【試玩】《靈甲神兵 Soulframe》Pre-Alpha 版本體驗 在開放世界拯救動物、精準戰鬥
《戰甲神兵(Warframe)》研發團隊 Digital Extremes 開發的全新開放世界冒險遊戲《靈甲神兵(Soulframe)》,推出了 Pre-Alpha 版本讓有興趣的玩家可以搶先進入遊戲體驗任務、探索以及戰鬥等部分內容,因為新作和之前的作品風格很不同,讓筆者想要體驗看看。此次有幸獲得遊戲序號後,以下為遊玩幾天的 Pre-Alpha 版本心得分享。
《靈甲神兵》是一款以自然、恢復與探索為主題的開放世界遊戲,和《戰甲神兵》的科幻風格快節奏射擊玩法有所區別,採用的是步調較緩慢的奇幻風格近戰玩法,《靈甲神兵 前奏曲》是本作的 Pre-Alpha 版本,官方持續在更新並修改遊戲內容。本次試玩報導是基於《前奏曲 9》的版本內容來撰寫,如果跟後續版本甚至未來的正式版有不同的地方,要請玩家見諒了。
遊戲的地圖上籠罩著一層迷霧,找到世界樹後就會清除一部分,當筆者找到第一顆世界樹後打開地圖想看看都有什麼任務可以接,卻發現遊戲的開放世界和目前市面上主流的清單式開放世界是完全兩個極端的風格,清單式開放世界會幫玩家把任務、探索點等內容都在地圖上標好,而本作卻相反,玩家可以從地圖上獲得的資訊相當有限,除了地標之外什麼都不會顯示,甚至連世界樹的位置都不會標示出來,需要自己摸索。
這些地標的名稱剛開始都是一些難以辨認的符號,需要前往附近把散落的塵埃(Mote)收集起來,就可以獲得關於該地的資訊,收集完後地標名稱就會完整解讀以我們熟悉的文字來呈現,還能獲得能作用在裝備的增益效果。
在完成目前版本唯一一個主線故事任務後,就像是被丟包一樣在沒有任何引導的情況下開始探索世界,各種任務隱藏在開放世界中並不會顯示在地圖上,需要靠自己去找出來,不過有任務的地方周圍通常都有跡可尋,像是出現沒看過的石碑、有敵人守衛的入口等等,一旦發現任務就可以呼叫夥伴的小麻雀展開追蹤,只要跟著跑就不會迷路,這樣子的設計可以更加地融入探索、淡化清單開放世界的作業感,再加上遊戲的美術風格很不錯,探索的沉浸感相當高。若要說缺點的話,就是目前遊戲中沒有坐騎也沒有快速傳送,光是在地圖上跑來跑去就很花時間。
雖然遊戲提供了不小的地圖範圍可以探索,不過現階段 Pre-Alpha 版本可以解的任務不多,一些堡壘、遺蹟等顯眼的建築,實際過去後也不會觸發什麼任務,只是放了一點敵人而已。另外,地圖上隨機刷新的小事件也只有拯救動物、吹笛子等少少的類型,由於是早期版本、因此完成度仍比較低。
戰鬥中角色最常用的攻擊方式有輕攻擊、重攻擊以及踢。通常敵人不會乖乖地被玩家一套打到死,而是會進行防禦。若敵人防禦時,玩家使用踢或是蓄力重攻擊就能夠快速累積踉蹌值,滿了之後就能發動終結技處決敵人。
此外,玩家利用精準防禦觸發的招架,也很容易把敵人打進處決狀態,一旦成功還是滿爽快的。有需要攻擊中距離敵人時,也能將近戰武器投擲出去,戰鬥手感就如研發團隊所述是屬於比較緩慢的設計,搭配控制器震動打擊感還可以,但筆者感覺還有進步空間。
主角擁有一隻獨特的手臂,可以透過裝備契約(Pact)使出不同的技能,一些像是魔法的技能就是要藉由特定的契約來使用,一個契約會擁有三個可使用的主動技能,會大幅影響角色的戰鬥風格。以筆者使用的「Tethren」來說,就是一個擁有嘲諷、增強防禦以及提高近戰傷害的坦克型契約,持續裝備契約戰鬥、解任務可以提高等級進而強化契約的各種能力,可以當作是將職業裝備化的獨特系統。
此款遊戲的地下城地圖是隨機生成的,目前的變化性不多、刷幾次就有點重複。偶而能遇到流浪的靈魂,若玩家接觸祂們後能夠獲得非常強力的增益效果。筆者遇過的是獲得一把燃燒的劍,可惜的是打完地下城後就要跟流浪靈魂說掰掰,算是可遇不可求。
要是角色死掉的話,會變成小麻雀,在時間內帶著靈魂飛回身體的話就能原地復活,敵人的血量不會恢復等於是無痛接關。要是來不及回身體、就會在最近的復活點復活,因為死亡沒什麼損失,所以戰鬥和探索時並不需要戰戰兢兢的。
當我們想要修改裝備、點技能點的時候,可以隨時隨地一鍵進入、位於異次元空間的行動基地「Nightfold」。這裡除了有玩家的帳篷之外,其他寬廣的空間也有其他作用。
在探索世界的過程中,我們有機會遇到祖先(Ancestors)的靈魂,完成祂們的專屬任務後,就能讓祂們住進 Nightfold。有些身懷絕技的祖先會在空閒區域開張自己的店鋪,筆者的基地目前開設了檔案庫、染色坊以及鐵匠鋪三個設施,還有很多空間沒有使用,相信未來應該還會加入更多設施。
角色的構築分成美德、裝備和契約三個部分,都可以隨意切換和搭配。美德換句話說就是能力屬性,有勇氣(Courage)、精神(Spirit)、恩典(Grace)三種,每把武器看重的主要屬性各有不同,能夠根據使用武器隨時調整美德的配點方式,也可以切換成更適合武器作戰方式的契約和防具,自由度相當高。
然而,這可是《戰甲神兵》團隊的作品,當筆者越發研究角色構築系統,隱隱約約感覺肝也痛了起來。遊戲一開始會送我們一套裝備,後續要再入手其他裝備就不太容易了,只能透過鐵匠鋪來打造不說,還需要刷夠裝備碎片才能解鎖打造,碎片刷到後就要刷素材。但部分裝備還會要求鐵匠鋪提升到一定等級才能打造,所以可能還要先打造一些其他裝備提升鐵匠鋪等級,最後才能製作出心目中的裝備。
契約的入手方式有兩種,一種是完成特定任務後就能在鐵匠鋪製作,一種則是要在角色的所屬「派系」商店中購買,但並不是有錢就能買。派系商店有等級分別,也是要玩家刷任務才會提升增加可購買的商品種類,不同的派系會賣的契約不一樣,然而,派系不能說換就換,因為轉換派系需要的關鍵道具要由鐵匠鋪打造,而需要的素材則要先把目前所在的派系商店刷到三等才給買,一環扣一環,想少刷點都不行。
武器和契約也有各自的等級要練,到達一定等級就會給點數能夠強化,像是武器可以增加重攻擊蓄力速度、追加招架反擊動作等等。契約也有各種被動強化效果可以解鎖,也是個要刷上千小時的節奏。
初見《靈甲神兵》時很難想像是和《戰甲神兵》同個團隊的作品,實際玩了才發現其實似乎還是一樣要農好農滿,只是換上了奇幻風格。雖然 Pre-Alpha 版本內容還不太多,刷起來作業感有點重,要是正式上市時任務數量能豐富起來,想必也會是一款讓人爽刷的遊戲。
《靈甲神兵 前奏曲(Soulframe Preludes)》
《靈甲神兵》是一款以自然、恢復與探索為主題的開放世界遊戲,和《戰甲神兵》的科幻風格快節奏射擊玩法有所區別,採用的是步調較緩慢的奇幻風格近戰玩法,《靈甲神兵 前奏曲》是本作的 Pre-Alpha 版本,官方持續在更新並修改遊戲內容。本次試玩報導是基於《前奏曲 9》的版本內容來撰寫,如果跟後續版本甚至未來的正式版有不同的地方,要請玩家見諒了。
遊戲中有不少拯救動物的情節
開放世界體驗
遊戲的地圖上籠罩著一層迷霧,找到世界樹後就會清除一部分,當筆者找到第一顆世界樹後打開地圖想看看都有什麼任務可以接,卻發現遊戲的開放世界和目前市面上主流的清單式開放世界是完全兩個極端的風格,清單式開放世界會幫玩家把任務、探索點等內容都在地圖上標好,而本作卻相反,玩家可以從地圖上獲得的資訊相當有限,除了地標之外什麼都不會顯示,甚至連世界樹的位置都不會標示出來,需要自己摸索。
世界樹的外型特殊,很好辨認
這麼乾淨的開放世界地圖很少看到
這些地標的名稱剛開始都是一些難以辨認的符號,需要前往附近把散落的塵埃(Mote)收集起來,就可以獲得關於該地的資訊,收集完後地標名稱就會完整解讀以我們熟悉的文字來呈現,還能獲得能作用在裝備的增益效果。
獎勵為二選一
在完成目前版本唯一一個主線故事任務後,就像是被丟包一樣在沒有任何引導的情況下開始探索世界,各種任務隱藏在開放世界中並不會顯示在地圖上,需要靠自己去找出來,不過有任務的地方周圍通常都有跡可尋,像是出現沒看過的石碑、有敵人守衛的入口等等,一旦發現任務就可以呼叫夥伴的小麻雀展開追蹤,只要跟著跑就不會迷路,這樣子的設計可以更加地融入探索、淡化清單開放世界的作業感,再加上遊戲的美術風格很不錯,探索的沉浸感相當高。若要說缺點的話,就是目前遊戲中沒有坐騎也沒有快速傳送,光是在地圖上跑來跑去就很花時間。
有任務的地方其實很好看出來
小麻雀會幫我們帶路
雖然遊戲提供了不小的地圖範圍可以探索,不過現階段 Pre-Alpha 版本可以解的任務不多,一些堡壘、遺蹟等顯眼的建築,實際過去後也不會觸發什麼任務,只是放了一點敵人而已。另外,地圖上隨機刷新的小事件也只有拯救動物、吹笛子等少少的類型,由於是早期版本、因此完成度仍比較低。
獲得動物的信任,可以製作新裝備
戰鬥
戰鬥中角色最常用的攻擊方式有輕攻擊、重攻擊以及踢。通常敵人不會乖乖地被玩家一套打到死,而是會進行防禦。若敵人防禦時,玩家使用踢或是蓄力重攻擊就能夠快速累積踉蹌值,滿了之後就能發動終結技處決敵人。
此外,玩家利用精準防禦觸發的招架,也很容易把敵人打進處決狀態,一旦成功還是滿爽快的。有需要攻擊中距離敵人時,也能將近戰武器投擲出去,戰鬥手感就如研發團隊所述是屬於比較緩慢的設計,搭配控制器震動打擊感還可以,但筆者感覺還有進步空間。
冷兵器的碰撞感還不錯
可以藉由遠距離攻擊觸發場景機關
主角擁有一隻獨特的手臂,可以透過裝備契約(Pact)使出不同的技能,一些像是魔法的技能就是要藉由特定的契約來使用,一個契約會擁有三個可使用的主動技能,會大幅影響角色的戰鬥風格。以筆者使用的「Tethren」來說,就是一個擁有嘲諷、增強防禦以及提高近戰傷害的坦克型契約,持續裝備契約戰鬥、解任務可以提高等級進而強化契約的各種能力,可以當作是將職業裝備化的獨特系統。
發動技能還要擺個動作,不小心就會被攻擊
此款遊戲的地下城地圖是隨機生成的,目前的變化性不多、刷幾次就有點重複。偶而能遇到流浪的靈魂,若玩家接觸祂們後能夠獲得非常強力的增益效果。筆者遇過的是獲得一把燃燒的劍,可惜的是打完地下城後就要跟流浪靈魂說掰掰,算是可遇不可求。
在流浪的靈魂的幫助下強敵也能輕鬆打
要是角色死掉的話,會變成小麻雀,在時間內帶著靈魂飛回身體的話就能原地復活,敵人的血量不會恢復等於是無痛接關。要是來不及回身體、就會在最近的復活點復活,因為死亡沒什麼損失,所以戰鬥和探索時並不需要戰戰兢兢的。
會有路線引導到身體的位置
帶著走的行動基地
當我們想要修改裝備、點技能點的時候,可以隨時隨地一鍵進入、位於異次元空間的行動基地「Nightfold」。這裡除了有玩家的帳篷之外,其他寬廣的空間也有其他作用。
在探索世界的過程中,我們有機會遇到祖先(Ancestors)的靈魂,完成祂們的專屬任務後,就能讓祂們住進 Nightfold。有些身懷絕技的祖先會在空閒區域開張自己的店鋪,筆者的基地目前開設了檔案庫、染色坊以及鐵匠鋪三個設施,還有很多空間沒有使用,相信未來應該還會加入更多設施。
進入 Nightfold 速度很快,不用讀取
完成任務與祖先達成合作關係
角色構築
角色的構築分成美德、裝備和契約三個部分,都可以隨意切換和搭配。美德換句話說就是能力屬性,有勇氣(Courage)、精神(Spirit)、恩典(Grace)三種,每把武器看重的主要屬性各有不同,能夠根據使用武器隨時調整美德的配點方式,也可以切換成更適合武器作戰方式的契約和防具,自由度相當高。
介面設計得很有藝術感
然而,這可是《戰甲神兵》團隊的作品,當筆者越發研究角色構築系統,隱隱約約感覺肝也痛了起來。遊戲一開始會送我們一套裝備,後續要再入手其他裝備就不太容易了,只能透過鐵匠鋪來打造不說,還需要刷夠裝備碎片才能解鎖打造,碎片刷到後就要刷素材。但部分裝備還會要求鐵匠鋪提升到一定等級才能打造,所以可能還要先打造一些其他裝備提升鐵匠鋪等級,最後才能製作出心目中的裝備。
萬惡鐵匠鋪榨乾玩家資源
契約的入手方式有兩種,一種是完成特定任務後就能在鐵匠鋪製作,一種則是要在角色的所屬「派系」商店中購買,但並不是有錢就能買。派系商店有等級分別,也是要玩家刷任務才會提升增加可購買的商品種類,不同的派系會賣的契約不一樣,然而,派系不能說換就換,因為轉換派系需要的關鍵道具要由鐵匠鋪打造,而需要的素材則要先把目前所在的派系商店刷到三等才給買,一環扣一環,想少刷點都不行。
看到這一排好東西了嗎?要用肝來換
武器和契約也有各自的等級要練,到達一定等級就會給點數能夠強化,像是武器可以增加重攻擊蓄力速度、追加招架反擊動作等等。契約也有各種被動強化效果可以解鎖,也是個要刷上千小時的節奏。
重新配點不需要花費還是比較不錯的
總結
初見《靈甲神兵》時很難想像是和《戰甲神兵》同個團隊的作品,實際玩了才發現其實似乎還是一樣要農好農滿,只是換上了奇幻風格。雖然 Pre-Alpha 版本內容還不太多,刷起來作業感有點重,要是正式上市時任務數量能豐富起來,想必也會是一款讓人爽刷的遊戲。
可以撸狗就是好遊戲
- 記者:GNN新聞
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