收入從 94 億韓圜(2.2 億元)增加到 116 億韓圜(2.6 億元),但轉播權收入卻從 90 億韓圜(約 2 億元)減少至 50 億韓圜(約1.14 億元),門票銷售收入從 15 億(約 3 千 4 百萬元)小幅增加至 20 億元(約 4 千 5 百萬元),但戰隊的主要收入來源之一、獎金較前一年減少了 12%,為 190 億韓圜(約 4.3 億元)。
報告指出,獎金減少的原因來自於遊戲公司收入減少、比賽次數也減少,包括 Blizzard、Riot Games、Nexon 對於電競的投資減少或變得被動,而電競比賽如果計算職業聯賽(不包含業餘比賽),電競賽事數量較前一年減少了 10 個,獎金總額減少了 12.2%。連舉辦職業賽事公司雇用人數也減少、平均為 9.5 名專業人士,較前一年減少 12.1 人。
報告同時提出對韓國電競產業影響力下降的擔憂,由於主辦電競世界盃的沙烏地阿拉伯投入高額獎金,並且與國際奧委會結盟將舉辦奧運電競賽事,加上中國已經成功向國際標準化組織(ISO)發起電子競技專案工作組、提交電競標準化提案,讓未來中國在制訂全球電競標準將處於非常有利的位置。
韓國文化體育觀光部與文化產業振興院為準確掌握韓國電子競技產業現況,會進行電競現況調查,對電競進行綜合分析與研究。根據韓國遊戲媒體 Thisisgame 報導指出, 2024 年電競調查報告顯示,2023 年韓國電競產業總值為 2569.5 億韓圜(約新台幣 59 億元),較前一年成長 7.8%,但電競產業存在困境,即使電競戰隊投資花費金額越來越大,獲利能力卻無法獲得改善。2023 年電競機構投資金額達 1115.5 億韓圜(約新台幣 25 億 4 千萬元),較 2020 年 528.6 億韓圜(約新台幣 12 億元)增加超過一倍,但營收卻停滯不前。
圖片來源:Thisisgame、韓國文化產業振興院
報導指出,在韓國電競產業中,電競組織營收最高的就是陣中擁有明星選手 Faker、拿下《英雄聯盟》世界冠軍 T1,2023 年營收成長到 328 億韓圜(約新台幣 7.5 億元),較 2022 年成長 44.4%,但 T1 的支出也成長了 24.1%,為 448 億韓圜(約新台幣 10.2 億元),儘管赤字較前一年減少,但仍然虧損 120 億韓圜(約虧損新台幣 2.8 億元)。
報導指出,像是知名戰隊 DK 在 2023 年的營收為 92 億韓圜(約新台幣 2.1 億元),但虧損為 62 億韓圜(約新台幣 1.41 億元),Nongshim Red Force 戰隊營收為 30 億韓圜(約新台幣 6800 萬元),虧損達到 37.2 億元(約 8400 萬元),顯示不管大型或是中小型電競組織都面臨虧損且沒有持續改善的跡象。
Thisisgame 報導指出,即使電競產業規模不斷成長,戰隊團隊成本預算也不斷增加。但比較 2023 年與前一年的營收組成,贊助與廣告收入從 94 億韓圜(2.2 億元)增加到 116 億韓圜(2.6 億元),但轉播權收入卻從 90 億韓圜(約 2 億元)減少至 50 億韓圜(約1.14 億元),門票銷售收入從 15 億(約 3 千 4 百萬元)小幅增加至 20 億元(約 4 千 5 百萬元),但戰隊的主要收入來源之一、獎金較前一年減少了 12%,為 190 億韓圜(約 4.3 億元)。
報告指出,獎金減少的原因來自於遊戲公司收入減少、比賽次數也減少,包括 Blizzard、Riot Games、Nexon 對於電競的投資減少或變得被動,而電競比賽如果計算職業聯賽(不包含業餘比賽),電競賽事數量較前一年減少了 10 個,獎金總額減少了 12.2%。連舉辦職業賽事公司雇用人數也減少、平均為 9.5 名專業人士,較前一年減少 12.1 人。
報告同時提出對韓國電競產業影響力下降的擔憂,由於主辦電競世界盃的沙烏地阿拉伯投入高額獎金,並且與國際奧委會結盟將舉辦奧運電競賽事,加上中國已經成功向國際標準化組織(ISO)發起電子競技專案工作組、提交電競標準化提案,讓未來中國在制訂全球電競標準將處於非常有利的位置。
- 記者:GNN新聞
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