【TpGS 25】《UNYIELDER - 不屈者 - 》製作人專訪 美術朝「動漫與科幻的抽象概念」設計
遊戲開發團隊 TrueWorld Studios 製作的 FPS 新作《UNYIELDER - 不屈者- 》在 1 月 23 日至 26 日於南港展覽館舉辦的台北國際電玩展開放試玩,吸引不少人前往體驗遊戲試玩內容。遊戲製作人也於此次 2025 台北電玩展中來到攤位現場,並接受巴哈姆特 GNN 訪問,談遊戲設計理念。
《UNYIELDER》是一款極具挑戰性的 Boss Rush 單人第一人稱射擊遊戲,融合掠寶、第一人稱動作射擊和角色扮演的精髓,打造成一款無限擴展的 Roguelite 遊戲,並創造出壯觀、荒誕和混亂的頭目戰。遊戲背景設定在末世後的南極冰原荒野,玩家需要透過收集強大的武器,掌握高速移動和精確打擊技巧來求生。每一秒的決策都至關重要,猶豫即意味著遊戲結束。玩家可以在 BOSS 戰之間收集獨特武器、技能和能力,打造屬於自己的戰鬥風格。
遊戲在 2025 台北國際電玩展中開放試玩,製作人也親自到現場並特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享團隊在開發遊戲時的心路歷程。
Q:可以向玩家介紹 TrueWorld Studios 團隊是如何組成的嗎?目前有多少名成員呢?
A:當初成立時的六人組,現在不知不覺就漲成了 20 初左右,大多都是開發者。TrueWorld Studios 一開始是一群覺得想開發一款一對一 BOSS 高速對戰體驗的玩家,感覺對群類型的 FPS 已經夠多了才會跟這個靈感跑。(哈哈)遊戲越變越大,團隊也一起進步!
Q:請問《UNYIELDER - 不屈者 -》的故事與設定靈感是從哪裡來的?是否有受特定作品或個人經驗的啟發?
A:我們在策劃期間尋找靈感時就以喜愛動漫的心情來開發、創作,主題以科幻機戰為多,如《銀翼殺手》、《武裝機甲》、《神兵泰坦》之類的,並添加《JOJO 的奇妙冒險》、《遊戲王》《銀河騎士傳》之類的動漫抽象概念,合併起來而產生了《UNYIELDER》。團隊裡還有一段時期把藝術方向稱為「動漫科幻的抽象概念」進展。
Q:《UNYIELDER - 不屈者 -》戰鬥非常特別,都是 1 對 1 的單挑,想問問為何要以單挑為主來設計?能否分享一些關於戰鬥機制的設計過程?如何讓玩家在戰術上感到自由度與創造性?
A:玩家能以 Roguelike 的設計、無數變化的人物加強要素、PERK 的無限可能與武器隨機性的加強 MOD 等等,能給不同玩家無限的創作靈感,讓我其實很期待大家的玩法。系統設定把 PERK 調成無限數,因此我們希望玩家能玩出我們意想不到的發展、破壞遊戲的平衡狀態和常規。
之前提到 FPS 大多都是一打群的方式,但對我們而言,設計是一種回答、能不能和普通的遊戲提起不一樣的回答是個藝術、我們設計藝術的概念而把這個概念靈感變成能讓玩家認可的遊戲是希望!每一層就是以那方面的想法調和設計、藝術上的方針也以設計作為藍圖起步
Q:遊戲在美術風格與視覺設計有哪些考量?在開發技術上,是否有採用一些創新的技術或特殊的製作方式?
A:「動漫與科幻的抽象概念」大多是和大家說:「方針不改,但具體的方針也可能沒新鮮感,吸引不到眼球。」靈感和抄襲為一線之差,所以不具體化是我們對無限的發展與進步的回應,美術就這樣為核心演變成了團體風格。至於電腦類似 2D 效果其實是 3D 的做法編成的,所以能從各方向欣賞(哈)記得別看得太仔細而被 BOSS 毒打呀!
Q:本作中的角色設計與世界觀如何展現「不屈者」的主題?有沒有特別的角色或事件是開發過程中最具挑戰性的?
A:其實原作和現在的設計有很大的改變!遊戲人物原本是傾向《星際大戰》的美術風格,而現在變得比較寫實科幻的方針,人物 3D 素材都更換了一遍,真是花了不少時間精力。但因為如此,現在的成品令大家都覺得滿意。
Q:《UNYIELDER - 不屈者 -》此次參展 2025 台北國際電玩展,可以向玩家介紹此次試玩版的特色嗎?
A:這次試玩版是要讓玩家多體驗快速和射擊的一對一獨特風格!務必請玩家以覺得順意的自我風格將他們打倒!PERK 和完全版的數量較少,但我們還是希望這次的試玩能讓玩家體驗到十分之一的完全版,那樣我們就算是任務達成了!打不倒 Boss 沒關係!不撓不屈打倒其他對手吧!
Q:遊戲目前開發進度如何,有預期的上市時程嗎?
A:以目前遊戲的進展來說,我們預期能夠在今年的第二季發售遊戲。非常希望我們的遊戲不僅能帶給大家視覺和實際戰鬥上獨特感受,也可以為玩家提供意想不到的體驗。
《UNYIELDER - 不屈者- 》於 2025 台北國際電玩展開放試玩體驗。
《UNYIELDER》是一款極具挑戰性的 Boss Rush 單人第一人稱射擊遊戲,融合掠寶、第一人稱動作射擊和角色扮演的精髓,打造成一款無限擴展的 Roguelite 遊戲,並創造出壯觀、荒誕和混亂的頭目戰。遊戲背景設定在末世後的南極冰原荒野,玩家需要透過收集強大的武器,掌握高速移動和精確打擊技巧來求生。每一秒的決策都至關重要,猶豫即意味著遊戲結束。玩家可以在 BOSS 戰之間收集獨特武器、技能和能力,打造屬於自己的戰鬥風格。
遊戲在 2025 台北國際電玩展中開放試玩,製作人也親自到現場並特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享團隊在開發遊戲時的心路歷程。
Q:可以向玩家介紹 TrueWorld Studios 團隊是如何組成的嗎?目前有多少名成員呢?
A:當初成立時的六人組,現在不知不覺就漲成了 20 初左右,大多都是開發者。TrueWorld Studios 一開始是一群覺得想開發一款一對一 BOSS 高速對戰體驗的玩家,感覺對群類型的 FPS 已經夠多了才會跟這個靈感跑。(哈哈)遊戲越變越大,團隊也一起進步!
Q:請問《UNYIELDER - 不屈者 -》的故事與設定靈感是從哪裡來的?是否有受特定作品或個人經驗的啟發?
A:我們在策劃期間尋找靈感時就以喜愛動漫的心情來開發、創作,主題以科幻機戰為多,如《銀翼殺手》、《武裝機甲》、《神兵泰坦》之類的,並添加《JOJO 的奇妙冒險》、《遊戲王》《銀河騎士傳》之類的動漫抽象概念,合併起來而產生了《UNYIELDER》。團隊裡還有一段時期把藝術方向稱為「動漫科幻的抽象概念」進展。
Q:《UNYIELDER - 不屈者 -》戰鬥非常特別,都是 1 對 1 的單挑,想問問為何要以單挑為主來設計?能否分享一些關於戰鬥機制的設計過程?如何讓玩家在戰術上感到自由度與創造性?
A:玩家能以 Roguelike 的設計、無數變化的人物加強要素、PERK 的無限可能與武器隨機性的加強 MOD 等等,能給不同玩家無限的創作靈感,讓我其實很期待大家的玩法。系統設定把 PERK 調成無限數,因此我們希望玩家能玩出我們意想不到的發展、破壞遊戲的平衡狀態和常規。
之前提到 FPS 大多都是一打群的方式,但對我們而言,設計是一種回答、能不能和普通的遊戲提起不一樣的回答是個藝術、我們設計藝術的概念而把這個概念靈感變成能讓玩家認可的遊戲是希望!每一層就是以那方面的想法調和設計、藝術上的方針也以設計作為藍圖起步
Q:遊戲在美術風格與視覺設計有哪些考量?在開發技術上,是否有採用一些創新的技術或特殊的製作方式?
A:「動漫與科幻的抽象概念」大多是和大家說:「方針不改,但具體的方針也可能沒新鮮感,吸引不到眼球。」靈感和抄襲為一線之差,所以不具體化是我們對無限的發展與進步的回應,美術就這樣為核心演變成了團體風格。至於電腦類似 2D 效果其實是 3D 的做法編成的,所以能從各方向欣賞(哈)記得別看得太仔細而被 BOSS 毒打呀!
Q:本作中的角色設計與世界觀如何展現「不屈者」的主題?有沒有特別的角色或事件是開發過程中最具挑戰性的?
A:其實原作和現在的設計有很大的改變!遊戲人物原本是傾向《星際大戰》的美術風格,而現在變得比較寫實科幻的方針,人物 3D 素材都更換了一遍,真是花了不少時間精力。但因為如此,現在的成品令大家都覺得滿意。
Q:《UNYIELDER - 不屈者 -》此次參展 2025 台北國際電玩展,可以向玩家介紹此次試玩版的特色嗎?
A:這次試玩版是要讓玩家多體驗快速和射擊的一對一獨特風格!務必請玩家以覺得順意的自我風格將他們打倒!PERK 和完全版的數量較少,但我們還是希望這次的試玩能讓玩家體驗到十分之一的完全版,那樣我們就算是任務達成了!打不倒 Boss 沒關係!不撓不屈打倒其他對手吧!
Q:遊戲目前開發進度如何,有預期的上市時程嗎?
A:以目前遊戲的進展來說,我們預期能夠在今年的第二季發售遊戲。非常希望我們的遊戲不僅能帶給大家視覺和實際戰鬥上獨特感受,也可以為玩家提供意想不到的體驗。
《UNYIELDER - 不屈者- 》於 2025 台北國際電玩展開放試玩體驗。
- 記者:GNN新聞
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